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前言 Tesl SC2項目已邁入第二季,台灣的電子競技也漸臻成熟。 相較其他東亞國家,台灣的電子競技雖然不是先鋒,但也可算先進之國了。 各遊戲項目人口基數較於其他國家可能略少,但具備領薪正職之職業選手。 在TESL及全體玩家的支持下,環境雖然並未如韓國那樣繁榮強盛,但實在不能說差勁。 論SC2項目在國際上的表現,除了sen令人驚艷的成績和softball在中國的優異表現之外 似乎選手整體水準與國際水準還稍嫌落後。 當然Tesl才剛起步,我明白選手需要時間和空間進步,我也相信每一個tesl選手都有超越 前人的潛力,也支持你們的努力最終開花結果。 但我們終究必須反思,若我們希望將tesl,將台灣電子競技推上職業運動之水準 台灣tesl上每一位努力的選手和環境除了時間還缺少了什麼? 看看MLB,看看其他繁榮發展之運動項目。相信絕對有我們可以借鑑之處 而小書僮今日向各位分享的,便是運動心理學之觀念。 什麼是運動心理學? 運動心理學是將心理學科之理論運用在運動競技之中的科學研究,舉個簡單的例子。 Albert Bandura曾提出一個相當重要的心理學理論。 self-efficacy theory (自我效能理論),即個人對於自身能力是否能夠完成任務之評價 將會影響個人完成任務之表現 高者充滿信心,勇於面對挑戰,情緒穩定。低者充滿恐懼焦慮,畏首畏尾,情緒低落。 而運用在運動心理學科之研究如下 Ness&Patton (1979) 將受試者隨機分為三組做舉重,一組為「重」待遇組,一組為「輕」待遇組,而最後一組 為控制組。(PS.控制組及為與實驗組對照之組別,用於模擬未操弄之情境狀況) 同樣重量的重物,重組將被告知較原重物更重,輕組則相反,而控制組為真實重量。 舉例:50KG之重物 重組將被告知為70KG 輕組為30,而控制組為50KG。 最後的結果,讀到這裡也明白,重組之表現在統計上顯著差於後兩組。 運動心理學在SC2 SC2為相當消耗認知資源之競技活動,這不需我這個小菜鳥多講,要在短時間做出上 百個指令,還要猜測對方之戰術,戰局應變,戰場包圍等等。 在如此高水準且誤差極小之競技中,實力相近的對手的決勝點將是誰達到尖峰表現了。 (peak performance:指在最佳的心理狀態及訓練狀態準備下,個人最顛峰之競技表現。 選手要如何在受人注目之下,連敗的壓力,必勝的壓力下,達到這樣子的表現呢? 由此,心理準備程度是相當重要的,奧運項目之中,有研究指出心理準備程度與 奧運排名有顯著相關,且前俄羅斯游泳國家隊教練更聲稱,勝利的關鍵不在於訓練,而 在於心理。(當然,那是指訓練程度及選手水平差異不大的時候,心理狀況便是致勝關鍵) 運動心理學訓練之一 - 影像訓練 (以下內容擷取自http://www.hksports.net/hkpe/sports_psychology/imagery.htm) --------------------------------------------------------------------  根據 Richardson(1967),影像訓練是指在沒有實際肌肉活動的情況下,在腦海中重 演一些感受過的動作和形像。Richardson 還舉出了以下的一個例子:「當一個哥爾夫球 手,閉上眼睛,坐在椅子上去想像擊球的動作時,就是正在進行影像訓練了」。通過影像 訓練,運動員就能夠在記憶中再次經歷一些過往的景物或事件(Child,1986)。由於運 動員在進行影像訓練的時候,通常都會想像自己的技術動作在完美無瑕的情況下完成,所 以影像訓練還有增強運動員自信的好處(Singer,1986)。除了再次感受過往的經驗外, Vealey 與 Walter(1993)指出還可以利用影像訓練來創造新的體驗。 --------------------------------------------------------------------- 影像訓練最簡單的應用就是,在比賽前閉上眼睛,用想像模擬自己平常練習時的優良表 現,包括視覺、聽覺、觸覺,用想像為自己創造一個完美表現的模擬,最重要的部分就是 最後一定要看見自己成功的完成目標且做出預期中的表現。 ----------------------------------------------------------------------- 結論 小書僮只是一個心理系在學學生,其實並未選修運動心理學,但在學習的過程中和 生平競賽經驗感悟,心理狀態的確實是一個影響表現相當重要的因素,然而困於並未 實際參與運動心理學課程,故只能憑淺薄之理解,為TESL和玩家做個簡單介紹。 