作者aarons (咕咕)
看板C-Strike
标题Re: [求助] CS1.6 PING 不稳!
时间Thu Oct 29 10:44:52 2009
开新文回覆好了= =,推文剖麻烦XD
choke解释是指
玩家---->
伺服器这方向的资料传输塞车
可能问题为:水管太小、伺服器主机硬体设备不够好无法立刻处理这麽多数据
解决方式:更换大水管、换更好的主机(要先确定不是水管的问题,大部分都是水管的问题
,
zombie以及death match伺服器或者war3这类型呼叫sql database的伺服器比较有可能是
主机太差)
loss解释是指
伺服器--->
玩家方向的资料传输塞车
可能问题为:水管太小、玩家的主机太差无法及时处理这麽多数据
解决方式:更换大水管、玩家端自行更换显卡等配备(这看fps就很准了,如果fps定竿在100
的好电脑,我想玩家就不用RK说是配备不好吧XD)
我们先来了解一下定义好了~cstrike用的定义比较不同
==
rate :定义
伺服器--->
玩家端的资料传输量限制
注解:建议
别大於sv_maxrate,这是很合理的,你的
接受量设定大於伺服器
传输量是无意义的,因为根本没这麽多数据XD但是你设大应该影响不大,所以一堆人开高
rate没啥感觉就是这原因。
单位:bytes/sec (这比较常见的单位定义)
==
cl_rate:定义
玩家--->
伺服器的资料传输量限制
注解:通常建议同等於rate设定就好了,没必要刻意与rate不相同
单位:bytes/sec(与rate相同)
==
cl_updaterate:定义为
伺服器端--->
玩家端丢送的数据封包数量限制
注解:建议别超过fps_max,这也很容易记亿,如果伺服器丢给你的数据超过你的
显卡更新速度,游戏怎麽会顺畅呢?
单位:packets/sec (这单位就比较不一样了,是指封包/秒)
==
cl_cmdrate:定义为
玩家端--->
伺服器端丢送的数据封包数量限制
注解:建议别超过sv_maxupdaterate(伺服器设定),这也是很好想的,你丢送给伺服器
这麽多数据,超过他的限制(sv_maxupdaterate),伺服器也是拒绝接受,遗失的数据
伺服器只好
自行内插,内插的部份就关系到
伺服器端fps的问题了,
fps稳定点,内插会比较接近正确,否则,你就会看到你的弹道开花XD
fps过於低落,你就会发现你开始有回朔现象了XD..常常跑过门口又被塞回去,
就是这类型的情况,或者中枪後就被黏住了,也是这样,或者买枪会lag,
所以有的人把cl_cmdrate开高买枪就变快了,这是合理的,买枪这类型的动作应该没有
内插失真的问题XD所以你开高会改善买枪顿顿的情况,後续发展数据是否正确,就看
你的感受了@_@
单位:packets/sec (与cl_updaterate相同)
==
通常建议cl_updaterate 与cl_cmdrate别相差太远,这主要是玩家端的感受~
一个开100一个开30的人大有人在,主要是"就资料研究"而言,两边流量别差异太大
材有可能维持顺畅,不过这也是就"理论"而言,见人见智了@_@
如果有loss或者choke发生,可以调高相关数据测试,如果开高後无改善情况~
就是水管大小,以及伺服器端主机或者玩家端主机配备不够好的问题了。
==
为何在台湾choke情况远高於loss情况?看一下台湾TMD的跛脚光纤~
下载远大於上传,就知道为什麽老是发生choke了~
上传水管不够粗,或者不够稳定~...台湾真的太棒了(Y)
模组量稍微大一点的伺服器,玩家丢给伺服器的数据量相对也会增加,水管不够大根
就准备塞车吧:D
edit by 咕咕
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-oGc-伺服器:
[=DLC=]咕咕的奇幻世界 - 初章
公测中! IP :ogcserver.no-ip.org:27015
浑沌後裔团队:
http://ogcpower.no-ip.org/bbs/
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 60.248.155.93
※ 编辑: aarons 来自: 60.248.155.93 (10/29 10:52)
1F:推 LoCKeR941010:专业文 推!!! 10/29 12:36
2F:推 xinlovelai:推!!! 10/29 12:38
3F:推 annakin222:写的太棒了 感谢!! 10/29 12:49
4F:推 Potervens:sv_maxupdaterate应该跟cl_updaterate比较有关系 10/29 12:59
5F:→ aarons:sv_maxupdaterate , cl_updaterate , cl_cmdrate最好是 10/29 13:30
6F:→ aarons:接近会比较好啦XD...这其实都是交互影响的,所以说 10/29 13:30
7F:→ aarons:会感觉有关系也是对的~..哪边掉资料,就由哪边内插~ 10/29 13:31
8F:→ aarons:补齐资料後再继续交互传送~....久了资料就失真了~ 10/29 13:31
9F:→ aarons:再者现在电脑都好到几乎fps_max都是100... 10/29 13:37
10F:→ aarons:所以sv_maxupdaterate 伺服器端限制的影响就会突显出来了~ 10/29 13:37
11F:→ aarons:不过这是一层一层的关系..水管好-->才有谈sv_参数的机会--> 10/29 13:39
12F:→ aarons:-->才有谈玩家端以及伺服器端fps影响的机会~ 10/29 13:39
13F:推 udm:请问有server会提供该server的sv_maxrate与sv_maxupdaterate值 10/29 13:55
14F:→ udm:给进来的玩家吗?常常都要自己试,很麻烦QQ 10/29 13:55
15F:→ aarons:基本上我是会提供啦,这没什麽好藏私的~.... 10/29 13:55
16F:→ aarons:如果玩家端设定接近伺服器设定反而有助於伺服器运行的顺畅 10/29 13:55
17F:→ aarons:这建议不错XD..我乾脆把他打成伺服器公告算了XD 10/29 13:56
18F:推 pp10086: :) 10/29 15:19
19F:推 ohmygodha:大推啊!! 正烦恼这方面的问题! 10/29 22:52
20F:推 free50280:大推~~我也再烦恼 最近玩殭屍都会暴choke 原来是这样啊 10/30 13:36
21F:推 LinkiNParK:GuGu超屌! 11/02 01:55