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随意在YT看游戏介绍 某个YTer说:这游戏格挡容许时间大约是4-6帧,闪避是14帧 如果60FPS,4帧大概65毫秒,这应该不是人体可以测量的跨度吧? 不过也激起好奇心 我随便问了一下Open AI,系统给我这个统计 ========================================================== https://i.imgur.com/FXYxpp1.jpeg (表格) 小总结: 节奏导向游戏(如 Sekiro、Sifu)会将格挡时间设计得较短(~100ms),但给予明确视 觉/声音提示,鼓励学习敌人节奏。 RPG/开放世界类动作游戏(如 Assassin's Creed)则有更宽的容错区间(~200–300ms) ,降低挫败感。 有些游戏(如 Bayonetta)使用「回避→触发特殊效果」的方式,实际容许时间可达 300ms 以上。 这些数据大多来自社群数据分析(如 speedrunner、技术分析影片、逆向工程),例如 YouTube 上的 Digital Foundry、Hitboxes & Hurtboxes、BonfireVN 等频道,或使用 如 Cheat Engine、frame-step tools 取得。 ========================================================== 如果为真,200ms以上算简单,100ms以下很难 (但没公差就是100ms,还是±100ms) 大家有办法靠肉体量测格档的时间公差吗? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.38.105.86 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1746526909.A.46E.html ※ 编辑: RachelMcAdam (114.38.105.86 台湾), 05/06/2025 18:22:10
1F:推 payday: 可能对数字没概念 但要体感比较没啥问题 05/06 18:25
2F:推 child1991: 肌肉记忆可能有办法 要经过大脑量化成时间应该有点难 05/06 18:28
3F:推 BSpowerx: 差异就你玩节奏游戏要全perfect还是打出ok不断combo就好 05/06 18:29
4F:推 sokayha: 人脑实际上都在算各种前置量在处理的啊 因为神经传导也要 05/06 18:35
5F:→ sokayha: 时间 所以抓的应该都是节奏 所以快慢刀才会很讨厌 05/06 18:35
6F:→ zseineo: 格挡跟闪避是可以预判的 他不是叫你用反射去按 05/06 18:35
7F:推 icotes: 难度不能只看ms,应对选项多的时候还要加上判断的 05/06 18:36
8F:→ icotes: 时间,反应难度会直线上升。例如快打6作为一个猜拳 05/06 18:36
9F:→ icotes: 游戏,impact 反应时间足足有433ms,但就连职业选 05/06 18:36
10F:→ icotes: 手也常常反应不过来 05/06 18:36
11F:推 b325019: 同样快打6除了动冲28fps也常常打的职业选手反应不及外完 05/06 18:41
12F:→ b325019: 全相反的完美P的容许范围是2fps但是你可以常常看到两边p 05/06 18:41
13F:→ b325019: 来p去,因为格挡通常会包含预判不是完全吃反应像是上面提 05/06 18:41
14F:→ b325019: 到的节奏游戏一样是练习在正确的时间点按招 05/06 18:41
没玩过格斗游戏 不过听说格斗就是隔档判定少到个位数帧,所以不适合网路对战
15F:推 CCapocalypse: 不要太相信gpt 只狼测出来就是12帧=0.2 而且这个帧 05/06 18:44
16F:→ CCapocalypse: 的意思不是=你的反应时间 是指你提早0.2秒之内按会 05/06 18:44
17F:→ CCapocalypse: 判定成功 敌人出手到你被打到的时间每个都不一样 05/06 18:44
18F:→ CCapocalypse: 而且你还要考虑启动帧的问题 黑魂盾反启动帧长就比 05/06 18:44
19F:→ CCapocalypse: 较吃预判 恶魔猎人五皇家格挡虽然只有六帧 但是启 05/06 18:44
20F:→ CCapocalypse: 动帧极短 其实挡起来比较直觉 05/06 18:44
