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※ 引述《neilshih (全面启动)》之铭言: : 请问我玩极地战壕跟刺客教条起源 : 在天上飞时,有些贴图靠近的时候会变 : 或快速转视角的时候,有些贴图瞬间从简单的多边形,突然变精致 : 有群山的时候很容易出现 : 像下面连结这样 : https://www.youtube.com/watch?v=sFBOB9al-90
: https://youtu.be/iIMTNCIHErI?t=5m13s
: https://youtu.be/LCCKRUtUEfs?t=2m56s
: 下面两个影片是PS4的,我用电脑玩有些游戏也发生一样的状况, : 所有驱动程式都更新到最新版了,也有找过网路上的教学试过旧版 : 配备是7700K + 1080 Ti : 请问有大师知道要改哪边的设定来解这种问题吗? : 有同学给我看这介绍影片 : https://youtu.be/5mwMLSLcq1Q
: 可是这现象有办法用设定让他不见吗? 嗨,这个现象是因为一个叫做 Level of Detail(LOD)的技术造成的。 这技术近几年很夯,是因为用得好的话可以让玩家感觉不到自己在玩的是款游戏。 或许到现代游戏还有种现象很常出现,就是路上边走,草、NPC 边从地平线长出来。(Wi tcher 3、GTAV) 这是因为一种名为「Draw Distance」的设定造成的。 因为不可能直接载入开放世界中的所有物件,所以就直接限制某些物件距离玩家超过一定 程度就不画(载入)出来。 但是这样看着栩栩如生的画面却有这样让人难以沉浸的问题,所以才发展了 LOD 这技术 。 基本概念就是把每个物件模型都做好几个不同的简化版本,根据距离载入。 https://i.imgur.com/o2efJ3L.jpg 上图是 FFXV 的 LOD 建模,超过一定距离之後王子就不成人形了。(但反正玩家看不出 来) FFXV 已经做了七级分级,所以走在路上完全感觉不到。但在空中还是会看着地表拼命载 入。 刺客起源大概就这点猛,那 LOD 建模简直像是不用钱的。(简单来说是个纯劳力活) 不过之前也有人说 1.05 把 LOD 弄坏了,显示起来反而比旧版糟,後续我没在追踪。 但是我用 1080 反而没遇到你的状况,或许可能是 CPU 瓶颈。 可以跑一下 Benchmark 看看是不是 CPU 被吃爆了,毕竟 PS4 其实也是传统硬碟。 大概这样提供参考。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 223.140.57.233
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Steam/M.1515644749.A.B04.html
1F:推 pths110544: 快推,不然人家以为我看不懂 01/11 13:03
2F:→ pths110544: 专业! 01/11 13:04
3F:推 cheeseup: 真是偷吃步的技术XD 01/11 13:08
4F:→ lovinlover: 其实原PO在电虾板就有得到LOD的回答 可能不是他的理想 01/11 13:27
5F:→ lovinlover: 答案 所以又换板重复问 01/11 13:27
6F:推 AdomiZA: 战舰世界用中低画质模组 拉远炮管变自动笔芯 01/11 13:55
7F:推 j3nx177808: 7号王子 猎奇...... 01/11 14:01
8F:→ neilshih: 我想知道有没有设定能解决这个问题@@,目前看起来是没 01/11 14:18
9F:→ neilshih: 办法呢 01/11 14:19
10F:推 neilshih: 在远野很多山的地方用老鹰飞起来,快速平行转动视角 01/11 14:23
11F:→ neilshih: ,很容易看见这状况 01/11 14:23
12F:推 neilshih: 我用电脑玩极地战壕跟起源才遇到,用PS4玩GTA、COD都没 01/11 14:26
13F:推 neilshih: 这好好笑喔https://youtu.be/0CNkfzdQOPo 01/11 14:29
14F:推 neilshih: https://youtu.be/628pw7bd-aM 01/11 14:33
我 PC 最新更新下的版本用 5820k+GTX1080+SSD 是顺跑而且没有遇上 LOD 问题。 因为 PS4 是传统硬碟,所以我猜比较有可能是核心数问题(PS4 有 6 核心专门给游戏使 用),不过如果手上有 SSD 的话还是可以试试看装上去会不会比较好。
15F:→ ycjcsie: 游戏写死的 你只能去跟游戏公司抱怨 01/11 14:37
16F:推 JohnnyWalker: 推解说 01/11 14:55
