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新年活動接著來的亡者挑戰關 來聊聊這次的獎勵 這次挑戰關有三低 難度低>版上有攻略文不解釋,我覺得有課無課都可以輕鬆打 消耗低>10ap,100關壓等是小水 獎勵低>跟上次比真的有感,很多時候一整場打完沒報酬,最少機率降低 對我來說是繼續養生啦 目前預定每天把體力用在挑戰1加減刷大回旋 不碰永動機 不過我從過年就在auto養生了 養生一個月好嗎? 一如往常,吸納的數值設計 ----- Sent from JPTT on my Samsung SGH-N075T. --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.72.113.18
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1F:推 andy0481: 感覺是個不知道如何平衡掉千早瑪莉等OP角問題 索性開個 02/17 12:14
2F:→ andy0481: 單純送金幣價值的挑戰出來墊檔先..連怪都沒新意阿.. 02/17 12:15
3F:推 a25172366: 恩....真的是很普通的挑戰關 02/17 12:15
4F:推 gtfour: 千早很OP想突.但是又怕她太強之後被下修成廢角.結果五星鑰 02/17 12:36
5F:→ gtfour: 已經屯了14把了 02/17 12:36
6F:推 JamesChen: 我顯示達成壓等條件 但小水似乎沒拿到 02/17 13:24
7F:→ JamesChen: 這遊戲 nerf 不賠償的嗎? 02/17 13:25
8F:推 kent88ch: 這遊戲號稱不會nerf 號稱 02/17 13:26
9F:→ kent88ch: 是說有哪個遊戲nerf角色會賠償的嗎!? 怎麼賠償? 02/17 13:26
10F:推 nahsnib: 我是覺得可以壓縮素質,把所有腳色的能力值全部砍半之類 02/17 13:29
11F:→ nahsnib: 的,剩下的再來微調 02/17 13:29
12F:推 sdfsonic: 之前nerf陵女 是一突送50石 02/17 13:36
13F:推 ray1478953: 不會nerf 所以buff其他隻就好 02/17 13:38
14F:→ ray1478953: 二姐op 所以把近戰血量加倍 02/17 13:39
15F:推 JamesChen: 爐石阿 nerf/buff 就讓你退打那張卡的 cost 02/17 13:41
16F:推 cc9i: 話說主線那些小兵HP有要一起連動嗎? 官方默認主線難度下調 02/17 13:41
17F:推 ray1478953: 爐石已經n年沒改過卡了 現在直接ban卡 塵都不用退 02/17 13:42
18F:→ ray1478953: 主線要連動 那10-7小兵血都要破萬了… 02/17 13:44
19F:推 mindscold: 綾女有NERF過? 02/17 13:44
20F:推 sdfsonic: 有喔 8/24開遊戲半個月內的事w 02/17 13:45
21F:推 andy0481: 轉蛋類的遊戲不太可能nerf啦 會扯上消費爭議 所以沒人敢 02/17 14:18
22F:→ andy0481: nerf 多半是用環境漸漸變強來讓強角邊緣化 02/17 14:19
23F:→ andy0481: 境界上次那種HP整體調整真的是很扯的作法 變相Nerf角色 02/17 14:20
24F:→ andy0481: 之後還要等他2.0的整體調整數值呢.. 02/17 14:20
25F:推 watanabekun: 但通常敢篤定不Nerf的遊戲都是平衡性基本顧得好,境 02/17 15:20
26F:→ watanabekun: 界新手營運跟人家打專家模式幹麻... 你不Nerf就內部 02/17 15:20
27F:→ watanabekun: 測試時小心點不要捏一堆IMBA角出來啊 XD" 02/17 15:20
28F:推 watanabekun: 而且一個設計沒辦法無限次調整內部數值啊... 改太多 02/17 15:22
29F:→ watanabekun: 遊戲節奏會偏離原始設計,可能也不太妙 02/17 15:22
30F:推 andy0481: 沒啦..各轉蛋手遊不Nerf的原因不是因為平衡做得好 02/17 15:41
31F:→ andy0481: 而是因為轉蛋手遊的Nerf角色是無法進行讓玩家滿意的賠償 02/17 15:41
32F:→ andy0481: 假設角色只要100元就能買 那Nerf該角色就退玩家100元價 02/17 15:41
33F:→ andy0481: 值的東西就好了 問題轉蛋GAME不是這樣 同樣一個OP角色 02/17 15:42
34F:→ andy0481: 有玩家要花上萬才弄得到 有玩家只要兩百元就可以到手 02/17 15:42
35F:→ andy0481: 而要Nerf該角色時 官方要如何去賠償玩家該角色的價值? 02/17 15:42
36F:→ andy0481: 如果官方Nerf消費才能取得的角色時不賠償玩家能夠讓玩家 02/17 15:43
37F:→ andy0481: 滿意的同等值甚至超越那價值的商品時 玩家信任度會非常 02/17 15:44