21F:→ LipaCat5566: 法环是4-11侦吧 05/06 18:45
22F:推 guogu: 通常说几帧都是在说那个窗口 其实好不好挡还有启动帧 05/06 18:49
23F:→ guogu: 像黑魂我记得大部分都有启动帧 所以会有那种真的按了 05/06 18:50
24F:→ guogu: 但是没挡到的情况 只狼我记得是没有启动帧的 05/06 18:50
25F:推 guogu: 刺客教条如果是说奥德赛这些新刺客 窗口应该是很宽 05/06 19:01
26F:→ guogu: 体感有30F以上吧 反正就是靠北宽 05/06 19:02
27F:推 Eker: 听听就好啦但像快打6就会让玩家知道准确的帧数,所以常打这种 05/06 19:10
28F:→ Eker: 游戏的人讲体感几帧准确度就比较高 05/06 19:11
29F:→ rhox: 有wiki跟解包资讯可以查阿,平均在0.15~0.25秒左右 05/06 19:32
30F:→ godfight: 魂系测反应超过0.3秒就不要玩了 洗洗睡 05/06 19:42
31F:→ a85139138: 卧龙判定很宽,应该不只150ms 05/06 19:49
我也觉得卧龙应该是大於150毫秒
32F:推 hemisofia: MH例如见切的反应帧也大概都是12上下啊 老实说这是现在 05/06 20:02
33F:→ hemisofia: 游戏的普通反应时间水准吧 个人感觉 05/06 20:02
34F:→ hemisofia: 虽然现在显卡很喜欢开补帧 原始帧不够反应时间会在.2秒 05/06 20:04
35F:→ hemisofia: 之上 05/06 20:04
36F:推 wiork: 大脑会抓前置动作跟肌肉记忆所以可以靠训练可以更精准一点 05/06 20:33
37F:推 GOPAPA: 首先你要搞懂发生时间入力时间持续时间之类的差别 05/06 20:49
38F:→ cha122977: Bayonetta有分普通和完美 完美时间两倍但要求很严 05/06 21:09
39F:→ cha122977: 要挑剔的话 按下按钮的键程也会吃你几毫秒 05/06 21:11
40F:推 bhmagic: sf6那个2f p来p去的 可怕至极 05/06 21:11
41F:推 a384331: 我很爱剑星,但是剑星格挡有点反直觉 05/06 21:44
42F:→ erisiss0: 基本上呢动作游戏的常识来说,4-7f的技能基本都不是能 05/06 21:47
43F:→ erisiss0: 看到才反应的。但是你可能搞错了一个关键点。就是这个 05/06 21:47
44F:→ erisiss0: 技能并不是4f发生的,他有发生时间。 05/06 21:47
45F:→ erisiss0: 比方一个技能他的完整可能是这样:发生8f,持续8f,收 05/06 21:47
46F:→ erisiss0: 招4f。而格挡判定的话要看游戏,大部分游戏格挡也有发 05/06 21:47
47F:→ erisiss0: 生但基本都是0-1f。如果是0f判定的情况只要在8+8这段 05/06 21:47
48F:→ erisiss0: 时间内出就好了 05/06 21:47
49F:→ erisiss0: 这大概是0.25秒的反应时间这样。一般来说对格挡g专的玩 05/06 21:50
50F:→ erisiss0: 家在连续格挡的时候都是抓前置,然後由於後续攻击判定 05/06 21:50
51F:→ erisiss0: 来的时机都是固定的,就像玩音g一样有节奏的按就好 05/06 21:50
52F:→ erisiss0: 比较难的是有发生的格挡,比方月姬的那种 05/06 21:51
53F:→ erisiss0: 当然啦如果按原po指的格挡有效4f的游戏那就不是8+8中 05/06 21:53
54F:→ erisiss0: ,而是4+8中但这样也是约0.2秒吧… 05/06 21:53
55F:→ erisiss0: 一般玩家能反应的大概就是12f技能,更往上的话基本都是 05/06 21:54
56F:→ erisiss0: 抓预测的格挡。说人话就是有赌的成分不是确定格挡 05/06 21:54
57F:→ erisiss0: 比方ggx的po起身值防对方5p然後摔,这种铁是赌的因为正 05/06 21:57
58F:→ erisiss0: 常角色的5p根本不可能看到才防,又不是梅原在吹牛说看 05/06 21:57
59F:→ erisiss0: 到小足就齁 05/06 21:57
60F:→ erisiss0: 另外ai都用毫秒,但实际格g和动作游戏玩家是用f。这两 05/06 22:03
