Sheena 板


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新年活动接着来的亡者挑战关 来聊聊这次的奖励 这次挑战关有三低 难度低>版上有攻略文不解释,我觉得有课无课都可以轻松打 消耗低>10ap,100关压等是小水 奖励低>跟上次比真的有感,很多时候一整场打完没报酬,最少机率降低 对我来说是继续养生啦 目前预定每天把体力用在挑战1加减刷大回旋 不碰永动机 不过我从过年就在auto养生了 养生一个月好吗? 一如往常,吸纳的数值设计 ----- Sent from JPTT on my Samsung SGH-N075T. --



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1F:推 andy0481: 感觉是个不知道如何平衡掉千早玛莉等OP角问题 索性开个 02/17 12:14
2F:→ andy0481: 单纯送金币价值的挑战出来垫档先..连怪都没新意阿.. 02/17 12:15
3F:推 a25172366: 恩....真的是很普通的挑战关 02/17 12:15
4F:推 gtfour: 千早很OP想突.但是又怕她太强之後被下修成废角.结果五星钥 02/17 12:36
5F:→ gtfour: 已经屯了14把了 02/17 12:36
6F:推 JamesChen: 我显示达成压等条件 但小水似乎没拿到 02/17 13:24
7F:→ JamesChen: 这游戏 nerf 不赔偿的吗? 02/17 13:25
8F:推 kent88ch: 这游戏号称不会nerf 号称 02/17 13:26
9F:→ kent88ch: 是说有哪个游戏nerf角色会赔偿的吗!? 怎麽赔偿? 02/17 13:26
10F:推 nahsnib: 我是觉得可以压缩素质,把所有脚色的能力值全部砍半之类 02/17 13:29
11F:→ nahsnib: 的,剩下的再来微调 02/17 13:29
12F:推 sdfsonic: 之前nerf陵女 是一突送50石 02/17 13:36
13F:推 ray1478953: 不会nerf 所以buff其他只就好 02/17 13:38
14F:→ ray1478953: 二姐op 所以把近战血量加倍 02/17 13:39
15F:推 JamesChen: 炉石阿 nerf/buff 就让你退打那张卡的 cost 02/17 13:41
16F:推 cc9i: 话说主线那些小兵HP有要一起连动吗? 官方默认主线难度下调 02/17 13:41
17F:推 ray1478953: 炉石已经n年没改过卡了 现在直接ban卡 尘都不用退 02/17 13:42
18F:→ ray1478953: 主线要连动 那10-7小兵血都要破万了… 02/17 13:44
19F:推 mindscold: 绫女有NERF过? 02/17 13:44
20F:推 sdfsonic: 有喔 8/24开游戏半个月内的事w 02/17 13:45
21F:推 andy0481: 转蛋类的游戏不太可能nerf啦 会扯上消费争议 所以没人敢 02/17 14:18
22F:→ andy0481: nerf 多半是用环境渐渐变强来让强角边缘化 02/17 14:19
23F:→ andy0481: 境界上次那种HP整体调整真的是很扯的作法 变相Nerf角色 02/17 14:20
24F:→ andy0481: 之後还要等他2.0的整体调整数值呢.. 02/17 14:20
25F:推 watanabekun: 但通常敢笃定不Nerf的游戏都是平衡性基本顾得好,境 02/17 15:20
26F:→ watanabekun: 界新手营运跟人家打专家模式干麻... 你不Nerf就内部 02/17 15:20
27F:→ watanabekun: 测试时小心点不要捏一堆IMBA角出来啊 XD" 02/17 15:20
28F:推 watanabekun: 而且一个设计没办法无限次调整内部数值啊... 改太多 02/17 15:22
29F:→ watanabekun: 游戏节奏会偏离原始设计,可能也不太妙 02/17 15:22
30F:推 andy0481: 没啦..各转蛋手游不Nerf的原因不是因为平衡做得好 02/17 15:41
31F:→ andy0481: 而是因为转蛋手游的Nerf角色是无法进行让玩家满意的赔偿 02/17 15:41
32F:→ andy0481: 假设角色只要100元就能买 那Nerf该角色就退玩家100元价 02/17 15:41
33F:→ andy0481: 值的东西就好了 问题转蛋GAME不是这样 同样一个OP角色 02/17 15:42
34F:→ andy0481: 有玩家要花上万才弄得到 有玩家只要两百元就可以到手 02/17 15:42
35F:→ andy0481: 而要Nerf该角色时 官方要如何去赔偿玩家该角色的价值? 02/17 15:42
36F:→ andy0481: 如果官方Nerf消费才能取得的角色时不赔偿玩家能够让玩家 02/17 15:43
37F:→ andy0481: 满意的同等值甚至超越那价值的商品时 玩家信任度会非常 02/17 15:44
38F:→ andy0481: 恐怖的剧烈减少 试问谁敢抽一个随便nerf角色的转蛋GAME? 02/17 15:44
39F:推 andy0481: 所以境界不Nerf是很正常合理的决策啦 问题是出在那做坏 02/17 15:51
40F:→ andy0481: 的技能= = 而官方应对法是之後2.0齐头式的改变数值... 02/17 15:51
