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※ 引述《neilshih (全面啟動)》之銘言: : 請問我玩極地戰壕跟刺客教條起源 : 在天上飛時,有些貼圖靠近的時候會變 : 或快速轉視角的時候,有些貼圖瞬間從簡單的多邊形,突然變精致 : 有群山的時候很容易出現 : 像下面連結這樣 : https://www.youtube.com/watch?v=sFBOB9al-90
: https://youtu.be/iIMTNCIHErI?t=5m13s
: https://youtu.be/LCCKRUtUEfs?t=2m56s
: 下面兩個影片是PS4的,我用電腦玩有些遊戲也發生一樣的狀況, : 所有驅動程式都更新到最新版了,也有找過網路上的教學試過舊版 : 配備是7700K + 1080 Ti : 請問有大師知道要改哪邊的設定來解這種問題嗎? : 有同學給我看這介紹影片 : https://youtu.be/5mwMLSLcq1Q
: 可是這現象有辦法用設定讓他不見嗎? 嗨,這個現象是因為一個叫做 Level of Detail(LOD)的技術造成的。 這技術近幾年很夯,是因為用得好的話可以讓玩家感覺不到自己在玩的是款遊戲。 或許到現代遊戲還有種現象很常出現,就是路上邊走,草、NPC 邊從地平線長出來。(Wi tcher 3、GTAV) 這是因為一種名為「Draw Distance」的設定造成的。 因為不可能直接載入開放世界中的所有物件,所以就直接限制某些物件距離玩家超過一定 程度就不畫(載入)出來。 但是這樣看著栩栩如生的畫面卻有這樣讓人難以沉浸的問題,所以才發展了 LOD 這技術 。 基本概念就是把每個物件模型都做好幾個不同的簡化版本,根據距離載入。 https://i.imgur.com/o2efJ3L.jpg 上圖是 FFXV 的 LOD 建模,超過一定距離之後王子就不成人形了。(但反正玩家看不出 來) FFXV 已經做了七級分級,所以走在路上完全感覺不到。但在空中還是會看著地表拼命載 入。 刺客起源大概就這點猛,那 LOD 建模簡直像是不用錢的。(簡單來說是個純勞力活) 不過之前也有人說 1.05 把 LOD 弄壞了,顯示起來反而比舊版糟,後續我沒在追蹤。 但是我用 1080 反而沒遇到你的狀況,或許可能是 CPU 瓶頸。 可以跑一下 Benchmark 看看是不是 CPU 被吃爆了,畢竟 PS4 其實也是傳統硬碟。 大概這樣提供參考。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.57.233
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Steam/M.1515644749.A.B04.html
1F:推 pths110544: 快推,不然人家以為我看不懂 01/11 13:03
2F:→ pths110544: 專業! 01/11 13:04
3F:推 cheeseup: 真是偷吃步的技術XD 01/11 13:08
4F:→ lovinlover: 其實原PO在電蝦板就有得到LOD的回答 可能不是他的理想 01/11 13:27
5F:→ lovinlover: 答案 所以又換板重複問 01/11 13:27
6F:推 AdomiZA: 戰艦世界用中低畫質模組 拉遠砲管變自動筆芯 01/11 13:55
7F:推 j3nx177808: 7號王子 獵奇...... 01/11 14:01
8F:→ neilshih: 我想知道有沒有設定能解決這個問題@@,目前看起來是沒 01/11 14:18
9F:→ neilshih: 辦法呢 01/11 14:19
10F:推 neilshih: 在遠野很多山的地方用老鷹飛起來,快速平行轉動視角 01/11 14:23
11F:→ neilshih: ,很容易看見這狀況 01/11 14:23
12F:推 neilshih: 我用電腦玩極地戰壕跟起源才遇到,用PS4玩GTA、COD都沒 01/11 14:26
13F:推 neilshih: 這好好笑喔https://youtu.be/0CNkfzdQOPo 01/11 14:29
14F:推 neilshih: https://youtu.be/628pw7bd-aM 01/11 14:33
我 PC 最新更新下的版本用 5820k+GTX1080+SSD 是順跑而且沒有遇上 LOD 問題。 因為 PS4 是傳統硬碟,所以我猜比較有可能是核心數問題(PS4 有 6 核心專門給遊戲使 用),不過如果手上有 SSD 的話還是可以試試看裝上去會不會比較好。
15F:→ ycjcsie: 遊戲寫死的 你只能去跟遊戲公司抱怨 01/11 14:37
16F:推 JohnnyWalker: 推解說 01/11 14:55
