作者ezsc (ezsc)
看板StarCraft
标题[蓝帖] 地图原型发布
时间Tue Feb 16 17:18:25 2016
原文转至:
http://tw.battle.net/sc2/zh/forum/topic/3445664569
以下文章来自首席多人设计师 David Kim:
因为先前介绍各种即将发布地图原型的文章回响热烈,因此本周我们想要打铁趁热、再接
再厉──用这种方式来描述地图,好确保我们的地图在快攻与经济控制上有着充沛多样性
,这或许是个不错的开始。
在我们内部讨论过这篇文章後,我们好奇是否能将这个概念延伸的更深远一点,让每张地
图与其他的图相比之下都能展露其酷炫特色。我们认为3x3的格式更能表现出地图对线上
的经济面跟进攻面的特性。我们在想这个对线的概念能否与另一个特性相搭配,这个独特
的「分类」特性(原型),来让地图更加全面化。例如像普列昂台地这样的地图,就代表
了有着容易进驻的高地基地分类。我们可以在赛季中像这样加入更多地图,依照进攻向或
是经济向来分类。我们也认为还有更多空间能让这些概念雏形,来让地图脱颖而出,我们
想听听各位的其他的创意能让我们运用在这个A.C.R.E.模型里所有的地图中。
第二赛季地图删减
我们计划在第二赛季里删掉四个地图。最明显的目标就是地图库中最旧的三张地图: 瑟拉
斯遗迹、勒瑞莱克山巅及星轨船厂。剩下的那张地图,我们认为(我们保证在下最後决定
前要听听各位的意见)最弱的地图是中央管制平台。我们收到了一个拥有类似概念、名叫
Invader的四人地图投稿,不过乍看之下感觉好得多。所以我们目前考虑删掉中央管制平
台,并用Invader来取而代之。在最终决定前我们会检视所有投稿的地图。
其他的第二赛季地图
我们这几个月里也不断在钻研及讨论不同的点子,我们认为已经有几个很酷的主意了。
类岛型地图
社群里也讨论着关於在游戏某些阶段中无法经由地面行军的地图,而我们也钜细靡遗地找
出维持地图竞争性的特点。以下是我们认为此类地图的重点:
● 能於初期进行侦查,减少类岛型地图建筑顺序一翻两瞪眼的可能性。
● 初、中期玩家可透过摧毁岩石堆进占更多岛屿。
● 我们需要足够的基地供玩家争夺(我们认为应该是介於3到4个之间,而且在岩石堆被摧毁
前无法透过地面进攻)。
● 游戏後期在岩石堆被毁後,地图会有更多不同的地面路径,开启通向不同基地的道路。
如此一来,我们能在让地图更接近真正岛屿的同时,不用担心变动幅度太大而破坏了游戏
体验。关於这点我们想听听各位的看法。
拥有多重进攻路线选择的地图
另一个我们觉得有趣的点子是设计一条对手容易守住的主进攻路线,同时也规划出路径相
当遥远但也能抵达敌营的地面路线。这样的话生产更多机动单位以及(或是)飞行单位的
策略将带来更多优势。以下是我们打算尝试的重点详情:
这不会是张快攻地图。
● 主进攻路线会是条通往小斜坡的低地路径。守方如果能充分掌握地利,将有十足的防御优
势。这个区域也能用建筑或是较少数量的防御单位给封住。
● 替代路径将会是条漫长的地面路线,因此机动单位在此路径上会更受到青睐。
● 也许在游戏後期将能开启新的路径,游戏时间将不会因主进攻路线易於防守而拖长。
当然,我们也乐於听听各位的任何建议。
死神强度
这个议题有着相当有趣的意见分歧。在韩国社群这边,我们收到了大量关於虫族在游戏初
期完全无力对抗死神的看法。而非韩国的社群方面则反映了在人类内战中死神的强度存在
很大的问题。让我们来仔细看看死神强度的变化,如有必要将在下次的平衡性测试地图中
试试。
神族对虫族中的劫毁虫时间点强度
我们收到了大量有关劫毁虫初期强度的意见,我们也注意到了劫毁虫推进在神族对虫族中
的强度。尽管我们不确定这需不需要修正,不过我们同意这需要在平衡性测试地图中试试
。如果这个策略真的有问题的话,我们就能立即修正。
如果要测试削弱劫毁虫,我们认为或许可从减弱他们对定点单位及建筑物的能力开始着手
。举例来说,降低每下攻击的伤害或是大幅提高技能冷却时间等等之类的。这样将来我们
想移除医疗艇可装载攻城坦克时,人类对虫族的游戏中也会相对较无效果,这也是个额外
的好处。如果我们想在人类对人类中机械的存活能力有不同的修改的话,我们可能最先会
从此处开始尝试新改变。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.124.117.163
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1F:推 JokerRF: 中央就别考虑了 直接删了吧 02/16 17:23
