作者Cyberbob (我是可爱小憨泡号 )
看板StarCraft
标题Re: [问题] 请问种族对抗赛..
时间Fri Jul 21 17:39:13 2006
既然是要赌盘所需,就简单点讲
以数据来说的话,根据前阵子一点的消息 ( from Playsc.com )
韩国联赛的比赛大致上统计如下
Luna the final ( Luna其实也改版过几次 这次用哪张就不太晓得了)
T v Z 168 :145 53%
P v T 116 : 84 58%
Z v P 112 : 87 56%
做为最完美平衡的地图可不是叫假的
以地图对各种族优劣的各个考虑因素来看的话 (後面会小补说明一下)
Luna the final可以说是平衡性最佳的
R-Point
T v Z 56 : 28 67%
P v T 45 : 39 54%
Z v P 39 : 48 45%
R-Point这张气体和mineral处处有的地图
可以说是为神族铺下了完美的胜利道路
只可惜 由胜率上来说的话z玩家似乎有点感冒的
Lost Temple
这张地图在韩国联赛几乎已经不使用了
原因无他,Terran太过强势了
在LT Terran可以使用的战术太多了,光是要面对这些战术就头痛了
更不要提还要防止Terran的正面Push
虽然很多经典战役(几乎都是Boxer贡献的)是在LT上出来的
可是不可否认的,偏向於某一种族的地图却是不被高阶玩家所接受的
在後来有发展出一些压制Terran的方法
但是对於Terran这种适应性超强的种族来说,几乎都是昙花一现
LT在Terran的强势始终是无解的
总的来说,地图对於种族的优劣可以依照以下几点简单的观察
1.主分矿mineral数量
2.高地位置
3.第二gas来源
(对於中後期的压制方式就有很大的不同了)
4.分矿开口方向以及开口数量
5.主矿距离的远近
(决定开局的方式)
6.地图中央能否盖建筑物 (这也造就了LT失败)
7.分矿旁的地形
(简单说,分矿旁如果是海跟是高地的感觉就差很多了)
8.空中距离的远近
(比方说LT的2-12 空降Push,主要就是在於空中距离近,但是地面距离却远的地图
常常在空投骚扰与Muta很具优势的情形出现)
9.叉路的多少
10.整体地图资源的多少
11.地图中央的地形
(如果中央是空旷地,那就非常适合高机动兵种的发展,又或者有障碍物之类的)
12.主矿区域的大小
(主要就是在战术侦察方面)
以上几点可以简单的观察,其实可以讨论得更详细的
但是只是赌盘所需的话,这些应该很够了,以上
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.170.3.17
1F:推 kbamj:推推 07/21 17:44
2F:推 Kendai:此篇文章值 500 银 07/21 17:49
3F:推 JaCkY27kUo:推 有够细腻的! O_O 07/21 17:50
4F:推 Leafs:不过胜率是职业间的胜率= =我们这种路人打差很多 07/21 17:57
5F:推 FukadaKyoko:分析很详细 27很Gay 07/21 18:56
6F:推 JaCkY27kUo:楼上的是没老二的gay ! 07/21 19:32
7F:推 HolyStaff:太厉害了 推~ 07/21 20:02
8F:推 volts17453:推推 研究真彻底 07/21 20:19
9F:推 schumiii:@@ 07/21 21:58
10F:推 iamkmkm41:500P请签收 太详细了 赌盘大家对T应该会更看好些 07/21 22:55
11F:推 windrealm:t要控的好又要比其他两族更难,我看好zerg:) 07/21 23:19
12F:推 starjw:推@@ 请问这几张地图到哪边载,爬文爬到2003年 载点全挂了 07/22 04:03
13F:推 iamkmkm41:我今天会把载点弄出来 请稍待 07/22 12:54
14F:推 iamkmkm41:已经收录罗 07/22 22:49
15F:推 iamkmkm41:另外S大要的地图明天会送上 今天载点没了 07/22 22:50