更多實際的內容在 http://www.hksports.net/hkpe/sports_psychology/sports_psychology.htm 引介這些學科理論的目的在於,小書僮認為TESL需要更多系統化的專業知識及選 手輔導和訓練方法,幫助台灣電子運動的推進。而非單純辦周賽及依靠選手自我訓練 ,讓選手少走些歪路,才可以讓台灣選手用最有效率的方法進步。 運動心理學只是眾多可應用在電子運動之專業領域之一,其他包括訓練方法學,目標管理 選手輔導等等等...,另外小書僮只是個半瓶水學生,故沒有辦法舉出太多實際應用之例 只望分享一些小小的心得能夠使台灣TESL電子運動邁向科學化,系統化,效率化之未來。 也期待版上眾多專業人士的發表意見。 其他運動心理學相關新聞 球員不能說的秘密 心因性傷兵 (http://mag.udn.com/mag/sports/storypage.jsp?f_ART_ID=260341) 運動心理學 球員秘密武器 http://mag.udn.com/mag/sports/storypage.jsp?f_ART_ID=20524 2011 11 4 不睡覺不讀書為SC2打報告 之小書僮留 --



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◆ From: 123.192.74.29
1F:推 Kendai:推 11/04 05:20
2F:→ shinwind:似乎很有用?! 11/04 05:20
3F:推 potionx:這好像通論,很多地方都適用。 11/04 05:24
4F:推 walkwall:XDDD 又一篇論文 11/04 05:33
5F:推 decadentCat:恩~我都催眠自己正妹會愛上我 XD 11/04 05:38
6F:推 Mrmanpower:我猜你是小版主 11/04 05:41
7F:推 PHONm:元PO有用心理戰術 打到大師嗎XDD 11/04 07:45
8F:推 allen12126:推~感覺很專業 11/04 08:40
9F:推 shedoh:這在許多很成熟的大型體育賽事中應該都有用到 11/04 08:54
10F:推 JFNfrog:教主都用保礦力跟量天尺讓對方喪失鬥志 11/04 09:22
11F:→ a654: 簡單來說就是何金銀和大師兄 (誤 11/04 09:30
12F:推 nekoares:感謝分享 11/04 09:41
13F:推 apporience:推你的用心~但其實電競跟許多運動項目不太一樣 11/04 10:25
14F:→ apporience:例如舉重或是跳水的例子,認知資源的消耗較少 11/04 10:26
15F:→ apporience:而電競有一個很大的成分是臨場反應~我覺得跟棋類比較像 11/04 10:27
16F:→ apporience:見招拆招~只是棋類的APM大概是0~2吧 XD 11/04 10:28
17F:→ apporience:我覺得目前來說先讓選手上電視不怯場會比較實際 :) 11/04 10:28
18F:→ s91812:已收錄=) 感謝分享 11/04 10:39
19F:→ edwdada:在Feltz&Becker(1988)實驗結果是認為認知需求越高之活動 11/04 10:41
20F:→ edwdada:心理訓練效果越佳。例如棒球和籃球也是認知需求較高的運動 11/04 10:43
21F:→ edwdada:我認為研究結果是合理的,選手要在短時間之內做出數百個動 11/04 10:44
22F:→ edwdada:作及判斷,心理認知及情緒(緊張)因素的影響空間更大。 11/04 10:45
23F:→ edwdada:尤其是緊張及慌亂之時容易作出不明智之判斷,或重大失誤。 11/04 10:46
24F:→ JFNfrog:就像有些人會飛龍克隆自殺一樣 11/04 10:47
25F:推 apporience:我想我的意見可以分成兩點~一點是這個meta的結果是來自 11/04 10:48
26F:→ apporience:於什麼運動?我想要表達的是籃球跟電競很不一樣~ 11/04 10:49
27F:→ edwdada:我不認為選手是怯場,而是壓力和自我效能差影響表現。 11/04 10:49
28F:→ apporience:因為電競著重在認知資源的消耗~臨場戰術的選擇 11/04 10:50
