StarCraft 板


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1 观念派-->通常是台湾比较有实力的玩家. 2 APM派-->看韩职比较多的,实力比较不强的. 观念+APM派-->两者都有 而我是认为 APM的定义并不好,虽然後来的EAPM可以把洗APM的动作给删掉. 可是并无法完整显示出玩家的节奏速度.和反应.以及他控兵的实力. 以我多年打星海的经验常常遇到APM很高的玩家可是被多线攻击却反应不来. 低APM反应速度却很快(如Testie).而控兵其实比较需要的是意识.和准度及稳定度. 控甩Muta不难.难的是要边甩边做其他的事.光甩Muta大家的APM都可以冲的很高. 除非你说连续点滑鼠的速度跟不上正常人.拿APM讲爆兵?其实低APM(120左右)的玩家爆兵 快的比比皆是(跟350apm爆兵不会差太多),除非是以下情况. 节奏篇 那麽职业选手的手速快(不讲APM因为APM只是单纯的点出动作数量) 到底有什麽优势?简单的说就是节奏tempo的问题,当我在跟新手打时,新手最常跟我说 的一句话就是,每次跟你打失误都特别多.虽然我每次都笑而不答.可是心里在想的却是 那是当然的我的打法就是要让你手忙脚乱跟不上我.你当然会失误). 当你只专心控兵,或发展.APM很容易就飙高了起来.但是你同时跟对方在两三个地方 激战时,家里发展顾不了的情况下实力的高低就显现了出来(这就是节奏的快与慢) 而上面讲的爆兵只是讲纯爆兵(大家没在比多线节奏的情况)APM高与低不会差很多. 在多线情况下节奏上的快与慢会显出爆兵的快与慢(非APM),并不是说你低apm就节奏 慢,高apm就节奏快.而是实力强的人节奏会越快. 观念篇 就我的定义观念简单的来说就是"在对的时候做出正确的事"那如果你问我观念还是 APM重要,我当然是说观念重要.因为我真的觉得APM只是一个参考用不完整的指标. 如果你问我观念还是节奏重要.这真的是一个好问题.观念可以涵盖的范围很大,举如控兵 开矿时机,发展.包罗万象. 我可能会觉得 整体运作速度/观念, 也就是说观念有100整体运作速度10,只能展示 出10的实力.观念10整体运作速度10那麽你已经可以跟 10/100的一较高低.对於节奏来说 我把他归类到运作速度之中的一部份. 而平常人可能在整体运作的部份已经练到超过观念的值 100/80,因此一些实力比较 好的会认为观念较为重要. 另外游戏中所进行的局势复杂不复杂.也会影响以上的式子.他是个动态变数. 例如:你游戏一开始所需要的运作速度跟观念不需要很高,生生工兵拉到矿需要多好的观念 多高的运作?打到後面局势也不一定复杂. 结论 我干麻打那麽多浪费我力气,我要去吃早餐.大家不认同我就删.懒得跟Kendai一样集 气准备长篇大论.随便写写有错不要纠正我.偷偷告诉我就好. 忘了解释开头写的,会造成这两种族群所认知的不同.或许是来自於对apm的定义不太 一样,对於第一种玩家APM所指出的只是单纯的Action per min.对第二种玩家来说 Apm is everything.节奏,反应速度,控兵.所有的一切都是Apm. By S.L[Rush] --



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◆ From: 218.161.120.192
1F:→ sbboky:OK看在你那麽用心的份上~原谅你把我吵起床..我推~ 02/14 10:22
2F:推 art1:把前中後期一定要做的项目列出来,然後抓一个所需下的指令数 02/14 10:36
3F:→ art1:再去统计每一分钟内所需要下达的指令数,这样就能知道至少需 02/14 10:38
4F:→ art1:要多少apm(有效的) 02/14 10:39
5F:→ sbboky:需要下的指令数不是一定的,对方会前来进攻你必需做出应对. 02/14 10:46
6F:→ sbboky:不是一个人在那里建来建去. 02/14 10:47
7F:→ sbboky:如果只拿需要的指令数一开始你可以按的非常慢,可是发展确不 02/14 10:48
8F:→ sbboky:会慢.很多人把兵从一个地方移到另一个地方点一下右键就好 02/14 10:48
9F:→ sbboky:但是可以按到快50下 02/14 10:49
10F:→ sbboky:那结果是不是相同? 02/14 10:49
11F:推 art1:你提的项目就属於变动的,这部份是要再另外计算 02/14 10:49
12F:→ sbboky:固定项目还要看你的战术决定,战术有很多种.随时在变动 02/14 10:51
13F:→ art1:多按的无效apm自然不能列入只计算所需的最少apm里面 02/14 10:51
14F:→ sbboky:我都是根据对方的动作更换我的行动 02/14 10:51
15F:推 art1:我记得看过一篇训练,好像是每六秒内要完成那些动作 02/14 10:53
16F:→ art1:该做哪些必要的操作,算是意识,能不能作到,是操作 02/14 10:56
17F:→ sbboky:那是假设其他情况不变很单纯的情况下 02/14 10:56
18F:→ sbboky:你想做的我是觉得有点难度.不过你可以去做看看吧 02/14 10:58
19F:推 art1:我没有要做阿 XD,只是认为要讨论apm,至少要讨论有效apm才好 02/14 11:01
20F:推 art1:有些玩家也能靠意识弥补apm的不足,例如预防敌人的多线空降 02/14 11:04
21F:→ art1:就事先摆了自杀虫在对方运输机的移动路线上 XDD 02/14 11:04
22F:→ art1:这算是意识弥补操作不足的极致吧 02/14 11:05
23F:推 art1:在两方互攻的情况下,有效apm够高的玩家就不需要去考虑那一边 02/14 11:13
24F:→ art1:比较重要,而是在防御好对方的进攻时,并且完成自己的偷袭 02/14 11:14
25F:→ art1:互攻的词用的不太正确..囧rz 02/14 11:15
26F:推 mongdream:推推! XD 相当有意思的讲法! 02/14 11:22
27F:推 word324:推推 02/14 11:28
28F:推 icycandle:酷耶 02/14 12:09
29F:推 gonia119:我也推台湾的terran teacher!! 02/14 14:28
30F:推 davidbright:不知道这儿还有多少人认得sobad? XD 02/14 16:11
31F:推 Elohim123:水喔 S.L你自己没有id要借用SoBaD的喔? 02/14 18:21
32F:→ sbboky:有id阿,可是他的比较好用o,o 02/14 19:09
33F:→ sbboky:他超爱跟我共用一个ID的...可能暗恋我吧..(羞>///<) 02/14 20:21
34F:推 Avvredguitar:说的很好喔,推! ^^ 02/15 01:47
※ 编辑: sbboky 来自: 61.231.50.217 (02/15 07:29)
35F:推 pez2978:写的不错,用力推!!@_@ 02/15 14:28
36F:推 Kakashi89172:需要的APM应该是瞬间手速+有效手速八@^@ 02/16 11:15
37F:推 Misery:看到这一串就会想起很久以前在无名po的文章 ;; 02/16 23:49







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