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先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」「解局」, 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應; 反之喜歡租戶賭財運的玩家,卻不見得喜歡玩將軍 對決, 明明這幾款遊戲的好評率都非常高,看起來玩法也都類似, 這就是遊戲中「構築」和「解局」的比例不同所致。 畢竟這兩種要素的設計,先天上是互相衝突的。 有著高構築感,解局感就會薄弱;有著高解局感,構築感就會不足。 以下的光譜表,是個人體感製作,不同玩家感受可能會有些許差異。 https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所謂構築為,卡牌的升級、搭配、流派選擇等,簡單說就是強度的提升。 而解局是指,在關卡中,思考如何以有限的資源,行動順序的安排來打敗敵人。 先從以下幾個例子,讓大家更理解什麼叫「構築」「解局」「解局感」較高的將軍 對決為例 https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成長空間較低,沒有暴擊、狂怒、疊盾、反傷的詞條, 關卡間獲得獎勵的時候,通常也就只有提升武器(卡牌)傷害或降CD,拿新武器。 沒有什麼流派,或者說構築的抉擇。 同時遊戲為了降低不確定性,戰鬥沒有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。 因此在玩將軍 對決的時候,幾乎能看到所有資訊, 並且運用這些資訊去思考,怎麼樣躲避敵人的傷害, 這回合這樣做,下回合會敵人會怎麼移動,我又該怎麼做。 甚至一開場就能算到好幾回合之後的情況。 「構築」跟「解局」較平衡的殺戮尖塔為例 https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
殺戮尖塔玩家能否過關,很大程度在於構築上的抉擇, 是否能拿到核心卡,該流派有成長起來,才是遊戲的重點, 這種設計上會有較多的隨機,像是每回合抽卡, 能不能拿到關鍵卡片互相搭配的不確定性。 「構築感」為主的租戶賭財運來說 https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
這種拉霸機類型的遊戲,就單純的在玩構築而已, 除了過關選卡外,玩家沒有任何操作空間。 因為少了操作,所以有大量的隨機來造成局面的不確定與刺激。 為何構築感與解局感互相衝突的主要原因在於,關卡設計。 如果想要帶給玩家足夠的解局感,那就必須限制玩家的強度, 讓玩家需要認真計算每一步,合理的安排行動,來躲避傷害攻擊敵人。 同時設計方面也會盡可能降低隨機性,讓玩家能做更全盤的規劃。 再者,解局感為主的遊戲,因為沒有詞條搭配(或較少), 造成流派的構築感低,甚至沒有流派的選擇, 結果就是,不管玩家過關後的獎勵怎麼選,強度都不會差太多, 因為能知道玩家到達該關時的強度,也方便開發者設計更有解局感的關卡。 相對的,構築感高的遊戲,玩家能不能拿到構築關鍵的核心卡, 彼此互相搭配成一個強力的卡組,這個上下限很大, 也就造成了關卡沒辦法製作出很高的解局感。 同時隨機性高的原因,也讓玩家沒辦法預測到之後局勢的發展, 就像殺戮尖塔,不能保證下一次抽卡,就能出現核心卡。 但以將軍 對決來說,卡牌CD制,何時能用,能自己算出來。 雖然同為卡牌肉鴿,策略類型的遊戲, 但這兩種不同設計方式,造成遊戲的核心體驗截然不同, 一種玩的是,自己構築卡組,看著卡組(角色)成長變強的樂趣。 另一種是透過觀察當前資訊,然後進行思考,抉擇解局的樂趣。 然而在steam的遊戲頁面與介紹上,卻不見得能一目了然, 所以喜歡玩卡牌肉鴿類型的玩家,可能要好好想一下, 自己是喜歡玩構築感,還是解局感,才能選到自己真正熱愛的遊戲。 以上個人觀點,歡迎理性討論。 謝謝。 -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 --
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Steam/M.1713500007.A.F3D.html
1F:推 wulouise: into the breach也算殘局類 04/19 12:22
into the breach沒有玩,但個人「感覺」是解局感為主。
2F:推 MrG: 推一個 04/19 12:24
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/19/2024 12:26:22
3F:推 widec: 推 04/19 12:47
4F:推 Raquzza0526: 超時空方舟應該是兩者都很強烈的,所以上手難度才會 04/19 12:53
5F:→ Raquzza0526: 那麼高 04/19 12:53
6F:→ Raquzza0526: 不過越更新越往構築方移動,也是為了降低難度和上手 04/19 12:56
7F:→ Raquzza0526: 門檻 04/19 12:56
8F:推 zero871015: 蠻有趣的討論 我覺得 wildfrost 解局其實也蠻重的 戰 04/19 13:20
9F:→ zero871015: 鬥時公開的資訊很多 很常需要先思考下幾回合的行動 04/19 13:20
10F:推 Hoshiyomii: 推 最近玩balatro 也是偏向構築 04/19 13:27
11F:推 Hoshiyomii: 前期牌組還沒成型的時候需要比較多計算 04/19 13:33
12F:推 RickyRubio09: 很棒的文章推 04/19 14:16
