StarCraft 板


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1 觀念派-->通常是台灣比較有實力的玩家. 2 APM派-->看韓職比較多的,實力比較不強的. 觀念+APM派-->兩者都有 而我是認為 APM的定義並不好,雖然後來的EAPM可以把洗APM的動作給刪掉. 可是並無法完整顯示出玩家的節奏速度.和反應.以及他控兵的實力. 以我多年打星海的經驗常常遇到APM很高的玩家可是被多線攻擊卻反應不來. 低APM反應速度卻很快(如Testie).而控兵其實比較需要的是意識.和準度及穩定度. 控甩Muta不難.難的是要邊甩邊做其他的事.光甩Muta大家的APM都可以衝的很高. 除非你說連續點滑鼠的速度跟不上正常人.拿APM講爆兵?其實低APM(120左右)的玩家爆兵 快的比比皆是(跟350apm爆兵不會差太多),除非是以下情況. 節奏篇 那麼職業選手的手速快(不講APM因為APM只是單純的點出動作數量) 到底有什麼優勢?簡單的說就是節奏tempo的問題,當我在跟新手打時,新手最常跟我說 的一句話就是,每次跟你打失誤都特別多.雖然我每次都笑而不答.可是心裡在想的卻是 那是當然的我的打法就是要讓你手忙腳亂跟不上我.你當然會失誤). 當你只專心控兵,或發展.APM很容易就飆高了起來.但是你同時跟對方在兩三個地方 激戰時,家裡發展顧不了的情況下實力的高低就顯現了出來(這就是節奏的快與慢) 而上面講的爆兵只是講純爆兵(大家沒在比多線節奏的情況)APM高與低不會差很多. 在多線情況下節奏上的快與慢會顯出爆兵的快與慢(非APM),並不是說你低apm就節奏 慢,高apm就節奏快.而是實力強的人節奏會越快. 觀念篇 就我的定義觀念簡單的來說就是"在對的時候做出正確的事"那如果你問我觀念還是 APM重要,我當然是說觀念重要.因為我真的覺得APM只是一個參考用不完整的指標. 如果你問我觀念還是節奏重要.這真的是一個好問題.觀念可以涵蓋的範圍很大,舉如控兵 開礦時機,發展.包羅萬象. 我可能會覺得 整體運作速度/觀念, 也就是說觀念有100整體運作速度10,只能展示 出10的實力.觀念10整體運作速度10那麼你已經可以跟 10/100的一較高低.對於節奏來說 我把他歸類到運作速度之中的一部份. 而平常人可能在整體運作的部份已經練到超過觀念的值 100/80,因此一些實力比較 好的會認為觀念較為重要. 另外遊戲中所進行的局勢複雜不複雜.也會影響以上的式子.他是個動態變數. 例如:你遊戲一開始所需要的運作速度跟觀念不需要很高,生生工兵拉到礦需要多好的觀念 多高的運作?打到後面局勢也不一定複雜. 結論 我幹麻打那麼多浪費我力氣,我要去吃早餐.大家不認同我就刪.懶得跟Kendai一樣集 氣準備長篇大論.隨便寫寫有錯不要糾正我.偷偷告訴我就好. 忘了解釋開頭寫的,會造成這兩種族群所認知的不同.或許是來自於對apm的定義不太 一樣,對於第一種玩家APM所指出的只是單純的Action per min.對第二種玩家來說 Apm is everything.節奏,反應速度,控兵.所有的一切都是Apm. By S.L[Rush] --



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◆ From: 218.161.120.192
1F:→ sbboky:OK看在你那麼用心的份上~原諒你把我吵起床..我推~ 02/14 10:22
2F:推 art1:把前中後期一定要做的項目列出來,然後抓一個所需下的指令數 02/14 10:36
3F:→ art1:再去統計每一分鐘內所需要下達的指令數,這樣就能知道至少需 02/14 10:38
4F:→ art1:要多少apm(有效的) 02/14 10:39
5F:→ sbboky:需要下的指令數不是一定的,對方會前來進攻你必需做出應對. 02/14 10:46
6F:→ sbboky:不是一個人在那裡建來建去. 02/14 10:47
7F:→ sbboky:如果只拿需要的指令數一開始你可以按的非常慢,可是發展確不 02/14 10:48
8F:→ sbboky:會慢.很多人把兵從一個地方移到另一個地方點一下右鍵就好 02/14 10:48
9F:→ sbboky:但是可以按到快50下 02/14 10:49
10F:→ sbboky:那結果是不是相同? 02/14 10:49
11F:推 art1:你提的項目就屬於變動的,這部份是要再另外計算 02/14 10:49
12F:→ sbboky:固定項目還要看你的戰術決定,戰術有很多種.隨時在變動 02/14 10:51
13F:→ art1:多按的無效apm自然不能列入只計算所需的最少apm裡面 02/14 10:51
14F:→ sbboky:我都是根據對方的動作更換我的行動 02/14 10:51
15F:推 art1:我記得看過一篇訓練,好像是每六秒內要完成那些動作 02/14 10:53
16F:→ art1:該做哪些必要的操作,算是意識,能不能作到,是操作 02/14 10:56
17F:→ sbboky:那是假設其他情況不變很單純的情況下 02/14 10:56
18F:→ sbboky:你想做的我是覺得有點難度.不過你可以去做看看吧 02/14 10:58
19F:推 art1:我沒有要做阿 XD,只是認為要討論apm,至少要討論有效apm才好 02/14 11:01
20F:推 art1:有些玩家也能靠意識彌補apm的不足,例如預防敵人的多線空降 02/14 11:04
21F:→ art1:就事先擺了自殺蟲在對方運輸機的移動路線上 XDD 02/14 11:04
22F:→ art1:這算是意識彌補操作不足的極致吧 02/14 11:05
23F:推 art1:在兩方互攻的情況下,有效apm夠高的玩家就不需要去考慮那一邊 02/14 11:13
24F:→ art1:比較重要,而是在防禦好對方的進攻時,並且完成自己的偷襲 02/14 11:14
25F:→ art1:互攻的詞用的不太正確..囧rz 02/14 11:15
26F:推 mongdream:推推! XD 相當有意思的講法! 02/14 11:22
27F:推 word324:推推 02/14 11:28
28F:推 icycandle:酷耶 02/14 12:09
29F:推 gonia119:我也推台灣的terran teacher!! 02/14 14:28
30F:推 davidbright:不知道這兒還有多少人認得sobad? XD 02/14 16:11
31F:推 Elohim123:水喔 S.L你自己沒有id要借用SoBaD的喔? 02/14 18:21
32F:→ sbboky:有id阿,可是他的比較好用o,o 02/14 19:09
33F:→ sbboky:他超愛跟我共用一個ID的...可能暗戀我吧..(羞>///<) 02/14 20:21
34F:推 Avvredguitar:說的很好喔,推! ^^ 02/15 01:47
※ 編輯: sbboky 來自: 61.231.50.217 (02/15 07:29)
35F:推 pez2978:寫的不錯,用力推!!@_@ 02/15 14:28
36F:推 Kakashi89172:需要的APM應該是瞬間手速+有效手速八@^@ 02/16 11:15
37F:推 Misery:看到這一串就會想起很久以前在無名po的文章 ;; 02/16 23:49







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