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在理解宇宙航法的特性之後,我們才能解釋書中最重要的戰略位置──伊謝爾倫迴廊。當 然同樣的解釋也適用於費沙迴廊,不過費沙迴廊不曾有過足夠規模的軍事對抗行動,祇有 帝國軍單方面的壓制作戰而已。因此我們仍然把伊謝爾倫迴廊作為討論的中心。 伊謝爾倫迴廊的範圍有廣狹兩種定義,從要塞對要塞之後的追擊場面以及迴廊之戰等情節 中我們知道,這個迴廊是像隧道般有「頂」的,並且也具有所謂的出口和入口。但是另一 方面,在本傳和外傳中,又把迪亞馬特、梵弗利特甚至艾爾‧法西爾等星域列入伊謝爾倫 迴廊的範圍。 如果按照我們先前所說的理論,則可以做出這樣的理解:廣義的迴廊是一或數條跳躍航路 ,這些固定的導航點星域就是同盟與帝國固定爭奪的戰場,因為只有通過這些航路才能抵 達狹義的迴廊的入口。狹義迴廊的入口是宇宙空間中的一個點,這個點的特殊性在於他是 大障壁上少數沒有異常重力場的點,因此可以用與一般相反的方式去識別作為跳躍的標的 。在入口與出口之間是長達數光日的狹義迴廊,必須使用次光速航行通過這段距離,而在 迴廊中心則是伊謝爾倫要塞的所在位置。 我們也可以推斷,除了主砲之外,伊謝爾倫要塞的火力不足以覆蓋整個迴廊的截面積。如 此才有設置要塞駐留艦隊的必要,而楊艦隊在攻略時也才有辦法偽裝攔截帝國的聯絡船。 不然帝國軍的聯絡船如果從同盟方向抵達,豈不荒謬?雖然理論上光束武器可以抵達的距 離無限遠,但是會有感測延時跟凝集度的問題,位在數光分外的目標是無法有效攻擊的。 另外一個要塞的死角,就是伊謝爾倫的恆星背面。這顆名叫亞爾提那的恆星是伊謝爾倫公 轉的對象,因此其背面甚至連要塞主砲都無法擊中。如果禿鷹之城到達伊謝爾倫迴廊之後 也一樣繞這顆恆星公轉,則要塞對要塞戰役中的許多戰術描述可以找到解釋。不過除此之 外,不但是作者,讀者也常常忘記這顆恆星的存在,因此關於它的討論就到此為止。 討論完星際飛行,我們還要討論的,就是在星域內的亞光速戰鬥中的運動。眾所週知在宇 宙中只要符合慣性定理,可以一直加速到逼近光速障礙為主。但是在戰鬥中,並不會出現 無上限的速度。要知道的是,雖然運動速度越快,越不容易受到來自側面方向的攻擊,但 是對於來自前後方(尤其是正前方)的攻擊就不會有太多迴避效果。而艦船的航行速度太快 的話,由於感測器的秒差,會導致操艦的反應時間縮短。而且根據慣性定理,速度越快調 整航向也越困難,船艦之間需要保持更長的安全距離。同時如果一直不斷加速,艦隊中加 速性能不同的各種船艦,如果不是向前後拉開出現掉隊的狀況,就是為了迴避比較慢的船 艦而陣型大亂。 因此,我們可以知道,像在巴米利恩會戰中那樣為了達成奇襲效果而不斷加速,其實是非 常規的戰法。當然在高速之下還能維持陣型就是有些人成名的原因,例如「疾風之狼」或 者「艦隊運動的名人」等等,但是遇到某些你的對手不配合的狀況──例如同盟的第九艦 隊,跑太快也一樣會讓你很難看。 知道了加速的問題之後,再來討論亞斯提會戰中的關鍵問題──迴轉。為什麼原地迴轉是 個失敗的策略?要知道,第六艦隊當時正在對戰場中心航行,具有一定的速度慣性。原地 迴轉不但無法利用這個慣性,反而還需要用你的操舵系統去抵銷這個慣性,如果有些老舊 船艦操舵系統不靈光,還會加上迴避的問題,保證你陣型大亂。繼續前進然後繞回到敵艦 隊後方的策略,則可以充分利用速度的慣性,只要你承受得了必要的出血損失。 討論完迴轉之後,還應該研究基準平面的問題。在銀英傳中大部分的會戰,除了少數的特 例之外,幾乎都是沿著某個平面進行,這點往往是批評者會痛打的點之一。但是,這樣的 基準平面真的存在,那就是每個星系的黃道面。每一個星域都有由其行星公轉軌道所形成 的黃道面,除了最外側的行星或者類行星可能會有小出入以外,在星系內側黃道面是相當 一致的。會形成這樣的現象,是因為該平面是引力作用最穩定的平面。 用現代的知識來舉例,人造衛星在繞極軌道上的能源消耗,要遠比同步軌道大得多,那是 因為同步衛星的軌道跟赤道面(衛星繞行星的公轉面)的差距較小。星體的自旋會對周圍的 物體產生引力效應,因此沿跟公轉平面平行的方向移動是最有效率的運動方式。事實上平 面也是人類習慣的運動方式,飛機在飛行的時候也是沿著某個固定高度構成的平面巡航, 只有起降或者改變航向的時候才會改變高度。而宇宙戰艦由於較大的質量和慣性,相對於 大氣層中的戰鬥機,更難進行垂直方向的劇烈操舵運動。當然,艦隊的陣型還是立體的, 但是所有船艦的航行方向,大致上可以推斷是和基準平面平行的。 關於宇宙中運動規則方面的討論先到此為止,至於其他艦隊運動相關的問題將在後面的段 落中進行討論。 -- 臥龍崗上梁父吟~ 夜觀春秋筆劍鳴... --



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