作者aarons (咕咕)
看板C-Strike
標題Re: [求助] CS1.6 PING 不穩!
時間Thu Oct 29 10:44:52 2009
開新文回覆好了= =,推文剖麻煩XD
choke解釋是指
玩家---->
伺服器這方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、伺服器主機硬體設備不夠好無法立刻處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、換更好的主機(要先確定不是水管的問題,大部分都是水管的問題
,
zombie以及death match伺服器或者war3這類型呼叫sql database的伺服器比較有可能是
主機太差)
loss解釋是指
伺服器--->
玩家方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、玩家的主機太差無法及時處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、玩家端自行更換顯卡等配備(這看fps就很準了,如果fps定竿在100
的好電腦,我想玩家就不用RK說是配備不好吧XD)
我們先來了解一下定義好了~cstrike用的定義比較不同
==
rate :定義
伺服器--->
玩家端的資料傳輸量限制
註解:建議
別大於sv_maxrate,這是很合理的,你的
接受量設定大於伺服器
傳輸量是無意義的,因為根本沒這麼多數據XD但是你設大應該影響不大,所以一堆人開高
rate沒啥感覺就是這原因。
單位:bytes/sec (這比較常見的單位定義)
==
cl_rate:定義
玩家--->
伺服器的資料傳輸量限制
註解:通常建議同等於rate設定就好了,沒必要刻意與rate不相同
單位:bytes/sec(與rate相同)
==
cl_updaterate:定義為
伺服器端--->
玩家端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過fps_max,這也很容易記億,如果伺服器丟給你的數據超過你的
顯卡更新速度,遊戲怎麼會順暢呢?
單位:packets/sec (這單位就比較不一樣了,是指封包/秒)
==
cl_cmdrate:定義為
玩家端--->
伺服器端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過sv_maxupdaterate(伺服器設定),這也是很好想的,你丟送給伺服器
這麼多數據,超過他的限制(sv_maxupdaterate),伺服器也是拒絕接受,遺失的數據
伺服器只好
自行內插,內插的部份就關係到
伺服器端fps的問題了,
fps穩定點,內插會比較接近正確,否則,你就會看到你的彈道開花XD
fps過於低落,你就會發現你開始有回朔現象了XD..常常跑過門口又被塞回去,
就是這類型的情況,或者中槍後就被黏住了,也是這樣,或者買槍會lag,
所以有的人把cl_cmdrate開高買槍就變快了,這是合理的,買槍這類型的動作應該沒有
內插失真的問題XD所以你開高會改善買槍頓頓的情況,後續發展數據是否正確,就看
你的感受了@_@
單位:packets/sec (與cl_updaterate相同)
==
通常建議cl_updaterate 與cl_cmdrate別相差太遠,這主要是玩家端的感受~
一個開100一個開30的人大有人在,主要是"就資料研究"而言,兩邊流量別差異太大
材有可能維持順暢,不過這也是就"理論"而言,見人見智了@_@
如果有loss或者choke發生,可以調高相關數據測試,如果開高後無改善情況~
就是水管大小,以及伺服器端主機或者玩家端主機配備不夠好的問題了。
==
為何在台灣choke情況遠高於loss情況?看一下台灣TMD的跛腳光纖~
下載遠大於上傳,就知道為什麼老是發生choke了~
上傳水管不夠粗,或者不夠穩定~...台灣真的太棒了(Y)
模組量稍微大一點的伺服器,玩家丟給伺服器的數據量相對也會增加,水管不夠大根
就準備塞車吧:D
edit by 咕咕
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-oGc-伺服器:
[=DLC=]咕咕的奇幻世界 - 初章
公測中! IP :ogcserver.no-ip.org:27015
渾沌後裔團隊:
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◆ From: 60.248.155.93
※ 編輯: aarons 來自: 60.248.155.93 (10/29 10:52)
1F:推 LoCKeR941010:專業文 推!!! 10/29 12:36
2F:推 xinlovelai:推!!! 10/29 12:38
3F:推 annakin222:寫的太棒了 感謝!! 10/29 12:49
4F:推 Potervens:sv_maxupdaterate應該跟cl_updaterate比較有關系 10/29 12:59
5F:→ aarons:sv_maxupdaterate , cl_updaterate , cl_cmdrate最好是 10/29 13:30
6F:→ aarons:接近會比較好啦XD...這其實都是交互影響的,所以說 10/29 13:30
7F:→ aarons:會感覺有關係也是對的~..哪邊掉資料,就由哪邊內插~ 10/29 13:31
8F:→ aarons:補齊資料後再繼續交互傳送~....久了資料就失真了~ 10/29 13:31
9F:→ aarons:再者現在電腦都好到幾乎fps_max都是100... 10/29 13:37
10F:→ aarons:所以sv_maxupdaterate 伺服器端限制的影響就會突顯出來了~ 10/29 13:37
11F:→ aarons:不過這是一層一層的關係..水管好-->才有談sv_參數的機會--> 10/29 13:39
12F:→ aarons:-->才有談玩家端以及伺服器端fps影響的機會~ 10/29 13:39
13F:推 udm:請問有server會提供該server的sv_maxrate與sv_maxupdaterate值 10/29 13:55
14F:→ udm:給進來的玩家嗎?常常都要自己試,很麻煩QQ 10/29 13:55
15F:→ aarons:基本上我是會提供啦,這沒什麼好藏私的~.... 10/29 13:55
16F:→ aarons:如果玩家端設定接近伺服器設定反而有助於伺服器運行的順暢 10/29 13:55
17F:→ aarons:這建議不錯XD..我乾脆把他打成伺服器公告算了XD 10/29 13:56
18F:推 pp10086: :) 10/29 15:19
19F:推 ohmygodha:大推啊!! 正煩惱這方面的問題! 10/29 22:52
20F:推 free50280:大推~~我也再煩惱 最近玩殭屍都會暴choke 原來是這樣啊 10/30 13:36
21F:推 LinkiNParK:GuGu超屌! 11/02 01:55