17F:推 Innofance: 记得那时候Rage就有在宣传这个技术 01/11 14:57
Rage 当时还没有 LOD。 那时候主打功能是动态贴图载入,就是引擎会自己决定什麽时候把材质丢到记忆体里。 所以材质还没进记忆体的时候才会看到素色的物件。
18F:推 thianz11: LOD是很早各种3D游戏都开始使用也几乎必需使用的东西 01/11 15:04
19F:→ thianz11: simcity4就有LOD这种东西 2003年 而它是半3D的game 01/11 15:06
20F:→ thianz11: 用3D软体 就知多少物件多少万面(poly)就可能开始卡卡 01/11 15:08
21F:→ thianz11: 不可能说连专业的3D软件多少万面都卡了 而游戏可不卡 01/11 15:08
22F:→ thianz11: 所以LOD是几乎当然都必需存在的 不是什麽偷不偷了 01/11 15:09
23F:→ thianz11: "有没有设定能解决这问题"要看游戏本身设定 01/11 15:10
24F:→ thianz11: 你这款我没玩不清楚 我以其他游戏为例 01/11 15:13
25F:→ thianz11: 你可以参考查找相关的设定或关键字 看游戏可否给你设定 01/11 15:14
26F:→ thianz11: 像Cities Skylines的设定是在Graphics>Quality settings 01/11 15:15
确实 LOD 并不是个很新的概念啦,某方面来说 Tessellation 也是部分概念的实践。
27F:推 neilshih: 感谢热心帮忙^^ 01/11 15:15
28F:→ thianz11: >Level of Detail 它用的字刚好就是LOD的本字 01/11 15:15
29F:→ thianz11: 调越High就是距越远都很细,调越Low就是距越近就变粗了 01/11 15:17
30F:→ thianz11: 像模拟城市类的游戏因为场景物件玩家都塞越来越多 01/11 15:18
31F:→ thianz11: 所以这个设定对於游玩的时候卡不卡算是有极为基本的影响 01/11 15:19
32F:→ thianz11: 平常我们不会调最High,要照像时,调最High。 01/11 15:20
33F:→ thianz11: 但除此之外的游戏(面数不会比模拟城市多),那麽, 01/11 15:21
34F:→ thianz11: 只要不卡,当然就尽量调High。 01/11 15:22
35F:→ ycjcsie: Rage是贴图串流技术 跟这个不太一样 01/11 15:47
36F:推 seven541: 推详细解说 01/11 15:48
37F:推 darkdeus: 推 01/11 15:59
38F:→ thianz11: 想到 有的游戏工作坊很发达 像Cities Skylines的工作坊 01/11 16:15
39F:→ thianz11: 也有LOD的mod,所以如果游戏本身没给设定,就看工作坊甚 01/11 16:16
40F:→ thianz11: 至玩家自制的插件外挂了 01/11 16:17
41F:推 thianz11: 这几篇都讲对了,这种议题是3Dpoly面数 vs.卡卡(lag,FPS) 01/11 16:21
42F:→ thianz11: 某LOD mod提醒用语"用这个mod可能让你的电脑烧掉"XD 01/11 16:28
43F:→ thianz11: 他玩笑话 其实lag或FPS猛掉 不舒服你就会再调回去一点了 01/11 16:30
44F:推 cheeseup: 有点心动,想烧烧看 01/11 16:41
※ 编辑: dklassic (114.42.32.190), 01/11/2018 18:56:33
45F:推 rhox: 现在有一堆自动做LOD的软体了,UE4也有内建 01/11 20:25
UE4 比较难过的是串流实作不怎样啦,坐等 UE5 真正支援开放世界开发(误
46F:推 jasonnai: 专业文给推 01/11 21:29
※ 编辑: dklassic (114.42.32.190), 01/11/2018 21:45:29
47F:推 playerlin: 看到LOD就想到TES5玩家常说的:LOD in Skyrim sucks. 01/12 00:35
48F:→ playerlin: 只是那个年代技术也不像现在这麽成熟。而且LOD品质会影 01/12 00:36
49F:→ playerlin: 响render的效能...做的不好好像也很正常(?)。 01/12 00:37







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