之前在別的板寫過的文章 看到大冰塊的文章才想到應該轉過來給大家討論
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1K6-CN4w ]
作者: kira925 (1 2 3 4 疾風炭) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] RTS引擎輸出效率 - SC2引擎神效率?
時間: Fri Sep 19 16:02:27 2014
這是 TeamLiquid 外國著名 Starcraft 論壇上面網友的研究
在他這兩篇文章之前 我們先來講個東西叫做 Lanchester's Law
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws
這是在一次世界大戰期間 由Frederick Lanchester所歸納出來的法則
透過微分方程分析對戰雙方軍力的戰力比 然後簡單地歸納出了以下兩條:
1. Linear Law 針對古代的近戰單位 戰力評估是線性的:
接觸面積*單體實力*數量
2. Square Law 針對現在的火力發揚單位 戰力評估是平方比:
單體實力*數量^2
單看到這邊大概會想:這干SC2引擎高效什麼關係?
答案是:這理論是個簡易的評估 根據Wikipedia的敘述 現代戰爭通常用的大概1.5次方
(因為完全輸出是個幾乎不可能辦到的事情)
但是根據 TeamLiquid 網友跑的數學分析 SC2的引擎在部隊展開與火力發揚上效率極高
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465113-simple-combat-lanchesters
-linear-law
(線性律分析 基本上針對地面單位)
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/465353-simple-combat-lanchesters
-square-law
(平方律分析 地面空軍皆可用)
在這邊請特別注意平方律 由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時
可以得到誤差極小的預估(單位存活誤差小於2) 空軍甚至有完美符合預測的情況
這說明的是 SC2引擎對單位展開與火力發揚的效果之好其實遠出很多人預期的情況
許多在BW可以透過微操反過來壓制的可能性都因此被高效率的引擎打下去
(因為根本活不到那時候就已經死了)
這也是為什麼SC2平衡極度難以處理的根本:
單位的交換速度極快 而且微操帶來的效益其實有限
舉 Polt 做例子
很多人都對他的評價是高智商 兵力會在該出現的地方出現而且精確打擊弱點
但是批評他對於多線的微操能力不足 他自己也在採訪時也說明自己打法特色
他寧願把事情交給AI處理 而不是自己去處理所有多線進攻的細節
從這個分析來看 他的論述其實相當的有說服力:單靠遊戲引擎你就幾乎可以達到理論值
多甩的槍/多餘的操作可能反而是讓輸出下降 這是與BW相當相當不一樣的事情
遊戲引擎本身就壓縮了微操的效益 你的操作帶來的可能不比AI高
--
● ˍ▃ˍ ● 好人不應該受制於正妹
◢↘ 囧 ↙◣ 而是正妹應該要考慮好人
// ╰︰╯ \\
aokman █◣ˍ_ 囧 for 囧rz 囧怪客
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.28.197
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1411113751.A.13A.html
1F:推 tsukirit: 所以Pimba 09/19 16:05
這又是另外一個論點: 神族為什麼在SC2會突然從一代的弱勢變成強勢
如果從這個觀點出發 你會發現神族的基本兵提供了最佳的輸出效率提高技能
(力場/護盾/衝鋒/閃現)
蟲族為什麼要依賴蟲苔加速打防守反擊(蟲苔加速直接性提高輸出效率)
人族為什麼機械化打不起來(缺乏如一代的地雷陣降低對手輸出能力)
換個角度看是很有意思的議題 但是單推一個P IMBA那就是停在那個點而已
2F:推 silencedance: 所以這到底是啥XDDD 我資質駑鈍 有懶人包嗎XDD 09/19 16:05
TLDR:幹,這引擎高效率到放A比微操還猛拉!
3F:推 hollynight: 真的生出來了 未看先推啊啊啊 09/19 16:06
4F:推 joyo21114s: 不明覺厲 推 今晚打天梯! 09/19 16:08
5F:推 exhentai: 就是這引擎不會發生陸戰隊打針甩槍可以屌壓其他單位的 09/19 16:09
6F:→ ian90911: 意思是星海打仗其實模擬的跟現實一樣嗎 09/19 16:09
是超越現實 現實戰爭都沒這個引擎模擬的高效率....
