作者RachelMcAdam (瑞秋賣燈絲)
看板Steam
標題[閒聊] 動作遊戲 格檔容錯時間是幾幀/幾毫秒
時間Tue May 6 18:21:45 2025
隨意在YT看遊戲介紹
某個YTer說:這遊戲格擋容許時間大約是4-6幀,閃避是14幀
如果60FPS,4幀大概65毫秒,這應該不是人體可以測量的跨度吧?
不過也激起好奇心
我隨便問了一下Open AI,系統給我這個統計
==========================================================
https://i.imgur.com/FXYxpp1.jpeg (表格)
小總結:
節奏導向遊戲(如 Sekiro、Sifu)會將格擋時間設計得較短(~100ms),但給予明確視
覺/聲音提示,鼓勵學習敵人節奏。
RPG/開放世界類動作遊戲(如 Assassin's Creed)則有更寬的容錯區間(~200–300ms)
,降低挫敗感。
有些遊戲(如 Bayonetta)使用「迴避→觸發特殊效果」的方式,實際容許時間可達
300ms 以上。
這些數據大多來自社群數據分析(如 speedrunner、技術分析影片、逆向工程),例如
YouTube 上的 Digital Foundry、Hitboxes & Hurtboxes、BonfireVN 等頻道,或使用
如 Cheat Engine、frame-step tools 取得。
==========================================================
如果為真,200ms以上算簡單,100ms以下很難
(但沒公差就是100ms,還是±100ms)
大家有辦法靠肉體量測格檔的時間公差嗎?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.38.105.86 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Steam/M.1746526909.A.46E.html
※ 編輯: RachelMcAdam (114.38.105.86 臺灣), 05/06/2025 18:22:10
1F:推 payday: 可能對數字沒概念 但要體感比較沒啥問題 05/06 18:25
2F:推 child1991: 肌肉記憶可能有辦法 要經過大腦量化成時間應該有點難 05/06 18:28
3F:推 BSpowerx: 差異就你玩節奏遊戲要全perfect還是打出ok不斷combo就好 05/06 18:29
4F:推 sokayha: 人腦實際上都在算各種前置量在處理的啊 因為神經傳導也要 05/06 18:35
5F:→ sokayha: 時間 所以抓的應該都是節奏 所以快慢刀才會很討厭 05/06 18:35
6F:→ zseineo: 格擋跟閃避是可以預判的 他不是叫你用反射去按 05/06 18:35
7F:推 icotes: 難度不能只看ms,應對選項多的時候還要加上判斷的 05/06 18:36
8F:→ icotes: 時間,反應難度會直線上升。例如快打6作為一個猜拳 05/06 18:36
9F:→ icotes: 遊戲,impact 反應時間足足有433ms,但就連職業選 05/06 18:36
10F:→ icotes: 手也常常反應不過來 05/06 18:36
11F:推 b325019: 同樣快打6除了動衝28fps也常常打的職業選手反應不及外完 05/06 18:41
12F:→ b325019: 全相反的完美P的容許範圍是2fps但是你可以常常看到兩邊p 05/06 18:41
13F:→ b325019: 來p去,因為格擋通常會包含預判不是完全吃反應像是上面提 05/06 18:41
14F:→ b325019: 到的節奏遊戲一樣是練習在正確的時間點按招 05/06 18:41
沒玩過格鬥遊戲
不過聽說格鬥就是隔檔判定少到個位數幀,所以不適合網路對戰
15F:推 CCapocalypse: 不要太相信gpt 隻狼測出來就是12幀=0.2 而且這個幀 05/06 18:44
16F:→ CCapocalypse: 的意思不是=你的反應時間 是指你提早0.2秒之內按會 05/06 18:44
17F:→ CCapocalypse: 判定成功 敵人出手到你被打到的時間每個都不一樣 05/06 18:44
18F:→ CCapocalypse: 而且你還要考慮啟動幀的問題 黑魂盾反啟動幀長就比 05/06 18:44
19F:→ CCapocalypse: 較吃預判 惡魔獵人五皇家格擋雖然只有六幀 但是啟 05/06 18:44
