作者kons (kons)
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标题[心得] 卡牌肉鸽的 (构筑) vs (解局)
时间Fri Apr 19 12:13:21 2024
先定义一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多关卡的游戏,
虽然叫卡牌,但卡牌只是常见的包装,用技能、宝石、道具也行。
至於肉鸽rogue-like定义太多,就不解释了。
大多数的卡牌肉鸽游戏,都包含着两种要素,也就是
「构筑」和
「解局」,
相信有些玩家,喜欢玩将军 对决,但却对怪物火车感到不适应;
反之喜欢租户赌财运的玩家,却不见得喜欢玩将军 对决,
明明这几款游戏的好评率都非常高,看起来玩法也都类似,
这就是游戏中「构筑」和「解局」的比例不同所致。
毕竟这两种要素的设计,
先天上是互相冲突的。
有着高构筑感,解局感就会薄弱;有着高解局感,构筑感就会不足。
以下的光谱表,是个人体感制作,不同玩家感受可能会有些许差异。
https://i.imgur.com/9j0cq60.png
所谓构筑为,卡牌的升级、搭配、流派选择等,简单说就是强度的提升。
而解局是指,在关卡中,思考如何以有限的资源,行动顺序的安排来打败敌人。
先从以下几个例子,让大家更理解什麽叫
「构筑」跟
「解局」。
「解局感」较高的将军 对决为例
https://i.imgur.com/vOKTs9m.png
玩家的成长空间较低,没有暴击、狂怒、叠盾、反伤的词条,
关卡间获得奖励的时候,通常也就只有提升武器(卡牌)伤害或降CD,拿新武器。
没有什麽流派,或者说构筑的抉择。
同时游戏为了降低不确定性,战斗没有抽牌,所有的武器(卡牌)都是CD制。
因此在玩将军 对决的时候,几乎能看到所有资讯,
并且运用这些资讯去思考,怎麽样躲避敌人的伤害,
这回合这样做,下回合会敌人会怎麽移动,我又该怎麽做。
甚至一开场就能算到好几回合之後的情况。
「构筑」跟「解局」较平衡的杀戮尖塔为例
https://i.imgur.com/Buq3dl8.png
杀戮尖塔玩家能否过关,很大程度在於构筑上的抉择,
是否能拿到核心卡,该流派有成长起来,才是游戏的重点,
这种设计上会有较多的随机,像是每回合抽卡,
能不能拿到关键卡片互相搭配的不确定性。
「构筑感」为主的租户赌财运来说
https://i.imgur.com/WG3OLU3.png
这种拉霸机类型的游戏,就单纯的在玩构筑而已,
除了过关选卡外,玩家没有任何操作空间。
因为少了操作,所以有大量的随机来造成局面的不确定与刺激。
为何构筑感与解局感互相冲突的主要原因在於,
关卡设计。
如果想要带给玩家足够的解局感,那就必须限制玩家的强度,
让玩家需要认真计算每一步,合理的安排行动,来躲避伤害攻击敌人。
同时设计方面也会尽可能降低随机性,让玩家能做更全盘的规划。
再者,解局感为主的游戏,因为没有词条搭配(或较少),
造成流派的构筑感低,甚至没有流派的选择,
结果就是,不管玩家过关後的奖励怎麽选,强度都不会差太多,
因为能知道玩家到达该关时的强度,也方便开发者设计更有解局感的关卡。
相对的,构筑感高的游戏,玩家能不能拿到构筑关键的核心卡,
彼此互相搭配成一个强力的卡组,这个上下限很大,
也就造成了关卡没办法制作出很高的解局感。
同时随机性高的原因,也让玩家没办法预测到之後局势的发展,
就像杀戮尖塔,不能保证下一次抽卡,就能出现核心卡。
但以将军 对决来说,卡牌CD制,何时能用,能自己算出来。
虽然同为卡牌肉鸽,策略类型的游戏,
但这两种不同设计方式,造成游戏的核心体验截然不同,
一种玩的是,自己构筑卡组,看着卡组(角色)成长变强的乐趣。
另一种是透过观察当前资讯,然後进行思考,抉择解局的乐趣。
然而在steam的游戏页面与介绍上,却不见得能一目了然,
所以喜欢玩卡牌肉鸽类型的玩家,可能要好好想一下,
自己是喜欢玩构筑感,还是解局感,才能选到自己真正热爱的游戏。
以上个人观点,欢迎理性讨论。
谢谢。
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至今我仍然深深相信,我是个
帅哥,不过是
量子力学定义中的
帅哥。
当没人观测我的时候,我肯定是全地球最帅的男人。
Line:kons0815
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.220.173.191 (台湾)
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1F:推 wulouise: into the breach也算残局类 04/19 12:22
into the breach没有玩,但个人「感觉」是解局感为主。
2F:推 MrG: 推一个 04/19 12:24
※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/19/2024 12:26:22
3F:推 widec: 推 04/19 12:47
4F:推 Raquzza0526: 超时空方舟应该是两者都很强烈的,所以上手难度才会 04/19 12:53
5F:→ Raquzza0526: 那麽高 04/19 12:53
6F:→ Raquzza0526: 不过越更新越往构筑方移动,也是为了降低难度和上手 04/19 12:56
7F:→ Raquzza0526: 门槛 04/19 12:56
8F:推 zero871015: 蛮有趣的讨论 我觉得 wildfrost 解局其实也蛮重的 战 04/19 13:20
9F:→ zero871015: 斗时公开的资讯很多 很常需要先思考下几回合的行动 04/19 13:20
10F:推 Hoshiyomii: 推 最近玩balatro 也是偏向构筑 04/19 13:27