7F:推 tsukirit: 結論就是A過去也可以很強 09/19 16:10
8F:推 hollynight: 簡單來說是電腦AI在自動火力最大化這方面做得不錯 09/19 16:11
之前與SC版友大冰塊討論過 BW可能是線性以下
9F:→ tsukirit: 但是對上AE 微操的差別就很大了 電腦總不會閃 毒爆 09/19 16:11
10F:→ tsukirit: 心靈風暴吧 09/19 16:11
11F:推 jupto: 如果我的理解沒錯就是SC2引擎幫你省下微操作的需求玩家只 09/19 16:12
不能說到這個程度 其實我想說的是micro的效益在這個引擎之下相對有限
打針甩槍散兵的效果其實不是提高輸出 是讓你的部隊活久一點
只是....在這引擎之下有時候不甩槍搞不好打到得比較多
※ 編輯: kira925 (140.113.28.197), 09/19/2014 16:14:29
12F:→ jupto: 對單位下達大方向指定引擎就能幫你完成原本微操作的部分 09/19 16:13
13F:推 hollynight: 打針甩槍算戰術操作了 應該不能拿來直接比較 09/19 16:14
14F:→ zanns: 結果天梯變成____大戰 看誰寫的程式比較厲害 09/19 16:15
15F:→ kira925: 有興趣的可以看看 Polt的比賽&實況 對的時間有東西比甩槍 09/19 16:15
16F:推 kullan: SC2的引擎真的非常猛 但無論如何我依然認為Protoss OP! 09/19 16:15
17F:→ kira925: 甩到手斷掉更有效 09/19 16:16
18F:推 david10ne: 其實也就是大局觀可以帶給選手更大的效益 09/19 16:16
19F:→ david10ne: 但是碰上毒爆閃電詭雷沒操作就是死 09/19 16:16
20F:→ kira925: 特別打這篇是要說 其實你可以比打 P IMBA 更進很多步 09/19 16:17
21F:→ kira925: 但是當然啦 你可以有大局觀又微操的當然會更強 09/19 16:17
22F:→ ake1234: 蟲心P會IMBA還是因為MSC的關係 把他拔掉之後會發現遊戲 09/19 16:19
23F:→ ake1234: 變得很正常 09/19 16:20
24F:推 LayerZ: 推一個,RTS進化進化到讓電腦處理微操很讚 09/19 16:27
25F:→ LayerZ: WC3則是嘗試另一條路,把單位壓縮到人手能處理.. 09/19 16:28
26F:→ tcancer: 表示普攻請交給電腦 人腦控制戰術走位和戰術以上的事 09/19 16:30
27F:推 kirimaru73: SC1的非自願性龍騎舞是另外一種極端 09/19 16:30
28F:→ tcancer: 甩槍是因為遊戲設定鎖住單位移動同時開火所以要手控 09/19 16:35
29F:→ tcancer: SC2裡有一款只在劇情戰役裡有的車型單位可以邊移動邊開火 09/19 16:37
30F:→ tcancer: 如果手控甩那種車就毫無意義 09/19 16:38
31F:推 kirimaru73: 相對來說 "能甩槍"是因為開火後下一瞬間 你能手動拉走 09/19 16:38
32F:→ kirimaru73: 極端來說 甩進戰單位也是可能的 不過難度太高 09/19 16:40
33F:→ kirimaru73: 不過P有四個單位可以移動開火:媽媽船 巨像 虛空 鳳凰 09/19 16:41
34F:→ kirimaru73: 因此這顯示了P Immdsfk;',l,ds mf[osmjk 09/19 16:41
35F:→ kira925: 虛空的機制不是可以移動開火 他是Lock以後可以把射程拉長 09/19 16:42
36F:→ kira925: 那是要先有打到才能追 而且他是有角度限制的 09/19 16:44
37F:推 joyo21114s: 狂戰士打狗的時候也算甩啊!P IMBA 09/19 16:44
38F:→ kira925: 其實理論上什麼都能甩 理論上 MKP就甩過坦克 09/19 16:44
39F:→ kira925: 狂戰甩刀的話....可以甩出一刀八滴 不過實在很神經就是 09/19 16:45
40F:推 SuperSg: 我愚鈍,所以就是給SC2的電腦平A計算很準這樣? 09/19 16:46
41F:推 babylina: 甩坦克...想到那個神奇悍馬AI 09/19 16:46
42F:→ SuperSg: 玩家不需要為了分配傷害在那邊點半天、給電腦玩就好這樣? 09/19 16:46
43F:推 wistepper: 哦哦~大致了解 09/19 16:46
