作者Cyberbob (我是可爱小憨泡号 )
看板StarCraft
标题Re: [问题] 团战出T
时间Sat Jun 2 00:07:11 2007
※ 引述《guestone (三米杀手)》之铭言:
: 刚刚看了cyberbob介绍的team play
: skt 出了TZ的组合那场 虽然是iloveoov在打
: 可是感觉这张图出T也不弱阿
: 而且iloveoov也没出大招 也是配合的很好
: 不知道出T不好在哪
: 有人可以讨论一下的吗
好硬的码,
今天考试刚考完,就顺便把这篇给挖出来回一下,
在Team Play的领域中,我认为最重要的在於相互之间的配合,
控兵并不是最要紧的,
占据有利位置,双方交互掩护,以多打少,攻敌之弱,
各种战法都有,
可是在这之中,关键点在於机动性,
战场上如果交通要道被封锁的话就差不多要举白旗了,
更惨的是星海这类前中後期都各自有其针对性的单位可以用来与之对抗,
再加上地形要件,防御工事的建立,
种种条件加起来,就建立了韩系Team Play的高机动性打法,
基本单位有基本单位的好处,
但是交战如果大多数是建立在基本单位的对战(Ex:mfc、Z+D、hy+zergling),
运气可以说是在胜利条件中占了很大的比例,
何以这样子说,
一切都要归咎於人类MFC的强大化,
虽然Protoss有所谓的Cannon,可是那不过是一类赌博性的打法,
若是Cannon战法被突破,接下来就只能任对方宰割了,
所以在韩系Team Play中他们大多将战线往中期延伸,
中间运用了大量的搭配战法,
如虚攻压制,再利用地形条件来达到防守的目的,而产出中期兵种,
为什麽要这样做?
原因无他,Mutalisk的高机动性是所有种族中最无法取代的,
最重要的是其成形速度快,且同时可攻击空中与地面,
机动性高造成了掌握战场优势的可能性提升,
再加上韩国Team Play的地图大多距离较远,拥有多种地形,
这也大大的减弱了MFC的压力,
所以大家看到的往往都是以Mutalisk为主轴的战争,
另一个队友顶多就是做好掩护或者是骚扰的工作罢了。
回归到这场vod上,
为什麽会说出T会有劣势,
因为空降MFC本身就是一种赌博性的战法,
第一次的空降被发现,
第二次的空降成功是建立在转移注意力的战法成功,并不能说明空降MFC有优势,
耍阴招不能用来做为成功的战术基础条件,
所谓成功的战术基础是要建立在"即使被对方知道企图"也不会无技可施的条件下,
而空降MFC过於冒险的原因就在於MFC的体质过於薄弱,
Sunken以及Cannon对其伤害性过高,
而且MFC会拖累发展曲线过甚,再加上空降又必须要有队友的掩护,
如果空降成功了,
却发现要当做主力的MFC此时却无法对敌人做出伤害那该怎麽办?
MFC又不像VGT那般对一些防御工事有较高的处理效率,
所以才不会建议走这种路线,也同时不会建议走ZT组合,
不是不可以,而是不佳,
个人观感,欢迎大家多讨论。 :)
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.140.16.174
1F:推 RIFF:这一场 初期颇像HUNTERS打法 06/02 00:53
2F:→ RIFF:www.yaoyuan.com/vod.php?g=5&f=2007/SPL/20070530/Samsung_v 06/02 00:54
3F:→ RIFF:s_SKT1/shinhan_pro2007_070530c_800k_TT-ZergLee_vs_In_Dove 06/02 00:54
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5F:→ RIFF:ZP快攻 ZT中的Z 接下来就看 MFC能不能反抄一家 ZP能不能挡下 06/02 00:55
6F:→ RIFF:因为是主基双气矿图.神科技快的一踏糊涂.後期就跟TH不太像了 06/02 00:57
7F:推 guestone:感谢解答阿~~ 如果不是这样讲 其实我还真看不出来差别 06/02 09:34