17F:推 Innofance: 記得那時候Rage就有在宣傳這個技術 01/11 14:57
Rage 當時還沒有 LOD。 那時候主打功能是動態貼圖載入,就是引擎會自己決定什麼時候把材質丟到記憶體裡。 所以材質還沒進記憶體的時候才會看到素色的物件。
18F:推 thianz11: LOD是很早各種3D遊戲都開始使用也幾乎必需使用的東西 01/11 15:04
19F:→ thianz11: simcity4就有LOD這種東西 2003年 而它是半3D的game 01/11 15:06
20F:→ thianz11: 用3D軟體 就知多少物件多少萬面(poly)就可能開始卡卡 01/11 15:08
21F:→ thianz11: 不可能說連專業的3D軟件多少萬面都卡了 而遊戲可不卡 01/11 15:08
22F:→ thianz11: 所以LOD是幾乎當然都必需存在的 不是什麼偷不偷了 01/11 15:09
23F:→ thianz11: "有沒有設定能解決這問題"要看遊戲本身設定 01/11 15:10
24F:→ thianz11: 你這款我沒玩不清楚 我以其他遊戲為例 01/11 15:13
25F:→ thianz11: 你可以參考查找相關的設定或關鍵字 看遊戲可否給你設定 01/11 15:14
26F:→ thianz11: 像Cities Skylines的設定是在Graphics>Quality settings 01/11 15:15
確實 LOD 並不是個很新的概念啦,某方面來說 Tessellation 也是部分概念的實踐。
27F:推 neilshih: 感謝熱心幫忙^^ 01/11 15:15
28F:→ thianz11: >Level of Detail 它用的字剛好就是LOD的本字 01/11 15:15
29F:→ thianz11: 調越High就是距越遠都很細,調越Low就是距越近就變粗了 01/11 15:17
30F:→ thianz11: 像模擬城市類的遊戲因為場景物件玩家都塞越來越多 01/11 15:18
31F:→ thianz11: 所以這個設定對於遊玩的時候卡不卡算是有極為基本的影響 01/11 15:19
32F:→ thianz11: 平常我們不會調最High,要照像時,調最High。 01/11 15:20
33F:→ thianz11: 但除此之外的遊戲(面數不會比模擬城市多),那麼, 01/11 15:21
34F:→ thianz11: 只要不卡,當然就儘量調High。 01/11 15:22
35F:→ ycjcsie: Rage是貼圖串流技術 跟這個不太一樣 01/11 15:47
36F:推 seven541: 推詳細解說 01/11 15:48
37F:推 darkdeus: 推 01/11 15:59
38F:→ thianz11: 想到 有的遊戲工作坊很發達 像Cities Skylines的工作坊 01/11 16:15
39F:→ thianz11: 也有LOD的mod,所以如果遊戲本身沒給設定,就看工作坊甚 01/11 16:16
40F:→ thianz11: 至玩家自製的插件外掛了 01/11 16:17
41F:推 thianz11: 這幾篇都講對了,這種議題是3Dpoly面數 vs.卡卡(lag,FPS) 01/11 16:21
42F:→ thianz11: 某LOD mod提醒用語"用這個mod可能讓你的電腦燒掉"XD 01/11 16:28
43F:→ thianz11: 他玩笑話 其實lag或FPS猛掉 不舒服你就會再調回去一點了 01/11 16:30
44F:推 cheeseup: 有點心動,想燒燒看 01/11 16:41
※ 編輯: dklassic (114.42.32.190), 01/11/2018 18:56:33
45F:推 rhox: 現在有一堆自動做LOD的軟體了,UE4也有內建 01/11 20:25
UE4 比較難過的是串流實作不怎樣啦,坐等 UE5 真正支援開放世界開發(誤
46F:推 jasonnai: 專業文給推 01/11 21:29
※ 編輯: dklassic (114.42.32.190), 01/11/2018 21:45:29
47F:推 playerlin: 看到LOD就想到TES5玩家常說的:LOD in Skyrim sucks. 01/12 00:35
48F:→ playerlin: 只是那個年代技術也不像現在這麼成熟。而且LOD品質會影 01/12 00:36
49F:→ playerlin: 響render的效能...做的不好好像也很正常(?)。 01/12 00:37







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