44F:→ babylina: 電腦平A超強的啊,會幫你算好剛好打死一隻兵需要火力 09/19 16:46
45F:→ babylina: 你用一排坦克打小狗 不會有全部都轟到同一隻這種情況 09/19 16:47
46F:→ SuperSg: 淦!! 這也太神了!! 我以為類似遊戲電腦平A都很笨 09/19 16:47
47F:→ wistepper: 降低微操的因素,也同時降低遊戲門檻吧 09/19 16:47
48F:→ kira925: 這個AI兩邊都有.... 09/19 16:47
49F:→ babylina: 玩這麼久RTS SC2還真的是第一個做到這件事的... 09/19 16:47
50F:推 kirimaru73: 你想像我軍一百隻陸戰隊站在一起 敵軍20隻20隻來送死 09/19 16:47
51F:→ SuperSg: AOE2應該沒有這麼便民的功能吧? 09/19 16:47
52F:→ kirimaru73: 連續10波 如果引擎很蠢 100隻陸戰隊會全滅 09/19 16:48
53F:→ babylina: 沒有,向來都是你拉群兵打一隻 AI就真的全部打一隻 09/19 16:48
54F:→ kirimaru73: 不過SC2的引擎可以讓你剩下超乎想像的陸戰隊數量 09/19 16:48
55F:→ kira925: 不要小看BZ的Team...這個遊戲引擎值得更好的遊戲內容 09/19 16:48
56F:→ kirimaru73: SC2如果你拉一坨手動點一隻 過剩火力就不會開火 09/19 16:49
57F:推 zseineo: 這引擎太強了反而不利平衡啊 w 09/19 16:49
58F:→ kira925: SC2平衡一直都是走在鋼絲上面阿 09/19 16:49
59F:→ babylina: 用大和砲也是,不會有過剩火力浪費情況 09/19 16:49
60F:推 wistepper: BZ真的很噁心(超強),最近和同學在討論MMORPG 09/19 16:50
61F:→ babylina: 雖然戰巡向來只是敗人品虐菜用的XD 09/19 16:50
62F:→ kirimaru73: 實例 超強的引擎+很酷的戰犬 = FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU 09/19 16:50
64F:→ kira925: 只要ATK加一點 輸出可能就翻倍了 09/19 16:50
65F:→ kirimaru73: PS. 戰犬的設計理念是「對付敵軍人類的坦克」 09/19 16:50
66F:→ wistepper: 以60年代WOW的技術來說...根本是穿越 09/19 16:50
67F:推 david10ne: 咦 手動點一隻 火力過剩還是會開火阿 09/19 16:50
68F:→ babylina: 不會吧? 其實我有點忘了XD 09/19 16:51
69F:→ kira925: 智慧開火不是每個單位都有拉... 09/19 16:51
70F:→ kirimaru73: 大和砲這種法術不會 施法的AI都很好 普攻不太確定 09/19 16:52
71F:→ kira925: 我記得主要是坦克 09/19 16:52
72F:→ SuperSg: 我看不懂影片的意思 09/19 16:53
73F:→ kira925: 那個影片是嘲諷BZ做了個大怪物 不過可以順便觀察這引擎 09/19 16:55
74F:推 david10ne: 不過戰犬在攻擊時都會有2排的單位輸出 09/19 16:55
75F:→ kira925: 展開部隊的效率 單位會自主形成最大輸出 不會有無效移動 09/19 16:56
76F:→ david10ne: 而且單位體積也大 變成陣行攤開 加上還有技能 09/19 16:56
77F:推 kirimaru73: 引擎不好的話 平衡度不會如此的像個笑話 09/19 16:56
78F:→ kira925: 不是兩排,是四排....這單位是極度做壞的單位ww 09/19 16:56
79F:推 SuperSg: 做實驗的兩邊單位所耗資源的是相同的? 09/19 16:56
80F:→ david10ne: 就變成毀滅世界的單位 09/19 16:56
81F:→ kirimaru73: 有些同人口 有些同資源 09/19 16:57
82F:→ david10ne: 有些資源吃的比戰犬還高XD 09/19 16:57
83F:→ kira925: 上面有寫 他有測同人口&約略等資源 09/19 16:57
84F:→ kirimaru73: 戰犬雖然大隻 但是射程7 火網還是很恐怖 09/19 16:57
85F:→ SuperSg: 可是依我這手殘玩家來看、這系統只是用來縮小玩家間差距 09/19 16:57
