作者Cyberbob (我是可愛小憨泡號 )
看板StarCraft
標題Re: [問題] 團戰出T
時間Sat Jun 2 00:07:11 2007
※ 引述《guestone (三米殺手)》之銘言:
: 剛剛看了cyberbob介紹的team play
: skt 出了TZ的組合那場 雖然是iloveoov在打
: 可是感覺這張圖出T也不弱阿
: 而且iloveoov也沒出大招 也是配合的很好
: 不知道出T不好在哪
: 有人可以討論一下的嗎
好硬的碼,
今天考試剛考完,就順便把這篇給挖出來回一下,
在Team Play的領域中,我認為最重要的在於相互之間的配合,
控兵並不是最要緊的,
佔據有利位置,雙方交互掩護,以多打少,攻敵之弱,
各種戰法都有,
可是在這之中,關鍵點在於機動性,
戰場上如果交通要道被封鎖的話就差不多要舉白旗了,
更慘的是星海這類前中後期都各自有其針對性的單位可以用來與之對抗,
再加上地形要件,防禦工事的建立,
種種條件加起來,就建立了韓系Team Play的高機動性打法,
基本單位有基本單位的好處,
但是交戰如果大多數是建立在基本單位的對戰(Ex:mfc、Z+D、hy+zergling),
運氣可以說是在勝利條件中佔了很大的比例,
何以這樣子說,
一切都要歸咎於人類MFC的強大化,
雖然Protoss有所謂的Cannon,可是那不過是一類賭博性的打法,
若是Cannon戰法被突破,接下來就只能任對方宰割了,
所以在韓系Team Play中他們大多將戰線往中期延伸,
中間運用了大量的搭配戰法,
如虛攻壓制,再利用地形條件來達到防守的目的,而產出中期兵種,
為什麼要這樣做?
原因無他,Mutalisk的高機動性是所有種族中最無法取代的,
最重要的是其成形速度快,且同時可攻擊空中與地面,
機動性高造成了掌握戰場優勢的可能性提升,
再加上韓國Team Play的地圖大多距離較遠,擁有多種地形,
這也大大的減弱了MFC的壓力,
所以大家看到的往往都是以Mutalisk為主軸的戰爭,
另一個隊友頂多就是做好掩護或者是騷擾的工作罷了。
回歸到這場vod上,
為什麼會說出T會有劣勢,
因為空降MFC本身就是一種賭博性的戰法,
第一次的空降被發現,
第二次的空降成功是建立在轉移注意力的戰法成功,並不能說明空降MFC有優勢,
耍陰招不能用來做為成功的戰術基礎條件,
所謂成功的戰術基礎是要建立在"即使被對方知道企圖"也不會無技可施的條件下,
而空降MFC過於冒險的原因就在於MFC的體質過於薄弱,
Sunken以及Cannon對其傷害性過高,
而且MFC會拖累發展曲線過甚,再加上空降又必須要有隊友的掩護,
如果空降成功了,
卻發現要當做主力的MFC此時卻無法對敵人做出傷害那該怎麼辦?
MFC又不像VGT那般對一些防禦工事有較高的處理效率,
所以才不會建議走這種路線,也同時不會建議走ZT組合,
不是不可以,而是不佳,
個人觀感,歡迎大家多討論。 :)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.140.16.174
1F:推 RIFF:這一場 初期頗像HUNTERS打法 06/02 00:53
2F:→ RIFF:www.yaoyuan.com/vod.php?g=5&f=2007/SPL/20070530/Samsung_v 06/02 00:54
3F:→ RIFF:s_SKT1/shinhan_pro2007_070530c_800k_TT-ZergLee_vs_In_Dove 06/02 00:54
4F:→ RIFF:-AnomiA.wmv 06/02 00:55
5F:→ RIFF:ZP快攻 ZT中的Z 接下來就看 MFC能不能反抄一家 ZP能不能擋下 06/02 00:55
6F:→ RIFF:因為是主基雙氣礦圖.神科技快的一踏糊塗.後期就跟TH不太像了 06/02 00:57
7F:推 guestone:感謝解答阿~~ 如果不是這樣講 其實我還真看不出來差別 06/02 09:34