29F:→ edwdada:的確是不一樣,我會試著去找原始的論文再來做回答。 11/04 10:50
30F:→ apporience:就像你說的~數百個動作及判斷~要怎麼拆解去訓練呢~? 11/04 10:50
31F:→ edwdada:不過就認知資源消耗,我認為棒球籃球和電子競技皆是大 11/04 10:51
32F:→ apporience:所以第二點~可能我用怯場這個字眼不夠精確~但我想說的 11/04 10:51
33F:→ apporience:就跟你說的壓力跟自我效能感是一樣的意思 :) 11/04 10:51
34F:→ edwdada:籃球的運球行進其實也是數百個不同的動作,但手感和記憶 11/04 10:52
35F:推 hitsuji611:心理研究生推推XD 不過改正一下是efficacy 不是sy 11/04 10:52
36F:→ apporience:選手除了打天梯之外~上場前應該也可以做一些調適的準備 11/04 10:52
37F:→ edwdada:會將它協調成一類動作,同理,你平常如何運營,圈兵,偵查 11/04 10:53
38F:→ edwdada:雖然是數百個動作,但影像訓練應該還是能夠模擬。 11/04 10:53
39F:→ edwdada:小書僮只是大學生,並非研究生,英文錯誤請見諒。 11/04 10:54
40F:→ edwdada:不過要如何修改文章呢? 11/04 10:54
41F:→ apporience:對~這點你說的沒錯,在基本操作上可能可以有所改善 11/04 10:55
42F:→ edwdada:該出門去學校了,回來或晚上時在修改文章。 11/04 10:55
43F:→ apporience:我是想到接下來針對對方的戰術做出回應的部分 ~~ 11/04 10:55
44F:→ edwdada:謝謝上述版友及apporience的回饋! 11/04 10:55
45F:→ apporience:大寫e~ 11/04 10:55
46F:→ apporience:這一塊真的可以發展~~目前還很乾阿^^ 11/04 10:56
※ 編輯: edwdada 來自: 123.192.74.29 (11/04 11:06)
47F:→ hollynight:推用掉了....希望最近可以多一些這樣的文章 11/04 11:48
48F:推 sadcolor:推最近混亂版面中的清流! 11/04 12:25
49F:推 zseineo:心理系推 11/04 12:26
50F:→ gunfighter:我還以為是展元發的 11/04 13:38
51F:推 Xargon:借轉 11/04 15:14
Xargon:轉錄至看板 TESL 11/04 15:14
52F:推 CaTkinGG:周賽對二線選手壓力很大 輸一場BO1就失去證明自己的機會 11/04 15:25
53F:→ CaTkinGG:下次上場不知道何年何月甚至等著退役讓培訓補上 MLB競爭 11/04 15:26
54F:→ CaTkinGG:也是很激烈 可是3A以下的選手仍有大量比賽 GSL也有CodeA 11/04 15:26
55F:推 CaTkinGG:職業二線選手也無法參加TCL 樂陞參加魔蠍盃是很好的決定 11/04 15:32
56F:推 Arnol:這很有趣=) 11/04 16:24
57F:推 sbboky:好有趣的東西~~ 11/04 17:34
58F:→ BurgerGod:大推樓樓上,真的選手一定要有舞台發揮,哪怕很小 11/04 17:53
59F:→ BurgerGod:題外話,如果TESL能多一隊會不會更刺激啊 11/04 17:54
60F:推 koko0:cognitive load理論應該可以解釋電競這種多媒體互動 11/04 18:29
61F:推 Nomoresin:酷 推 加油 11/04 22:08
62F:→ Mike9:一般心理學不清楚 但運動心理學都叫意象訓練 不是影像訓練 11/15 22:04
63F:→ Mike9:意象訓練叫訓練 故名思義是平時練習就得要培養意象的能力了 11/15 22:09
64F:→ Mike9:因意象有能力高低 沒有較佳的意象能力 很難反映在表現上 11/15 22:12
65F:→ Mike9:所以很多的運動員會使用 preperformance routine 11/15 22:13
66F:→ Mike9:可能會比意象有更立即性的效果 11/15 22:14







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