61F:→ erisiss0: 个不同逻辑…因为格斗游戏和动作游戏是锁张数的,不存 05/06 22:03
62F:→ erisiss0: 在1.5张图的东西 05/06 22:03
※ 编辑: RachelMcAdam (114.38.105.86 台湾), 05/06/2025 23:49:42
63F:推 a05150707: 法环的翻滚是你松开按钮的时候 才会触发 05/07 00:11
64F:→ a05150707: 不是按下去就马上滚 05/07 00:12
65F:→ a05150707: 这就会让反应时间还要再加上按键的键程 05/07 00:12
66F:→ falcon: 到底是在讲攻击发生还是输入窗口时间?FTG的格挡之所以难 05/07 01:51
67F:→ falcon: 是因为两者都不长。而动作游戏即使输入窗口短,攻击判定 05/07 01:51
68F:→ falcon: 发生前也往往有着明显的提示动作或效果,特别是应对失败 05/07 01:51
69F:→ falcon: 惩罚越大的招式越是如此。 05/07 01:51
70F:→ falcon: 发生时间是输入指令後到到攻击判定出来的间隔,接招方反 05/07 02:02
71F:→ falcon: 应与注意力分配。这里窗口时间,指的是输入格挡指令後, 05/07 02:02
72F:→ falcon: 多少时间内受到攻击为成功 05/07 02:02
73F:→ falcon: 这个考验的是按得准不准 05/07 02:03
74F:→ falcon: 也就是说FTG里面要格挡拳脚大多是用猜的,因为发生真的太 05/07 02:10
75F:→ falcon: 快,那些发生比较慢重拳脚或中、长距离必杀技才能靠反应 05/07 02:10
76F:→ falcon: ,但不会有PVE那种超明显提示让你方便判断只要反应,所以 05/07 02:10
77F:→ falcon: FTG会有很严重的注意力分配问题。而要怎麽分配,这就是战 05/07 02:10
78F:→ falcon: 术问题了。 05/07 02:10
79F:推 wszasdf: 格斗游戏水很深rrrrrr 05/07 02:20
80F:推 WuDhar: 一般音游按到perfect就是2F容错(有些1F),又不是真的一闪 05/07 05:56
81F:→ WuDhar: 出来就按因为人体极限就是6F=100ms(运动员枪响100ms内动算 05/07 05:57
82F:→ WuDhar: 偷跑),所有招式都会有发生时间,你早就看到音游那个音要 05/07 05:57
83F:→ WuDhar: 落下了只是要按准,发生6F以内的招按到那就是猜的,常玩 05/07 05:57
84F:→ WuDhar: FTG 3~10F的时间感大概抓的到(就一般拳脚的发生时间),反 05/07 05:57
85F:→ WuDhar: 而闪避14F太久了才难抓应该是看资料说的 05/07 05:57
86F:推 vsepr55: 下次别问AI了 05/07 06:12
87F:推 sustto: 要预判 不是纯靠反应 05/07 07:27
88F:推 yiyichiang: 战神好像也是完全没有启动帧,按了就是有,至於窗口多 05/07 08:10
89F:→ yiyichiang: 大就不清楚了 05/07 08:10
90F:→ lovinlover: 码表拿出来 盲按5次一秒钟 试试看可不可以0.95~1.05秒 05/07 09:39
91F:推 TsworldG: 能格挡的时间不等於他发生的时间啊,你总不会怪出招的 05/07 09:43
92F:→ TsworldG: 那刻闭着眼睛,然後要格挡的时候张开眼睛靠反应吧 05/07 09:43
93F:→ royalroad: 快打6练习模式的祯数图可以参考,设计的很好 05/07 13:56
94F:→ nrsair: 100ms蛮短的 05/07 15:24
95F:推 LF2Jeff: 真的不要用gpt bayonetta不只根本就有parry(要装首饰)他 05/07 22:03
96F:→ LF2Jeff: 提的的dodge offset是指回避後可以继续连段 05/07 22:03
97F:推 ginhwa: 常常我被魂游教做人後就会去玩刺客捡回一点尊严 05/08 08:51
98F:推 BeamRay: 格斗的难点是因为对手是玩家,不然像法环盾反的窗口那麽 05/08 13:28
99F:→ BeamRay: 短,还是很多人可以对几乎没抬手动作的招100%盾反。 05/08 13:28







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