86F:→ kira925: T很難調的一個根本是:T全部都是遠程單位 輸出暴漲得很快 09/19 16:57
87F:→ SuperSg: 讓玩家不再是以對傷害分配的敏銳度來分出高下、專注在其 09/19 16:58
88F:→ SuperSg: 其他事情上 09/19 16:58
89F:→ zseineo: 戰犬真是又醜又強 09/19 16:58
90F:→ david10ne: 咦 不對 資源比戰犬高的就弄成總量同資源 09/19 16:58
91F:→ zseineo: 是這樣沒錯,SC2簡化了很多操作 09/19 16:58
92F:→ kira925: 沒錯 他有效的抑制高手速玩家可以多操作的部分 09/19 16:58
93F:→ zseineo: 但一樣是韓國人毀滅世界就是... 09/19 16:59
94F:→ kirimaru73: 是的 但是玩家差距一縮小 做壞的單位就會 09/19 16:59
95F:→ kirimaru73: 不管被誰拿來用都是壞得徹底 09/19 16:59
96F:推 babylina: 坦克智能開火看悍馬2K的影片就很明顯 09/19 16:59
98F:→ babylina: 這麼多台,幾乎沒有轟在同一個落點的 09/19 16:59
99F:→ babylina: 雖然這系列影片其實是要證明極限微操有多恐怖XD 09/19 17:00
100F:→ kirimaru73: 那個小狗舞絕對沒有內建 請玩家不用擔心XD 09/19 17:00
101F:→ kira925: 雖然說這算是回歸了戰略遊戲的本質 但會像跑模擬ww 09/19 17:01
102F:→ kirimaru73: 如果操作簡化的太過頭 這遊戲會變成可以計算出必勝法 09/19 17:02
103F:→ kirimaru73: 這種事情絕對不是平衡性或遊戲發展想看到的 09/19 17:02
104F:推 SuperSg: 那影片...怎麼結果差這麼多、不是全滅就是被全滅 09/19 17:02
105F:→ kirimaru73: 第一次是"正常"遊戲引擎 第二次是TAS 09/19 17:03
106F:→ kira925: 因為本來就是打到一邊全滅阿XD 09/19 17:03
107F:推 babylina: 因為那是AI一隻一隻控 09/19 17:03
108F:→ babylina: 可以點看旁邊有更多同系列的,都是用AI表演極限微操 09/19 17:03
109F:→ kira925: 歐,我以為在講戰犬 順帶一提 可以注意戰犬那影片單位 09/19 17:03
110F:→ kira925: 自主展開的多漂亮 像那個百生小蟲子 完美的弧形輸出... 09/19 17:04
111F:→ babylina: 正常玩家用小狗衝坦克絕對是跑不到就死光了=.= 09/19 17:04
112F:推 tsukirit: 那小狗怎麼做到的 預知打點 09/19 17:04
113F:→ tsukirit: 喔 AI 09/19 17:04
114F:推 zseineo: 散小狗那個操作不太可能複製就是XD 09/19 17:04
115F:→ kira925: 對 我記得有hack去讀RAM資料預判落點 09/19 17:04
116F:推 david10ne: 被轟之前電腦有判定吧 用程式去讀的 09/19 17:05
117F:→ babylina: 同系列還有極限陸戰甩槍,極限空運坦克,都超精彩XD 09/19 17:05
118F:推 kirimaru73: 我覺得自主展開還可以前進縮短射程來增加更多空間 09/19 17:05
119F:推 exhentai: 不可能複製的拉 在玩家完成操作之前滑鼠跟鍵盤會先掛 09/19 17:05
120F:→ kirimaru73: 但是這個一加下去 就真的要變模擬城市了 09/19 17:05
121F:推 SuperSg: 光用看的就要漏幾滴出來了=_=... 09/19 17:06
122F:→ kirimaru73: AI那些比較像程式競賽 戰犬那個則是內建的正常引擎 09/19 17:06
123F:→ kirimaru73: 如果直接跟SC1比 差據完全是天與地 09/19 17:06
124F:→ kira925: 前進縮短射程就是玩家會做的事情啊 09/19 17:07
125F:推 tsukirit: 那東西加上去 就變選兵跟開礦而已了 09/19 17:07
126F:→ kira925: 其實TL還有討論巡路機制的文章 也非常有意思 09/19 17:08
127F:→ kira925: 為什麼BW數值明明不遜甚至比HotS高 但是打起來HotS就是 09/19 17:08
128F:→ kira925: 兵死很快、BW卻很硬www 09/19 17:08