38F:→ andy0481: 恐怖的劇烈減少 試問誰敢抽一個隨便nerf角色的轉蛋GAME? 02/17 15:44
39F:推 andy0481: 所以境界不Nerf是很正常合理的決策啦 問題是出在那做壞 02/17 15:51
40F:→ andy0481: 的技能= = 而官方應對法是之後2.0齊頭式的改變數值... 02/17 15:51
41F:→ andy0481: 當ABCD變3倍數值 E只有變1.5倍 那就是變相Nerf E了.. 02/17 15:52
42F:推 watanabekun: 我懂你意思,我指的是Nerf本來就是大忌,所以各家在 02/17 15:59
43F:→ watanabekun: 推出角色前就會很小心... 境界我是覺得有速度沒準度 02/17 15:59
44F:→ watanabekun: ,現在好像改叫千早之詩了 02/17 15:59
45F:推 watanabekun: Nerf這種東西一定是愈早砍反彈愈小,甚至在釋出資訊 02/17 16:01
46F:→ watanabekun: 前怎麼改都不會有反彈。但你推出來了,抽到的人多了 02/17 16:01
47F:→ watanabekun: ,玩家靠這隻威能打習慣了,結果就是怎樣做壞你都怕 02/17 16:01
48F:→ watanabekun: 犯眾怒而不趕再動他 02/17 16:01
49F:→ FateHunter: Nerf有間就做的很好啊,轉蛋(卡)爐石www 02/17 16:02
50F:推 Golu: 這也是為啥比起NERF,更常見的做法是出針對性的敵人/關卡 02/17 16:03
51F:→ FateHunter: 我個人是覺得依照營運現在的能力,我不看好2.0就能讓 02/17 16:05
52F:→ FateHunter: 大家開心,除非真的有招其他高手進去 02/17 16:05
53F:推 mindscold: 但OP角多到一個量的話 要做出針對性的敵人/關卡也難了 02/17 16:05
54F:→ Golu: 舉CC的例子來說,地平線的曉(高倍率必殺+高體質+上毒)剛出來 02/17 16:05
55F:→ Golu: 的時候,後面幾個魔神曉+歌舞團+倍角幾乎可以穩穩打上去 02/17 16:06
56F:→ Golu: 結果沒多久後續出的魔神通通都防毒,持續一陣子之後出了更強 02/17 16:06
57F:→ Golu: 的角色之後,又開始可以讓魔神被上毒了 02/17 16:06
58F:→ kent88ch: 爐石是因為他的牌有所謂的"遊戲內價值"可以衡量 02/17 16:08
59F:→ kent88ch: 所以nerf可以退你等價的東西 02/17 16:08
60F:→ kent88ch: 像andy大講的 一般轉蛋手遊 他nerf完角色很難拿捏要退 02/17 16:09
61F:→ kent88ch: 給你什麼 02/17 16:09
62F:→ kent88ch: 除非境界也做到每個五星都有遊戲內的可農貨幣可以換到 02/17 16:10
63F:推 andy0481: 境界要學爐石大概要聲望可以換角色 然後Nerf幾隻退幾隻 02/17 16:11
64F:→ andy0481: 同價值聲望這樣..可是這樣子抽蛋就可以廢了 02/17 16:11
65F:推 Golu: 不過那樣就變成另一個遊戲啦 02/17 16:11
66F:→ kent88ch: 同上 正想講一樣的 XD 02/17 16:11
67F:→ kent88ch: (同andy大 02/17 16:12
68F:→ kent88ch: 真的做成這樣 他愛怎麼調整角色我都沒意見了 02/17 16:12
69F:→ andy0481: 境界現在問題是OP技能一直出 出到現在關卡也不知道要怎 02/17 16:12
70F:→ kent88ch: 但基本上這遊戲也稱不久了吧!? 除非他角色跟爐石的牌一 02/17 16:13
71F:→ andy0481: 樣針對了 要同時針對法隊高傷、無限斬殺二動、人海戰術 02/17 16:13
72F:→ kent88ch: 樣多樣化 (怎麼可能 02/17 16:13
73F:→ andy0481: 同時針對這堆無雙角色的關卡出出來大概能跟機械宙斯比糞 02/17 16:13
74F:推 zxcmoney: 集換式卡牌遊戲不能比照轉蛋遊戲,強度的連動是以牌組 02/17 17:28
75F:推 watanabekun: 講了這麼多其實最好的解法就是不要捏出無雙角啊 XDD 02/17 17:29
76F:→ watanabekun: 不要放火就不需要滅火... 02/17 17:29
77F:→ zxcmoney: 與牌組之間比較的,alteil在nerf時也沒沒賠償的 02/17 17:30
78F:→ zxcmoney: 很遺憾,轉蛋遊戲要讓玩家消費,就是角色要有吸引力 02/17 17:31
79F:→ zxcmoney: 角色強度就是其中一點,而且有相當程度的影響力 02/17 17:32
80F:推 Golu: 要以聖火系列為基礎在手遊上推出嚴謹的戰棋遊戲很難拿捏 02/17 17:33
81F:→ watanabekun: 做過頭的話就是直接降低玩家對系統整體的信用啊 XD" 02/17 17:33
82F:→ Golu: 不過換個想法來看,如果能更著重在關卡互動性、角色特色、劇 02/17 17:34