※ 编辑: ezsc (59.124.117.163), 02/16/2016 17:29:08
2F:推 aegis43210: 劫毁虫和死神快削弱,尤其是死神,攻击伤害要减1才对 02/16 17:46
3F:推 supereva: 我愿意用削弱火蟑螂换削弱死神... 初期被死神玩死是最 02/16 17:58
4F:→ supereva: 不爽的输法 02/16 17:58
5F:推 henryliao: 削弱三分球就没有对解放者骚扰的有效解法 02/16 20:04
6F:→ hardyuse: 防空不就能挡了 又不一定要火蟑螂 02/16 20:09
7F:→ jepk007: 有些地图平衡性真的是烂到炸... 02/16 21:25
8F:推 pimba17: 火蟑对空不能等 还我升级火球距离 02/16 22:57
9F:推 APM99: 某些图死神太强而以 扣掉死神现在天梯图还蛮平衡的 02/16 23:15
10F:→ APM99: 只是这些图都玩久了 该来点新图 02/16 23:15
11F:推 chuckni: 削弱还是能挡吧?丢三发变丢四发或是要多走一步多挨一发 02/17 00:04
12F:→ chuckni: 现行tvz感觉z胜率好高,大牛出来後t有点没得打 02/17 00:05
13F:推 warlord: 虫族没虫苔要怎麽插防空...火蟑螂的问题是定点很好砸 02/17 00:12
14F:→ warlord: 但是移动中的单位几乎砸不到 而且造价也不便宜 02/17 00:13
15F:推 Kendai: 看到这样搞平衡的,怎麽还不开除大味精? 02/17 00:37
16F:推 ts00193189: 防空很难防解放者 放了还是会被边边角角闹 02/17 00:50
17F:→ ts00193189: 移动砸不到 连定点都砸不到那是要??这应该不算问题... 02/17 00:53
18F:→ hardyuse: 现在Z只要撑到牛出来就能辗过去 T没有大量鬼子解不了牛 02/17 01:46
19F:→ aegis43210: 那是人族的问题,都知道虫族会出雷兽了,还不出鬼子 02/17 13:42
20F:推 jeropro1: 干 解放是要活多久 02/17 14:32
21F:→ jumboicecube: 非对称平衡无可避免的问题XD 02/17 15:21
22F:→ jumboicecube: 对称平衡:任何时期都要有完全可以抗衡的组成和战术 02/17 15:22
23F:→ jumboicecube: 非对称平衡:就算有一方会取得压倒性的优势,只要 02/17 15:22
24F:→ jumboicecube: 对手能避免进入这个阶段就OK。DK一直都是用非对称的 02/17 15:23
25F:→ jumboicecube: 想法在处理平衡问题,所以有个後期强势的兵种,前期 02/17 15:24
26F:→ jumboicecube: 就要让另一族处於优势。但这样搞就是A族玩家觉得 02/17 15:25
27F:→ jumboicecube: 开场就被搞死很不爽,然後B族觉得这麽IMBA的中後盘 02/17 15:26
28F:→ jumboicecube: 单位根本没天理。方便操作但很需要配套的平衡方式 02/17 15:27
29F:推 kira925: 是说对称平衡在SC里面本来就没存在过吧... 02/17 15:32
30F:→ jumboicecube: 不会有完全分进对称或非对称平衡的游戏啦 02/17 15:34
31F:→ jumboicecube: 但以结果来看BW比较偏向对称,SC2比较偏非对称 02/17 15:34
32F:推 kira925: 有阿 世纪帝国.... 02/17 15:35
33F:→ jumboicecube: 就只是偏向上稍微有点差异。DK也有些时期用对称平衡 02/17 15:35
34F:→ purplecake: 世纪大家都一样啊= = 02/17 15:36
35F:→ jumboicecube: 有异种族的话啦。我是认为世纪系列算同种族对战 02/17 15:38
36F:推 APM99: 红色警戒表示 02/17 15:59
37F:推 supereva: 怒火燎原打起来比较不像现在兵种一错一波捅穿吧 02/18 13:33
38F:推 supereva: 起码虫族一保有刺蛇可对空.... 龙虾螃蟹都用飞螳变 光在 02/18 13:35
39F:→ supereva: 博弈面看都大胜现在的虫 02/18 13:35