129F:推 jupto: 簡單來說一個好的引擎會把即時戰略遊戲的重點拉回戰略 09/19 17:12
130F:推 babylina: 不過以前AOE有人在意微操的嗎@@ 不也是都海來海去 09/19 17:13
131F:→ jupto: 一個廢的引擎會把重點拉往手速操作 就像以前很經典的一隊 09/19 17:14
132F:→ babylina: 雖然我那時很弱不知道高手如何=.= 09/19 17:14
133F:推 kirimaru73: 不好的引擎 會讓你看到人類的極限 09/19 17:14
135F:推 sarraya: 從來沒想過會在西洽看到蘭徹斯特方程 = =" 09/19 17:14
136F:→ babylina: AOE的兵種好像也很難有微操空間就是了... 09/19 17:14
137F:→ jupto: 小狗靠操作打爆一堆坦克 09/19 17:14
138F:→ kira925: 或者該說老外居然想到把這套到RTS上超神... 09/19 17:16
139F:推 zseineo: AOE我看過一個微操影片 同樣數量騎士對打吧 有操作那方 09/19 17:18
140F:→ zseineo: 剩不少隻 09/19 17:19
141F:→ zseineo: 他做得操作單純是把血低的拉開就是XD 09/19 17:19
142F:→ babylina: !!真的有喔XD 那看來是我太孤陋寡聞... 09/19 17:19
143F:→ babylina: 我一直以為AOE是個營運遠大於微操的遊戲.. 09/19 17:20
144F:→ kira925: AOE也是很強力的引擎拉 應該也是辦的到的 09/19 17:20
145F:→ babylina: 頂多就會戰前排一下陣型這樣 09/19 17:21
146F:→ kira925: 但是AOE設計上資源種類多很多 所以沒空做這些... 09/19 17:21
147F:→ zseineo: 應該還是吧xd aoe的營運太繁瑣了 實戰都在比誰些升城堡(? 09/19 17:21
148F:→ babylina: 對啊那時候練AOE也都是在背流程和生產熱鍵 09/19 17:21
149F:→ zseineo: 我看的那個記得是純展示影片 不是實戰中作的 09/19 17:21
150F:→ kira925: 四種資源還離基地有距離這件事情讓營運變難很多 09/19 17:21
151F:→ zseineo: 後來也都在玩各式地圖了 箏堡真是經典 09/19 17:22
152F:→ babylina: 我第一次知道微操是WC2,因為最多只能框九隻又不能編隊 09/19 17:22
153F:→ babylina: 最多只能讓單位跟隨+記憶隊伍...超難操作=.= 09/19 17:22
154F:→ chrisjohn214: 這篇有意思多了,真不應該浪費時間在那位大師身上 09/19 17:23
155F:推 david10ne: GSL正在比喔XD 有興趣的快去看看 09/19 17:24
156F:→ kira925: 幹死黃旭東! 09/19 17:24
157F:推 zseineo: 巨像能對空! 09/19 17:24
158F:推 sarraya: 今天P太多了............ 09/19 17:27
159F:推 kirimaru73: 我第一次微操是在紅色警戒時代 解室內任務解到惱羞 09/19 17:27
160F:→ kirimaru73: 於是把遊戲速度調最慢 用槍兵硬上榴彈兵 09/19 17:27
161F:推 zseineo: 今天不太想看...XD 09/19 17:27
162F:推 KMSNY: 有時候火力大到不用甩槍就把毒爆A光了 09/19 17:28
163F:→ kira925: 還好啦 就都集中到一邊去了...決賽大概TvP吧 大概 09/19 17:28
164F:→ kira925: 書本還是很不錯的 09/19 17:28
165F:→ KMSNY: 甩槍不是為了火力 是為了不死沒錯 09/19 17:28
166F:→ kira925: 果然打成雙飛了 書本絕活雙宿雙飛 09/19 17:28
167F:推 flysonics: 我比較好奇這個數據理論是用甚麼方式採樣的 09/19 17:29
168F:→ kira925: 這個就要看她解釋了 我只有講結論 09/19 17:29
169F:→ flysonics: 感覺把這種東西數量化的過程還蠻有趣的 09/19 17:29
170F:推 kirimaru73: 最理想的情況下 A所有人都會打到B B所有人都會打到A 09/19 17:31
171F:→ kirimaru73: 所有火力都輸出而且不浪費 這樣可以算出傷害狀況 09/19 17:32
