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原文轉至:http://tw.battle.net/sc2/zh/forum/topic/3445664569 以下文章來自首席多人設計師 David Kim: 因為先前介紹各種即將發布地圖原型的文章回響熱烈,因此本週我們想要打鐵趁熱、再接 再厲──用這種方式來描述地圖,好確保我們的地圖在快攻與經濟控制上有著充沛多樣性 ,這或許是個不錯的開始。 在我們內部討論過這篇文章後,我們好奇是否能將這個概念延伸的更深遠一點,讓每張地 圖與其他的圖相比之下都能展露其酷炫特色。我們認為3x3的格式更能表現出地圖對線上 的經濟面跟進攻面的特性。我們在想這個對線的概念能否與另一個特性相搭配,這個獨特 的「分類」特性(原型),來讓地圖更加全面化。例如像普列昂台地這樣的地圖,就代表 了有著容易進駐的高地基地分類。我們可以在賽季中像這樣加入更多地圖,依照進攻向或 是經濟向來分類。我們也認為還有更多空間能讓這些概念雛形,來讓地圖脫穎而出,我們 想聽聽各位的其他的創意能讓我們運用在這個A.C.R.E.模型裡所有的地圖中。 第二賽季地圖刪減 我們計劃在第二賽季裡刪掉四個地圖。最明顯的目標就是地圖庫中最舊的三張地圖: 瑟拉 斯遺跡、勒瑞萊克山巔及星軌船廠。剩下的那張地圖,我們認為(我們保證在下最後決定 前要聽聽各位的意見)最弱的地圖是中央管制平台。我們收到了一個擁有類似概念、名叫 Invader的四人地圖投稿,不過乍看之下感覺好得多。所以我們目前考慮刪掉中央管制平 台,並用Invader來取而代之。在最終決定前我們會檢視所有投稿的地圖。 其他的第二賽季地圖 我們這幾個月裡也不斷在鑽研及討論不同的點子,我們認為已經有幾個很酷的主意了。 類島型地圖 社群裡也討論著關於在遊戲某些階段中無法經由地面行軍的地圖,而我們也鉅細靡遺地找 出維持地圖競爭性的特點。以下是我們認為此類地圖的重點: ● 能於初期進行偵查,減少類島型地圖建築順序一翻兩瞪眼的可能性。 ● 初、中期玩家可透過摧毀岩石堆進佔更多島嶼。 ● 我們需要足夠的基地供玩家爭奪(我們認為應該是介於3到4個之間,而且在岩石堆被摧毀 前無法透過地面進攻)。 ● 遊戲後期在岩石堆被毀後,地圖會有更多不同的地面路徑,開啟通向不同基地的道路。 如此一來,我們能在讓地圖更接近真正島嶼的同時,不用擔心變動幅度太大而破壞了遊戲 體驗。關於這點我們想聽聽各位的看法。 擁有多重進攻路線選擇的地圖 另一個我們覺得有趣的點子是設計一條對手容易守住的主進攻路線,同時也規劃出路徑相 當遙遠但也能抵達敵營的地面路線。這樣的話生產更多機動單位以及(或是)飛行單位的 策略將帶來更多優勢。以下是我們打算嘗試的重點詳情: 這不會是張快攻地圖。 ● 主進攻路線會是條通往小斜坡的低地路徑。守方如果能充分掌握地利,將有十足的防禦優 勢。這個區域也能用建築或是較少數量的防禦單位給封住。 ● 替代路徑將會是條漫長的地面路線,因此機動單位在此路徑上會更受到青睞。 ● 也許在遊戲後期將能開啟新的路徑,遊戲時間將不會因主進攻路線易於防守而拖長。 當然,我們也樂於聽聽各位的任何建議。 死神強度 這個議題有著相當有趣的意見分歧。在韓國社群這邊,我們收到了大量關於蟲族在遊戲初 期完全無力對抗死神的看法。而非韓國的社群方面則反映了在人類內戰中死神的強度存在 很大的問題。讓我們來仔細看看死神強度的變化,如有必要將在下次的平衡性測試地圖中 試試。 神族對蟲族中的劫毀蟲時間點強度 我們收到了大量有關劫毀蟲初期強度的意見,我們也注意到了劫毀蟲推進在神族對蟲族中 的強度。儘管我們不確定這需不需要修正,不過我們同意這需要在平衡性測試地圖中試試 。如果這個策略真的有問題的話,我們就能立即修正。 如果要測試削弱劫毀蟲,我們認為或許可從減弱他們對定點單位及建築物的能力開始著手 。舉例來說,降低每下攻擊的傷害或是大幅提高技能冷卻時間等等之類的。這樣將來我們 想移除醫療艇可裝載攻城坦克時,人類對蟲族的遊戲中也會相對較無效果,這也是個額外 的好處。如果我們想在人類對人類中機械的存活能力有不同的修改的話,我們可能最先會 從此處開始嘗試新改變。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.124.117.163
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/StarCraft/M.1455614308.A.F6B.html
1F:推 JokerRF: 中央就別考慮了 直接刪了吧 02/16 17:23
※ 編輯: ezsc (59.124.117.163), 02/16/2016 17:29:08