20F:→ CCapocalypse: 動幀極短 其實擋起來比較直覺 05/06 18:44
21F:→ LipaCat5566: 法環是4-11偵吧 05/06 18:45
22F:推 guogu: 通常說幾幀都是在說那個窗口 其實好不好擋還有啟動幀 05/06 18:49
23F:→ guogu: 像黑魂我記得大部分都有啟動幀 所以會有那種真的按了 05/06 18:50
24F:→ guogu: 但是沒擋到的情況 隻狼我記得是沒有啟動幀的 05/06 18:50
25F:推 guogu: 刺客教條如果是說奧德賽這些新刺客 窗口應該是很寬 05/06 19:01
26F:→ guogu: 體感有30F以上吧 反正就是靠北寬 05/06 19:02
27F:推 Eker: 聽聽就好啦但像快打6就會讓玩家知道準確的幀數,所以常打這種 05/06 19:10
28F:→ Eker: 遊戲的人講體感幾幀準確度就比較高 05/06 19:11
29F:→ rhox: 有wiki跟解包資訊可以查阿,平均在0.15~0.25秒左右 05/06 19:32
30F:→ godfight: 魂系測反應超過0.3秒就不要玩了 洗洗睡 05/06 19:42
31F:→ a85139138: 臥龍判定很寬,應該不只150ms 05/06 19:49
我也覺得臥龍應該是大於150毫秒
32F:推 hemisofia: MH例如見切的反應幀也大概都是12上下啊 老實說這是現在 05/06 20:02
33F:→ hemisofia: 遊戲的普通反應時間水準吧 個人感覺 05/06 20:02
34F:→ hemisofia: 雖然現在顯卡很喜歡開補幀 原始幀不夠反應時間會在.2秒 05/06 20:04
35F:→ hemisofia: 之上 05/06 20:04
36F:推 wiork: 大腦會抓前置動作跟肌肉記憶所以可以靠訓練可以更精準一點 05/06 20:33
37F:推 GOPAPA: 首先你要搞懂發生時間入力時間持續時間之類的差別 05/06 20:49
38F:→ cha122977: Bayonetta有分普通和完美 完美時間兩倍但要求很嚴 05/06 21:09
39F:→ cha122977: 要挑剔的話 按下按鈕的鍵程也會吃你幾毫秒 05/06 21:11
40F:推 bhmagic: sf6那個2f p來p去的 可怕至極 05/06 21:11
41F:推 a384331: 我很愛劍星,但是劍星格擋有點反直覺 05/06 21:44
42F:→ erisiss0: 基本上呢動作遊戲的常識來說,4-7f的技能基本都不是能 05/06 21:47
43F:→ erisiss0: 看到才反應的。但是你可能搞錯了一個關鍵點。就是這個 05/06 21:47
44F:→ erisiss0: 技能並不是4f發生的,他有發生時間。 05/06 21:47
45F:→ erisiss0: 比方一個技能他的完整可能是這樣:發生8f,持續8f,收 05/06 21:47
46F:→ erisiss0: 招4f。而格擋判定的話要看遊戲,大部分遊戲格擋也有發 05/06 21:47
47F:→ erisiss0: 生但基本都是0-1f。如果是0f判定的情況只要在8+8這段 05/06 21:47
48F:→ erisiss0: 時間內出就好了 05/06 21:47
49F:→ erisiss0: 這大概是0.25秒的反應時間這樣。一般來說對格擋g專的玩 05/06 21:50
50F:→ erisiss0: 家在連續格擋的時候都是抓前置,然後由於後續攻擊判定 05/06 21:50
51F:→ erisiss0: 來的時機都是固定的,就像玩音g一樣有節奏的按就好 05/06 21:50
52F:→ erisiss0: 比較難的是有發生的格擋,比方月姬的那種 05/06 21:51
53F:→ erisiss0: 當然啦如果按原po指的格擋有效4f的遊戲那就不是8+8中 05/06 21:53
54F:→ erisiss0: ,而是4+8中但這樣也是約0.2秒吧… 05/06 21:53
55F:→ erisiss0: 一般玩家能反應的大概就是12f技能,更往上的話基本都是 05/06 21:54
56F:→ erisiss0: 抓預測的格擋。說人話就是有賭的成分不是確定格擋 05/06 21:54
57F:→ erisiss0: 比方ggx的po起身值防對方5p然後摔,這種鐵是賭的因為正 05/06 21:57
58F:→ erisiss0: 常角色的5p根本不可能看到才防,又不是梅原在吹牛說看 05/06 21:57
59F:→ erisiss0: 到小足就齁 05/06 21:57