172F:→ kira925: 阿,書本你這...太蟒了 09/19 17:32
173F:→ kira925: 書本把雙飛又更提升一階了阿 09/19 17:32
174F:推 vergilmir: 但是陸戰隊打屌壓其他單位還是發生過的 09/19 18:15
175F:→ kira925: MMM可以說是HotS最成功與最失敗的一個組合 09/19 20:11
176F:→ kira925: 基本上是有操作就潛力無限 但是也因此讓很多T走入一個 09/19 20:11
177F:→ kira925: "不是我打到戰術極限 是我操作還不到位"的區域... 09/19 20:11
178F:推 zseineo: 還有大維京始終弄不出一個能打p的機械化... 09/19 20:24
這個問題 需要滿多因素配合的....其實以現在這個地雷的威力已經是超越BW了
而實際上機械化如果真的成形P其實正面扛不贏 只有航母有機會打贏
但是機械化的根本:陣地保護 現行地雷兩人口下根本辦不到
相較於BW可以說是買雷送車 大量地雷掩護坦克陣
HotS的地雷數量很明顯的完全不夠機械化去掩護自己的陣地
再者 由於坦克人口的上調 即使現行坦克的輸出能力已經超越了BW
三人口換算下來每人口輸出就是不夠 過少的單位數量無法讓機械化掩護柔軟的側翼
數量不足的地雷更是讓T的主家在機械化打法時很難保護自己的產兵基地
要讓機械化能打需要重新去思考怎麼解決這個問題 行星要塞根本解決不了這問題
179F:推 zseineo: 我一直不覺得在現行的菱鏡騷擾下機械化有機會解決出兵點 09/19 22:31
180F:→ zseineo: 被傳一團兵的問題... 09/19 22:31
不難阿 BW你怎麼對付Recall的就怎麼對付稜鏡....
BT與地雷可以解決大半情況 特別WM還對空....
機械化的根本還是:單位數量不夠用 然後這個Team非常強調人口=戰力
少量人口防禦對手多線這件事情在這個前提下完全卡住 也是Mech TvP 不可靠的根本
----
181F:→ devil0915: 引擎效率好是降低入門門檻,不能因為這樣就說微操沒用 12/01 15:03
182F:→ devil0915: 我反而覺得這種易上手但卻保有鑑別度的引擎是個好引擎 12/01 15:04
183F:→ devil0915: 一直拿BW來比,貴古賤今,根本沒意義 12/01 15:05
你可能誤會了 引擎效率好不是說微操沒用 而是把精力花在微操上面效益不如大局
最明顯的例子正是與Polt相反的自由之翼MKP MKP正面微操無雙 但是多線能力、細節
讓他最終都只是豆子幫 而不是全面性如同MVP的選手
BW的引擎單論巡路機制、單位展開等等絕不能稱上好引擎 他是靠遊戲內容拉上去的
同一時間的C&C/AOE可能都是更好的遊戲引擎
※ 編輯: kira925 (140.113.28.194), 12/01/2014 15:12:13
184F:→ hijacker: "由SC2引擎在寬闊地進行單純的交戰時"<=注意這個假設 12/01 15:09
185F:推 rssai: 應該是說, 某種程度以下的維操沒有必要, AI幫你算好了 12/01 15:09
186F:→ hijacker: 基本上兵要散好 然後在寬闊地進行"單純"的交戰 12/01 15:11
187F:→ rssai: Wzzzzzzzza強,一刷出來的charge會找到當時最佳輸出模式 12/01 15:11
188F:→ hijacker: "單純"又是指什麼 我猜是兵種相同 12/01 15:12
189F:→ rssai: 啊~~這個單純交戰讓我想到射程5的不朽一直在追獵後面跳舞 12/01 15:12
190F:→ hijacker: 我想大部分交戰時刻都不會這麼"單純" 12/01 15:13
191F:→ kira925: 單純交戰就是放A阿 單位測試地圖不是可以讓部隊自動攻擊? 12/01 15:13
192F:→ rssai: 同意應該是指F2 , A點地板 12/01 15:14
193F:→ kira925: 這個模擬是排除了技能施放 純論普攻&單位自動施法 12/01 15:14
194F:→ hijacker: 一坨兵按A跟散好的兵按A 誰會贏 12/01 15:14
195F:→ kira925: (譬如衝鋒/震撼彈等等) 12/01 15:15
196F:→ hijacker: 所以我覺得這理論就是個理論而已..不太現實 12/01 15:15
197F:→ kira925: 以空軍來說現實的很... 12/01 15:16
198F:→ hijacker: 除非是同樣的空軍兵種對A 不然也不現實 12/01 15:18
199F:推 rssai: 阿前面不就說這引擎不現實了?? XD 12/01 15:18
200F:→ kira925: 空軍沒有地形限制 除了真菌以外無法控場 12/01 15:19
