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在理解宇宙航法的特性之後,我们才能解释书中最重要的战略位置──伊谢尔伦回廊。当 然同样的解释也适用於费沙回廊,不过费沙回廊不曾有过足够规模的军事对抗行动,只有 帝国军单方面的压制作战而已。因此我们仍然把伊谢尔伦回廊作为讨论的中心。 伊谢尔伦回廊的范围有广狭两种定义,从要塞对要塞之後的追击场面以及回廊之战等情节 中我们知道,这个回廊是像隧道般有「顶」的,并且也具有所谓的出口和入口。但是另一 方面,在本传和外传中,又把迪亚马特、梵弗利特甚至艾尔‧法西尔等星域列入伊谢尔伦 回廊的范围。 如果按照我们先前所说的理论,则可以做出这样的理解:广义的回廊是一或数条跳跃航路 ,这些固定的导航点星域就是同盟与帝国固定争夺的战场,因为只有通过这些航路才能抵 达狭义的回廊的入口。狭义回廊的入口是宇宙空间中的一个点,这个点的特殊性在於他是 大障壁上少数没有异常重力场的点,因此可以用与一般相反的方式去识别作为跳跃的标的 。在入口与出口之间是长达数光日的狭义回廊,必须使用次光速航行通过这段距离,而在 回廊中心则是伊谢尔伦要塞的所在位置。 我们也可以推断,除了主炮之外,伊谢尔伦要塞的火力不足以覆盖整个回廊的截面积。如 此才有设置要塞驻留舰队的必要,而杨舰队在攻略时也才有办法伪装拦截帝国的联络船。 不然帝国军的联络船如果从同盟方向抵达,岂不荒谬?虽然理论上光束武器可以抵达的距 离无限远,但是会有感测延时跟凝集度的问题,位在数光分外的目标是无法有效攻击的。 另外一个要塞的死角,就是伊谢尔伦的恒星背面。这颗名叫亚尔提那的恒星是伊谢尔伦公 转的对象,因此其背面甚至连要塞主炮都无法击中。如果秃鹰之城到达伊谢尔伦回廊之後 也一样绕这颗恒星公转,则要塞对要塞战役中的许多战术描述可以找到解释。不过除此之 外,不但是作者,读者也常常忘记这颗恒星的存在,因此关於它的讨论就到此为止。 讨论完星际飞行,我们还要讨论的,就是在星域内的亚光速战斗中的运动。众所周知在宇 宙中只要符合惯性定理,可以一直加速到逼近光速障碍为主。但是在战斗中,并不会出现 无上限的速度。要知道的是,虽然运动速度越快,越不容易受到来自侧面方向的攻击,但 是对於来自前後方(尤其是正前方)的攻击就不会有太多回避效果。而舰船的航行速度太快 的话,由於感测器的秒差,会导致操舰的反应时间缩短。而且根据惯性定理,速度越快调 整航向也越困难,船舰之间需要保持更长的安全距离。同时如果一直不断加速,舰队中加 速性能不同的各种船舰,如果不是向前後拉开出现掉队的状况,就是为了回避比较慢的船 舰而阵型大乱。 因此,我们可以知道,像在巴米利恩会战中那样为了达成奇袭效果而不断加速,其实是非 常规的战法。当然在高速之下还能维持阵型就是有些人成名的原因,例如「疾风之狼」或 者「舰队运动的名人」等等,但是遇到某些你的对手不配合的状况──例如同盟的第九舰 队,跑太快也一样会让你很难看。 知道了加速的问题之後,再来讨论亚斯提会战中的关键问题──回转。为什麽原地回转是 个失败的策略?要知道,第六舰队当时正在对战场中心航行,具有一定的速度惯性。原地 回转不但无法利用这个惯性,反而还需要用你的操舵系统去抵销这个惯性,如果有些老旧 船舰操舵系统不灵光,还会加上回避的问题,保证你阵型大乱。继续前进然後绕回到敌舰 队後方的策略,则可以充分利用速度的惯性,只要你承受得了必要的出血损失。 讨论完回转之後,还应该研究基准平面的问题。在银英传中大部分的会战,除了少数的特 例之外,几乎都是沿着某个平面进行,这点往往是批评者会痛打的点之一。但是,这样的 基准平面真的存在,那就是每个星系的黄道面。每一个星域都有由其行星公转轨道所形成 的黄道面,除了最外侧的行星或者类行星可能会有小出入以外,在星系内侧黄道面是相当 一致的。会形成这样的现象,是因为该平面是引力作用最稳定的平面。 用现代的知识来举例,人造卫星在绕极轨道上的能源消耗,要远比同步轨道大得多,那是 因为同步卫星的轨道跟赤道面(卫星绕行星的公转面)的差距较小。星体的自旋会对周围的 物体产生引力效应,因此沿跟公转平面平行的方向移动是最有效率的运动方式。事实上平 面也是人类习惯的运动方式,飞机在飞行的时候也是沿着某个固定高度构成的平面巡航, 只有起降或者改变航向的时候才会改变高度。而宇宙战舰由於较大的质量和惯性,相对於 大气层中的战斗机,更难进行垂直方向的剧烈操舵运动。当然,舰队的阵型还是立体的, 但是所有船舰的航行方向,大致上可以推断是和基准平面平行的。 关於宇宙中运动规则方面的讨论先到此为止,至於其他舰队运动相关的问题将在後面的段 落中进行讨论。 -- 卧龙岗上梁父吟~ 夜观春秋笔剑鸣... --



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4F:推 lupins:解惑了...期待下文。 02/04 15:09
5F:推 Midiya:好文推 虽然这类知识对我而言还是很深奥... 02/08 11:54







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