83F:→ watanabekun: 不過從境界的基本規則來看我就覺得策略性很難深化 02/17 17:35
84F:→ Golu: 情節奏上的話,發展成魔界戰記的走向也不失一個方法wwww 02/17 17:35
85F:→ watanabekun: 我最近也常常在想搞不好境界的平衡性根本不用救 (?) 02/17 17:36
86F:→ watanabekun: 反正還在坑裡的人對這部分容忍度應該都已經拉高了(?) 02/17 17:36
87F:→ watanabekun: 所以就把亮點的人設繼續壯大,取悅熟客就好 02/17 17:37
88F:→ Golu: 與其說救不救,不如說怎樣的方向比較適合發展+開發者比較有 02/17 17:37
89F:→ Golu: 辦法著力 02/17 17:37
90F:→ watanabekun: 現在要轉舵變成一個數值面很穩的SLG我想不可能了 XD 02/17 17:38
91F:→ Golu: 說到境界人設,感覺上很多角色的屬性都是遊戲官方單方面給 02/17 17:38
92F:推 zxcmoney: 我覺得直接改成養成遊戲是簡單又實際的做法 02/17 17:38
93F:→ Golu: 與玩家的資訊,好像很少有玩家自己延伸(?)出來的屬性 02/17 17:38
94F:→ watanabekun: 就嘗試往混亂但不顧人怨的方向走走看吧(?) 02/17 17:39
95F:→ watanabekun: 養成遊戲 XDDD 詳細希望! 02/17 17:39
96F:→ zxcmoney: 練額外被動、裝備養成與數值取捨、這些擴充性都很高 02/17 17:40
97F:→ watanabekun: 開其他成長線啊,同意... 實際上我也當面建議過 囧 02/17 17:41
98F:→ zxcmoney: 讓隊伍有一定程度的客製化,同時要花時間讓數值成長 02/17 17:42
99F:→ zxcmoney: 但這有優缺點,現有狀態是在養角色庫,而不是角色數值 02/17 17:43
100F:→ watanabekun: 是啊... 目前這樣就是玩家的遊戲體驗類型非常集約 02/17 17:43
101F:→ watanabekun: 撇開營運不管,我覺得境界之詩遊戲本身的設計思維滿 02/17 17:44
102F:→ watanabekun: 單機的。就是製作群給玩家什麼,玩家就玩什麼 02/17 17:44
103F:→ watanabekun: 關卡攻略方式都是安排好的,玩家自由發揮的空間不多 02/17 17:45
104F:→ watanabekun: 加上角色養成又一本道,加起來基本上就是玩家的選擇 02/17 17:45
105F:→ watanabekun: 不多,只有to 農 or not to 農 兩種... 02/17 17:46
106F:推 zxcmoney: 戰棋遊戲基本上也可以分成策略性高或養成性高的 02/17 17:47
107F:→ zxcmoney: 舉例來說,天使帝國、超時空英雄傳說,都是士兵自由轉 02/17 17:48
108F:→ zxcmoney: 這篇向養成性的,不同的隊伍編成結構有不同的樂趣 02/17 17:49
109F:→ zxcmoney: 相對的來說,古大陸物語系列這類的角色就是定死的 02/17 17:50
110F:→ zxcmoney: 當然多數的遊戲會介於兩者之間,像機戰、魔界戰記、聖火 02/17 17:51
111F:推 watanabekun: 你光譜兩邊應該用養成性高到低排就好 XD 02/17 17:51
112F:→ watanabekun: 因為養成性感覺也常常會造就策略性 02/17 17:52
113F:→ zxcmoney: 然而要做到這點,卻有一個關鍵是資源的有限性 02/17 17:52
114F:→ watanabekun: 不過境界基本規則之一的 "同個單位只能有一隻" 02/17 17:53
115F:→ watanabekun: 其實就已經把養成的幾條路封起來了... 02/17 17:53
116F:→ zxcmoney: 資源無限的時候,養成會凌駕於策略,也就是現在的狀況 02/17 17:53
117F:推 Golu: 資源多寡還是仰賴遊戲內部經濟的設計 恩..... 02/17 17:55
118F:→ zxcmoney: 大家努力努力拼90等KP角與擴充角色庫,以求通關拿獎勵 02/17 17:55
119F:→ watanabekun: 總覺得推論開始傾向不是營運搞砸,而是初始設計就... 02/17 17:56
120F:→ tassadar1: 同單位只能出一隻其實還好, かくりよの門也是這樣 02/17 18:03
121F:→ tassadar1: 但是境界的養成就是:抽卡抽卡抽卡/升級升級升級 沒了 02/17 18:04
122F:→ tassadar1: 希娜大概把希望都放在2.0吧, 可是悲觀點想, 如果到時 02/17 18:06
123F:→ tassadar1: 改版了還是那樣, 說不定也就直接去了 (? 02/17 18:07
124F:推 zxcmoney: 某種程度上,這只是個人主觀意見,甚至可能不是問題 02/17 18:22







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