13F:推 g020488854: 推 04/19 14:30
14F:推 HellLex: 推,我就是不喜歡解局,只喜歡構築 04/19 14:47
15F:推 TyrantTex: 推 優文 04/19 14:59
16F:推 icenivek: 感覺是個不錯的切入角度 04/19 15:57
17F:推 ljm71: 想借題請問有無新手教學較為詳盡的卡片肉鴿遊戲 我玩的不 04/19 16:19
18F:→ ljm71: 多 有些連卡牌上面的數字符號都沒有解釋 就直接讓我進入第 04/19 16:19
19F:→ ljm71: 一次戰鬥 玩的挫敗感很大 04/19 16:19
20F:→ ljm71: 而pvp的 之前玩過線上對戰昆特牌 不知道怎樣就輸了 04/19 16:22
21F:→ kons: 忘了殺戮尖塔有沒有教學,但他作為新手啟蒙作品應該不會錯 04/19 16:22
22F:推 realityalan: 推 把這個類型分得滿清楚的 04/19 16:28
23F:→ zaq1xsw21212: 殺戮尖塔沒啥教學 不過他機制相對單純 卡牌效果也不 04/19 16:45
24F:→ zaq1xsw21212: 難 點效果都會有解釋 我感覺算是好入門的了 04/19 16:45
25F:推 nyo812: 那Hellcard算偏重哪一側? 04/19 17:21
26F:推 Cielo29: 二種都很注重的難度會指數上升,像上面有人說的超時空方 04/19 17:49
27F:→ Cielo29: 舟,更噁心等級的大概是廢墟圖書館,但圖書館比較偏卡牌r 04/19 17:49
28F:→ Cielo29: pg 04/19 17:49
29F:推 elfswordsman: 推!好文 04/19 18:56
30F:推 articlebear: 推 04/19 19:36
31F:推 iceranger: 推! 04/19 19:37
32F:推 zycamx: 推,分析的很不錯 04/19 20:10
33F:推 Padkomywaifu: 新手可以玩月圓之夜或怪物列車 難度低爽度高 04/19 20:17
34F:推 narumi150729: 推 04/19 20:23
35F:推 RaiGend0519: 鬥G場的R麗娜覺得應該再往解局一點 04/19 21:21
36F:推 wenku8com: 請問這樣看下來,元PO所謂的構築和解局,能不能替換成 04/20 09:36
37F:→ wenku8com: 更簡單的辭彙 04/20 09:36
38F:→ wenku8com: 動腦和無腦? 04/20 09:36
39F:→ wenku8com: 這樣講可能有點粗暴和沒文化,但我真的第一次看到構築 04/20 09:37
40F:→ wenku8com: 和解局時,很難把這兩個詞聯想成光譜的兩端。 04/20 09:37
41F:推 wenku8com: 無腦的講法好像不對,解局是指考驗及時對應的能力 04/20 09:40
42F:→ wenku8com: 構築考驗了策略規劃的能力,是這樣嗎 04/20 09:42
43F:推 wenku8com: 再請教一個問題,運氣這個成分,對光譜兩邊的影響如何 04/20 09:44
感謝參與討論,我的想法是,戰略跟戰術的差別, 大多數卡牌在構築的時候,隨機性很高,你不確定接下來會拿到什麼牌。 至於無腦,也不能說錯,很多玩家在遊玩時,確實不喜歡燒腦,而是追求爽感。 看著自己構築好的牌組大殺四方。(雖然怎麼構築牌組也是要思考啦) 所謂解局,我認為解局程度越高的遊戲,玩起來體驗更像下象棋,或是倉庫番。 也就是隨機性低,甚至沒有任何隨機,也就是更沒有運氣成分。
44F:推 an0202: 優文 04/20 10:17
45F:推 stkissstone: 構築跟解局不是光譜的兩端 但會互相影響 04/20 11:30
46F:→ stkissstone: 解局這詞應該算常見 大概就是一盤棋下一半讓人繼續下 04/20 11:31
47F:→ stkissstone: 這種感覺 04/20 11:31
48F:→ stkissstone: 構築就 養成吧 從頭決定要放那些東西上去 04/20 11:31
解局這個詞可能不是很好, 但我的感受是,所謂關卡是開發人員設計好的局,讓玩家來闖關(解決)。 是不是光譜兩端,我認為是。 一個構築感高的遊戲,玩家能不能通關,依靠的是自己的構築, 至於在關卡中的操作比較不是那麼重要。 跟同事聊了一下,給了一個不錯的方向思考。 假設今天關卡的難度是一百分, 如果玩家的牌組構築強度有一百,那就可以不操作直接過關(如租戶賭財運), 反之,如果玩家拿起始牌,完全無構築,那就是單純的靠操作一百分過關, 像是大多數卡牌遊戲的第一關,就是純手操而已。 如果關卡設計中,加強了手操(動腦)需求,那勢必對構築的需求就降低。 就像將軍 對決,拿著初始的機體直接打BOSS,似乎也有機會贏,因為手操更重要。 但對於構築感高的遊戲,那怕燒破腦,也不可能拿著初始牌組打贏。
49F:→ bath64my: 我倒覺得每個肉鴿 回合/卡牌 都有解局元素,差別只是有 04/20 14:11
50F:→ bath64my: 沒有抽牌(運氣)元素,然後局的變化元素大不大 04/20 14:11
51F:→ Yuririn: 那如果不是左右光譜而是用XY軸表示會不會比較好? 04/20 16:28
52F:推 WindSucker: 4 04/21 13:37
53F:推 kirshih: 好文推 04/21 15:12
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 04/22/2024 10:12:42







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