201F:→ kira925: 你可以自己想一想空軍是不是真的很明顯有感覺數量差異 12/01 15:19
202F:→ rssai: 這引擎下,散好的兵隊沒散,穩贏....而較差的計算有微操空間 12/01 15:20
203F:→ rssai: 空軍給我的感覺是對A的操作空間非常小, 如果有屬性相剋更小 12/01 15:22
204F:→ hijacker: 鳳凰對飛螳要操作吧.. 12/01 15:23
205F:→ kira925: 可以放A阿 如果數量差距不大鳳凰放A就會贏 12/01 15:26
206F:→ kira925: 通常你會看鳳凰各種甩 都是P後追飛龍數量 12/01 15:26
207F:→ kira925: 數量接近通常都是平A 飛龍死光... 12/01 15:27
208F:→ hijacker: 我覺得這理論說的是SC的引擎可以達成Lanchester's Law 12/01 15:27
209F:→ hijacker: 但不能把他延伸說微操是沒用的 12/01 15:28
210F:→ kira925: 沒說沒用阿...是效益不夠 12/01 15:29
211F:→ kira925: 甩槍、閃現等等 你會發現SC2的微操幾乎都集中在保存單位 12/01 15:30
212F:→ hijacker: Lanchester's Law也沒說 軍人的智商不會影響戰爭 12/01 15:30
213F:→ kira925: 而不是提高單位的輸出 12/01 15:30
214F:→ kira925: 因為這個引擎下的AI輸出已經逼近甚至高過人力所能增加 12/01 15:31
215F:→ hijacker: 如果只用在討論輸出的話 似乎是還可以 12/01 15:34
216F:→ kira925: 但是輸出就已經是很要命的差異了 12/01 15:48
217F:推 gn02064109: ( ′-`)y-~ 12/01 15:58
218F:推 Emerson158: 所以 LoTV又說要加強微操 是怎麼回事呢? 12/01 16:10
219F:推 frank123ya: 遇到CYCLONE準備打GG的微操啊 12/01 16:13
220F:→ Emerson158: (′‧ω‧‵) 12/01 16:14
221F:→ kira925: LotV的Micro加強法就是用些更難用的單位 讓雙方都要微操 12/01 16:17
222F:→ kira925: Cyclone那種明顯做壞掉的就不提了 火球蟲與自爆球都是 12/01 16:18
223F:→ kira925: 這種設計 12/01 16:18
224F:推 gn01922658: 這很早就知道了吧 所以就是+更多的技能單位 看:LoTV 12/01 16:20
225F:→ kira925: 這個特色導出了很多這種逼你micro的技能 12/01 16:24
226F:→ kira925: 閃電是 毒爆的設計是 真菌 坦克的攻擊 PDD 都是這種概念 12/01 16:25
227F:→ kira925: 用AOE逼你往後退開、散開 不過也因此造就一堆慫比賽 12/01 16:25
228F:推 TheMidnight: 這讓我想到之前jojo ZVZ保平的那場XD 12/01 16:26
229F:→ TheMidnight: 對手不甩狗,搞不好放給AI打,就贏了 12/01 16:26
230F:→ kira925: 小色有提過阿 ZvZ 狗往後退就輸了 12/01 16:28
231F:→ kira925: 放A咬死比較快 反正單位幾乎不會卡住 想太多反而沒輸出 12/01 16:28
232F:推 paul81611: 狗咬狗=MicroGG 12/01 16:39
233F:→ kira925: 拎杯不是骨科拉! 12/01 16:41
234F:推 tim201227: TMN講的是那場數學的智商勝利嗎XDDDDD 12/01 16:48
235F:推 myhole: 推! 12/01 17:01
236F:推 Jeby171: 講單講 微操不好的人 不如不要微操 不然輸出比不微操還差 12/01 17:13
237F:→ kira925: 沒到這麼簡單啦 要強調的重點是在正確時間做正確的事情 12/01 17:13
238F:→ kira925: 比起耍槍耍到手斷 兩船兵在對的時候殺進別人家比較有用 12/01 17:14
239F:推 frank123ya: MMQ表示:哥最愛甩 12/01 17:29
240F:推 ji31g42go61: 說到這讓我想到一條狗衝過去,幾隻聖甲蟲就全都射了 12/01 17:30
241F:→ kira925: 那個是Smart Cast的差距 12/01 17:33
