作者Cyberbob (我是可愛小憨泡號 )
看板StarCraft
標題Re: [問題] 請問種族對抗賽..
時間Fri Jul 21 17:39:13 2006
既然是要賭盤所需,就簡單點講
以數據來說的話,根據前陣子一點的消息 ( from Playsc.com )
韓國聯賽的比賽大致上統計如下
Luna the final ( Luna其實也改版過幾次 這次用哪張就不太曉得了)
T v Z 168 :145 53%
P v T 116 : 84 58%
Z v P 112 : 87 56%
做為最完美平衡的地圖可不是叫假的
以地圖對各種族優劣的各個考慮因素來看的話 (後面會小補說明一下)
Luna the final可以說是平衡性最佳的
R-Point
T v Z 56 : 28 67%
P v T 45 : 39 54%
Z v P 39 : 48 45%
R-Point這張氣體和mineral處處有的地圖
可以說是為神族鋪下了完美的勝利道路
只可惜 由勝率上來說的話z玩家似乎有點感冒的
Lost Temple
這張地圖在韓國聯賽幾乎已經不使用了
原因無他,Terran太過強勢了
在LT Terran可以使用的戰術太多了,光是要面對這些戰術就頭痛了
更不要提還要防止Terran的正面Push
雖然很多經典戰役(幾乎都是Boxer貢獻的)是在LT上出來的
可是不可否認的,偏向於某一種族的地圖卻是不被高階玩家所接受的
在後來有發展出一些壓制Terran的方法
但是對於Terran這種適應性超強的種族來說,幾乎都是曇花一現
LT在Terran的強勢始終是無解的
總的來說,地圖對於種族的優劣可以依照以下幾點簡單的觀察
1.主分礦mineral數量
2.高地位置
3.第二gas來源
(對於中後期的壓制方式就有很大的不同了)
4.分礦開口方向以及開口數量
5.主礦距離的遠近
(決定開局的方式)
6.地圖中央能否蓋建築物 (這也造就了LT失敗)
7.分礦旁的地形
(簡單說,分礦旁如果是海跟是高地的感覺就差很多了)
8.空中距離的遠近
(比方說LT的2-12 空降Push,主要就是在於空中距離近,但是地面距離卻遠的地圖
常常在空投騷擾與Muta很具優勢的情形出現)
9.叉路的多少
10.整體地圖資源的多少
11.地圖中央的地形
(如果中央是空曠地,那就非常適合高機動兵種的發展,又或者有障礙物之類的)
12.主礦區域的大小
(主要就是在戰術偵察方面)
以上幾點可以簡單的觀察,其實可以討論得更詳細的
但是只是賭盤所需的話,這些應該很夠了,以上
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7F:推 HolyStaff:太厲害了 推~ 07/21 20:02
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9F:推 schumiii:@@ 07/21 21:58
10F:推 iamkmkm41:500P請簽收 太詳細了 賭盤大家對T應該會更看好些 07/21 22:55
11F:推 windrealm:t要控的好又要比其他兩族更難,我看好zerg:) 07/21 23:19
12F:推 starjw:推@@ 請問這幾張地圖到哪邊載,爬文爬到2003年 載點全掛了 07/22 04:03
13F:推 iamkmkm41:我今天會把載點弄出來 請稍待 07/22 12:54
14F:推 iamkmkm41:已經收錄囉 07/22 22:49
15F:推 iamkmkm41:另外S大要的地圖明天會送上 今天載點沒了 07/22 22:50