60F:→ erisiss0: 另外ai都用毫秒,但實際格g和動作遊戲玩家是用f。這兩 05/06 22:03
61F:→ erisiss0: 個不同邏輯…因為格鬥遊戲和動作遊戲是鎖張數的,不存 05/06 22:03
62F:→ erisiss0: 在1.5張圖的東西 05/06 22:03
※ 編輯: RachelMcAdam (114.38.105.86 臺灣), 05/06/2025 23:49:42
63F:推 a05150707: 法環的翻滾是你鬆開按鈕的時候 才會觸發 05/07 00:11
64F:→ a05150707: 不是按下去就馬上滾 05/07 00:12
65F:→ a05150707: 這就會讓反應時間還要再加上按鍵的鍵程 05/07 00:12
66F:→ falcon: 到底是在講攻擊發生還是輸入窗口時間?FTG的格擋之所以難 05/07 01:51
67F:→ falcon: 是因為兩者都不長。而動作遊戲即使輸入窗口短,攻擊判定 05/07 01:51
68F:→ falcon: 發生前也往往有著明顯的提示動作或效果,特別是應對失敗 05/07 01:51
69F:→ falcon: 懲罰越大的招式越是如此。 05/07 01:51
70F:→ falcon: 發生時間是輸入指令後到到攻擊判定出來的間隔,接招方反 05/07 02:02
71F:→ falcon: 應與注意力分配。這裡窗口時間,指的是輸入格擋指令後, 05/07 02:02
72F:→ falcon: 多少時間內受到攻擊為成功 05/07 02:02
73F:→ falcon: 這個考驗的是按得準不準 05/07 02:03
74F:→ falcon: 也就是說FTG裡面要格擋拳腳大多是用猜的,因為發生真的太 05/07 02:10
75F:→ falcon: 快,那些發生比較慢重拳腳或中、長距離必殺技才能靠反應 05/07 02:10
76F:→ falcon: ,但不會有PVE那種超明顯提示讓你方便判斷只要反應,所以 05/07 02:10
77F:→ falcon: FTG會有很嚴重的注意力分配問題。而要怎麼分配,這就是戰 05/07 02:10
78F:→ falcon: 術問題了。 05/07 02:10
79F:推 wszasdf: 格鬥遊戲水很深rrrrrr 05/07 02:20
80F:推 WuDhar: 一般音遊按到perfect就是2F容錯(有些1F),又不是真的一閃 05/07 05:56
81F:→ WuDhar: 出來就按因為人體極限就是6F=100ms(運動員槍響100ms內動算 05/07 05:57
82F:→ WuDhar: 偷跑),所有招式都會有發生時間,你早就看到音遊那個音要 05/07 05:57
83F:→ WuDhar: 落下了只是要按準,發生6F以內的招按到那就是猜的,常玩 05/07 05:57
84F:→ WuDhar: FTG 3~10F的時間感大概抓的到(就一般拳腳的發生時間),反 05/07 05:57
85F:→ WuDhar: 而閃避14F太久了才難抓應該是看資料說的 05/07 05:57
86F:推 vsepr55: 下次別問AI了 05/07 06:12
87F:推 sustto: 要預判 不是純靠反應 05/07 07:27
88F:推 yiyichiang: 戰神好像也是完全沒有啟動幀,按了就是有,至於窗口多 05/07 08:10
89F:→ yiyichiang: 大就不清楚了 05/07 08:10
90F:→ lovinlover: 碼表拿出來 盲按5次一秒鐘 試試看可不可以0.95~1.05秒 05/07 09:39
91F:推 TsworldG: 能格擋的時間不等於他發生的時間啊,你總不會怪出招的 05/07 09:43
92F:→ TsworldG: 那刻閉著眼睛,然後要格擋的時候張開眼睛靠反應吧 05/07 09:43
93F:→ royalroad: 快打6練習模式的禎數圖可以參考,設計的很好 05/07 13:56
94F:→ nrsair: 100ms蠻短的 05/07 15:24
95F:推 LF2Jeff: 真的不要用gpt bayonetta不只根本就有parry(要裝首飾)他 05/07 22:03
96F:→ LF2Jeff: 提的的dodge offset是指迴避後可以繼續連段 05/07 22:03
97F:推 ginhwa: 常常我被魂遊教做人後就會去玩刺客撿回一點尊嚴 05/08 08:51
98F:推 BeamRay: 格鬥的難點是因為對手是玩家,不然像法環盾反的窗口那麼 05/08 13:28
99F:→ BeamRay: 短,還是很多人可以對幾乎沒抬手動作的招100%盾反。 05/08 13:28