11F:推 Hoshiyomii: 前期牌组还没成型的时候需要比较多计算 04/19 13:33
12F:推 RickyRubio09: 很棒的文章推 04/19 14:16
13F:推 g020488854: 推 04/19 14:30
14F:推 HellLex: 推,我就是不喜欢解局,只喜欢构筑 04/19 14:47
15F:推 TyrantTex: 推 优文 04/19 14:59
16F:推 icenivek: 感觉是个不错的切入角度 04/19 15:57
17F:推 ljm71: 想借题请问有无新手教学较为详尽的卡片肉鸽游戏 我玩的不 04/19 16:19
18F:→ ljm71: 多 有些连卡牌上面的数字符号都没有解释 就直接让我进入第 04/19 16:19
19F:→ ljm71: 一次战斗 玩的挫败感很大 04/19 16:19
20F:→ ljm71: 而pvp的 之前玩过线上对战昆特牌 不知道怎样就输了 04/19 16:22
21F:→ kons: 忘了杀戮尖塔有没有教学,但他作为新手启蒙作品应该不会错 04/19 16:22
22F:推 realityalan: 推 把这个类型分得满清楚的 04/19 16:28
23F:→ zaq1xsw21212: 杀戮尖塔没啥教学 不过他机制相对单纯 卡牌效果也不 04/19 16:45
24F:→ zaq1xsw21212: 难 点效果都会有解释 我感觉算是好入门的了 04/19 16:45
25F:推 nyo812: 那Hellcard算偏重哪一侧? 04/19 17:21
26F:推 Cielo29: 二种都很注重的难度会指数上升,像上面有人说的超时空方 04/19 17:49
27F:→ Cielo29: 舟,更恶心等级的大概是废墟图书馆,但图书馆比较偏卡牌r 04/19 17:49
28F:→ Cielo29: pg 04/19 17:49
29F:推 elfswordsman: 推!好文 04/19 18:56
30F:推 articlebear: 推 04/19 19:36
31F:推 iceranger: 推! 04/19 19:37
32F:推 zycamx: 推,分析的很不错 04/19 20:10
33F:推 Padkomywaifu: 新手可以玩月圆之夜或怪物列车 难度低爽度高 04/19 20:17
34F:推 narumi150729: 推 04/19 20:23
35F:推 RaiGend0519: 斗G场的R丽娜觉得应该再往解局一点 04/19 21:21
36F:推 wenku8com: 请问这样看下来,元PO所谓的构筑和解局,能不能替换成 04/20 09:36
37F:→ wenku8com: 更简单的辞汇 04/20 09:36
38F:→ wenku8com: 动脑和无脑? 04/20 09:36
39F:→ wenku8com: 这样讲可能有点粗暴和没文化,但我真的第一次看到构筑 04/20 09:37
40F:→ wenku8com: 和解局时,很难把这两个词联想成光谱的两端。 04/20 09:37
41F:推 wenku8com: 无脑的讲法好像不对,解局是指考验及时对应的能力 04/20 09:40
42F:→ wenku8com: 构筑考验了策略规划的能力,是这样吗 04/20 09:42
43F:推 wenku8com: 再请教一个问题,运气这个成分,对光谱两边的影响如何 04/20 09:44
感谢参与讨论,我的想法是,战略跟战术的差别,
大多数卡牌在构筑的时候,随机性很高,你不确定接下来会拿到什麽牌。
至於无脑,也不能说错,很多玩家在游玩时,确实不喜欢烧脑,而是追求爽感。
看着自己构筑好的牌组大杀四方。(虽然怎麽构筑牌组也是要思考啦)
所谓解局,我认为解局程度越高的游戏,玩起来体验更像下象棋,或是仓库番。
也就是随机性低,甚至没有任何随机,也就是更没有运气成分。
44F:推 an0202: 优文 04/20 10:17
45F:推 stkissstone: 构筑跟解局不是光谱的两端 但会互相影响 04/20 11:30
46F:→ stkissstone: 解局这词应该算常见 大概就是一盘棋下一半让人继续下 04/20 11:31
47F:→ stkissstone: 这种感觉 04/20 11:31
48F:→ stkissstone: 构筑就 养成吧 从头决定要放那些东西上去 04/20 11:31
解局这个词可能不是很好,
但我的感受是,所谓关卡是开发人员设计好的局,让玩家来闯关(解决)。
是不是光谱两端,我认为是。
一个构筑感高的游戏,玩家能不能通关,依靠的是自己的构筑,
至於在关卡中的操作比较不是那麽重要。
跟同事聊了一下,给了一个不错的方向思考。
假设今天关卡的难度是一百分,
如果玩家的牌组构筑强度有一百,那就可以不操作直接过关(如租户赌财运),
反之,如果玩家拿起始牌,完全无构筑,那就是单纯的靠操作一百分过关,
像是大多数卡牌游戏的第一关,就是纯手操而已。
如果关卡设计中,加强了手操(动脑)需求,那势必对构筑的需求就降低。
就像将军 对决,拿着初始的机体直接打BOSS,似乎也有机会赢,因为手操更重要。
但对於构筑感高的游戏,那怕烧破脑,也不可能拿着初始牌组打赢。
49F:→ bath64my: 我倒觉得每个肉鸽 回合/卡牌 都有解局元素,差别只是有 04/20 14:11
50F:→ bath64my: 没有抽牌(运气)元素,然後局的变化元素大不大 04/20 14:11
51F:→ Yuririn: 那如果不是左右光谱而是用XY轴表示会不会比较好? 04/20 16:28
52F:推 WindSucker: 4 04/21 13:37
53F:推 kirshih: 好文推 04/21 15:12
※ 编辑: kons (61.220.173.191 台湾), 04/22/2024 10:12:42