2F:推 aegis43210: 劫毀蟲和死神快削弱,尤其是死神,攻擊傷害要減1才對 02/16 17:46
3F:推 supereva: 我願意用削弱火蟑螂換削弱死神... 初期被死神玩死是最 02/16 17:58
4F:→ supereva: 不爽的輸法 02/16 17:58
5F:推 henryliao: 削弱三分球就沒有對解放者騷擾的有效解法 02/16 20:04
6F:→ hardyuse: 防空不就能擋了 又不一定要火蟑螂 02/16 20:09
7F:→ jepk007: 有些地圖平衡性真的是爛到炸... 02/16 21:25
8F:推 pimba17: 火蟑對空不能等 還我升級火球距離 02/16 22:57
9F:推 APM99: 某些圖死神太強而以 扣掉死神現在天梯圖還蠻平衡的 02/16 23:15
10F:→ APM99: 只是這些圖都玩久了 該來點新圖 02/16 23:15
11F:推 chuckni: 削弱還是能擋吧?丟三發變丟四發或是要多走一步多挨一發 02/17 00:04
12F:→ chuckni: 現行tvz感覺z勝率好高,大牛出來後t有點沒得打 02/17 00:05
13F:推 warlord: 蟲族沒蟲苔要怎麼插防空...火蟑螂的問題是定點很好砸 02/17 00:12
14F:→ warlord: 但是移動中的單位幾乎砸不到 而且造價也不便宜 02/17 00:13
15F:推 Kendai: 看到這樣搞平衡的,怎麼還不開除大味精? 02/17 00:37
16F:推 ts00193189: 防空很難防解放者 放了還是會被邊邊角角鬧 02/17 00:50
17F:→ ts00193189: 移動砸不到 連定點都砸不到那是要??這應該不算問題... 02/17 00:53
18F:→ hardyuse: 現在Z只要撐到牛出來就能輾過去 T沒有大量鬼子解不了牛 02/17 01:46
19F:→ aegis43210: 那是人族的問題,都知道蟲族會出雷獸了,還不出鬼子 02/17 13:42
20F:推 jeropro1: 幹 解放是要活多久 02/17 14:32
21F:→ jumboicecube: 非對稱平衡無可避免的問題XD 02/17 15:21
22F:→ jumboicecube: 對稱平衡:任何時期都要有完全可以抗衡的組成和戰術 02/17 15:22
23F:→ jumboicecube: 非對稱平衡:就算有一方會取得壓倒性的優勢,只要 02/17 15:22
24F:→ jumboicecube: 對手能避免進入這個階段就OK。DK一直都是用非對稱的 02/17 15:23
25F:→ jumboicecube: 想法在處理平衡問題,所以有個後期強勢的兵種,前期 02/17 15:24
26F:→ jumboicecube: 就要讓另一族處於優勢。但這樣搞就是A族玩家覺得 02/17 15:25
27F:→ jumboicecube: 開場就被搞死很不爽,然後B族覺得這麼IMBA的中後盤 02/17 15:26
28F:→ jumboicecube: 單位根本沒天理。方便操作但很需要配套的平衡方式 02/17 15:27
29F:推 kira925: 是說對稱平衡在SC裏面本來就沒存在過吧... 02/17 15:32
30F:→ jumboicecube: 不會有完全分進對稱或非對稱平衡的遊戲啦 02/17 15:34
31F:→ jumboicecube: 但以結果來看BW比較偏向對稱,SC2比較偏非對稱 02/17 15:34
32F:推 kira925: 有阿 世紀帝國.... 02/17 15:35
33F:→ jumboicecube: 就只是偏向上稍微有點差異。DK也有些時期用對稱平衡 02/17 15:35
34F:→ purplecake: 世紀大家都一樣啊= = 02/17 15:36
35F:→ jumboicecube: 有異種族的話啦。我是認為世紀系列算同種族對戰 02/17 15:38
36F:推 APM99: 紅色警戒表示 02/17 15:59
37F:推 supereva: 怒火燎原打起來比較不像現在兵種一錯一波捅穿吧 02/18 13:33
38F:推 supereva: 起碼蟲族一保有刺蛇可對空.... 龍蝦螃蟹都用飛螳變 光在 02/18 13:35
39F:→ supereva: 博弈面看都大勝現在的蟲 02/18 13:35







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