242F:→ ZzERICzZ: MMK用3隻槍兵甩死8條狗很兇猛啊 12/01 17:40
243F:推 GoalBased: 你把MQP放哪裡去了 12/01 18:06
244F:→ GoalBased: 閃追 小狗排雷 很多都是微操阿 12/01 18:08
245F:→ GoalBased: 不過我也懂你的意思啊 但不要一竿子搭翻一船 12/01 18:08
246F:推 l11k755013: WZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZA 12/01 18:13
247F:推 perfects1988: 我認為狂戰士的衝鋒要強制性的手動會比較好... 12/01 18:19
248F:→ Kangaroo09: 看微操之神 避孕直播就知道了阿 每次小會戰都超神操作 12/01 18:20
249F:→ Kangaroo09: 每波都賺個500 700 結果都沒打死 人家一拳打爆你 12/01 18:20
250F:推 tsai150105: 這也只能證明同單位軍隊相打有控跟沒控差異甚小,但現 12/01 18:27
251F:→ tsai150105: 在問題比較大的是不同單位的吧,比如TvP 12/01 18:27
252F:推 wuklean: 現在是MMK 或 MMQ MKP已經離開我們了 12/01 18:33
253F:→ kira925: @Goal 那些都是降低傷害 不是提高輸出 12/01 18:35
254F:→ kira925: 要想清楚這些動作的目的阿 閃追是犧牲小輸出到後排 12/01 18:36
255F:→ kira925: 排雷則是降低被AOE大量殺狗 這都不是為了提高傷害的微操 12/01 18:37
256F:→ kira925: 最終因為你單位保存能力好你會獲勝 但這不是說你用微操 12/01 18:38
257F:→ kira925: 超越了遊戲限制 達到高過AI的高效輸出 12/01 18:39
258F:→ kira925: Lanchester's Law你可以把它當成一個最高指標 12/01 18:39
259F:→ kira925: 寫這篇的意思是SC2遊戲引擎在AI上的進步讓你不用花心思 12/01 18:40
260F:→ kira925: 提高傷害 不是說Micro不重要 是Micro要對點 12/01 18:40
261F:→ KMSNY: 原本以為看過了OP 原來是在西洽看的 12/01 18:42
262F:→ Emerson158: 星海什麼的先擺一旁 大家都來西洽吧\≧▽≦/ 12/01 20:56
263F:推 lajai: 烏龍:就閉著眼睛給他A過去就好了,不要操作哦! 12/01 21:35
264F:推 idunhav1: 左轉戰史版xDD? 12/01 22:16
265F:推 www159963: 小色:拼狗的技巧就是往前一a,雙手合十 12/01 22:31
266F:→ kira925: 亂拉一通反而會掉DPS拚輸XD 12/01 22:39
267F:推 hsiehhsing: 駭客有新玩法了,把AI寫的超級強 12/01 22:41
268F:推 web946719: 這意思是說蟑螂不要散陣型 直接騎臉才是對的嗎 12/02 00:01
269F:→ kira925: 不是 你AI放A的時候也不是騎臉而是散開阿 12/02 00:11
270F:→ kira925: 散開才是最多單位可以輸出 蟑螂騎臉後面打不到敵方 12/02 00:13
271F:推 BurgerGod: 應該說人拉陣型是預判了ai會做的事情,畢竟ai會假裝 12/02 08:25
272F:→ BurgerGod: 看不到戰爭迷霧裡的東西 12/02 08:25
273F:→ BurgerGod: 我記得土豆明就是很愛甩狗甩到輸的... 12/02 08:25
274F:→ ehbnsqaa: 散開應該是預先把電腦要做的事情先做好 12/02 11:23
275F:推 DongRaeGu: 推 12/02 11:26
276F:推 j9145: 微操是減少傷害,如果只是要殲滅對手放A就行了 12/02 14:33
277F:推 qd6590: 蟑螂要做的事情是先拉開 然後A過去 12/02 14:44
278F:→ jepk007: 這篇看起來很厲害 可是結論微操還是很重要... 12/03 07:03
279F:→ kira925: 重要的是做對的事情 SC2引擎的容錯率非常低 12/04 16:25
280F:→ kira925: 自作聰明 亂拉狗、追獵隨便跳 反而可能得不償失 12/04 16:28
281F:推 BurgerGod: 選手要減少機械性、習慣性操作,操作本身即帶決策性質 12/04 18:29