41F:→ andy0481: 当ABCD变3倍数值 E只有变1.5倍 那就是变相Nerf E了.. 02/17 15:52
42F:推 watanabekun: 我懂你意思,我指的是Nerf本来就是大忌,所以各家在 02/17 15:59
43F:→ watanabekun: 推出角色前就会很小心... 境界我是觉得有速度没准度 02/17 15:59
44F:→ watanabekun: ,现在好像改叫千早之诗了 02/17 15:59
45F:推 watanabekun: Nerf这种东西一定是愈早砍反弹愈小,甚至在释出资讯 02/17 16:01
46F:→ watanabekun: 前怎麽改都不会有反弹。但你推出来了,抽到的人多了 02/17 16:01
47F:→ watanabekun: ,玩家靠这只威能打习惯了,结果就是怎样做坏你都怕 02/17 16:01
48F:→ watanabekun: 犯众怒而不赶再动他 02/17 16:01
49F:→ FateHunter: Nerf有间就做的很好啊,转蛋(卡)炉石www 02/17 16:02
50F:推 Golu: 这也是为啥比起NERF,更常见的做法是出针对性的敌人/关卡 02/17 16:03
51F:→ FateHunter: 我个人是觉得依照营运现在的能力,我不看好2.0就能让 02/17 16:05
52F:→ FateHunter: 大家开心,除非真的有招其他高手进去 02/17 16:05
53F:推 mindscold: 但OP角多到一个量的话 要做出针对性的敌人/关卡也难了 02/17 16:05
54F:→ Golu: 举CC的例子来说,地平线的晓(高倍率必杀+高体质+上毒)刚出来 02/17 16:05
55F:→ Golu: 的时候,後面几个魔神晓+歌舞团+倍角几乎可以稳稳打上去 02/17 16:06
56F:→ Golu: 结果没多久後续出的魔神通通都防毒,持续一阵子之後出了更强 02/17 16:06
57F:→ Golu: 的角色之後,又开始可以让魔神被上毒了 02/17 16:06
58F:→ kent88ch: 炉石是因为他的牌有所谓的"游戏内价值"可以衡量 02/17 16:08
59F:→ kent88ch: 所以nerf可以退你等价的东西 02/17 16:08
60F:→ kent88ch: 像andy大讲的 一般转蛋手游 他nerf完角色很难拿捏要退 02/17 16:09
61F:→ kent88ch: 给你什麽 02/17 16:09
62F:→ kent88ch: 除非境界也做到每个五星都有游戏内的可农货币可以换到 02/17 16:10
63F:推 andy0481: 境界要学炉石大概要声望可以换角色 然後Nerf几只退几只 02/17 16:11
64F:→ andy0481: 同价值声望这样..可是这样子抽蛋就可以废了 02/17 16:11
65F:推 Golu: 不过那样就变成另一个游戏啦 02/17 16:11
66F:→ kent88ch: 同上 正想讲一样的 XD 02/17 16:11
67F:→ kent88ch: (同andy大 02/17 16:12
68F:→ kent88ch: 真的做成这样 他爱怎麽调整角色我都没意见了 02/17 16:12
69F:→ andy0481: 境界现在问题是OP技能一直出 出到现在关卡也不知道要怎 02/17 16:12
70F:→ kent88ch: 但基本上这游戏也称不久了吧!? 除非他角色跟炉石的牌一 02/17 16:13
71F:→ andy0481: 样针对了 要同时针对法队高伤、无限斩杀二动、人海战术 02/17 16:13
72F:→ kent88ch: 样多样化 (怎麽可能 02/17 16:13
73F:→ andy0481: 同时针对这堆无双角色的关卡出出来大概能跟机械宙斯比粪 02/17 16:13
74F:推 zxcmoney: 集换式卡牌游戏不能比照转蛋游戏,强度的连动是以牌组 02/17 17:28
75F:推 watanabekun: 讲了这麽多其实最好的解法就是不要捏出无双角啊 XDD 02/17 17:29
76F:→ watanabekun: 不要放火就不需要灭火... 02/17 17:29
77F:→ zxcmoney: 与牌组之间比较的,alteil在nerf时也没没赔偿的 02/17 17:30
78F:→ zxcmoney: 很遗憾,转蛋游戏要让玩家消费,就是角色要有吸引力 02/17 17:31
79F:→ zxcmoney: 角色强度就是其中一点,而且有相当程度的影响力 02/17 17:32
80F:推 Golu: 要以圣火系列为基础在手游上推出严谨的战棋游戏很难拿捏 02/17 17:33
81F:→ watanabekun: 做过头的话就是直接降低玩家对系统整体的信用啊 XD" 02/17 17:33
82F:→ Golu: 不过换个想法来看,如果能更着重在关卡互动性、角色特色、剧 02/17 17:34
83F:→ watanabekun: 不过从境界的基本规则来看我就觉得策略性很难深化 02/17 17:35
84F:→ Golu: 情节奏上的话,发展成魔界战记的走向也不失一个方法wwww 02/17 17:35
85F:→ watanabekun: 我最近也常常在想搞不好境界的平衡性根本不用救 (?) 02/17 17:36
86F:→ watanabekun: 反正还在坑里的人对这部分容忍度应该都已经拉高了(?) 02/17 17:36
87F:→ watanabekun: 所以就把亮点的人设继续壮大,取悦熟客就好 02/17 17:37
88F:→ Golu: 与其说救不救,不如说怎样的方向比较适合发展+开发者比较有 02/17 17:37
89F:→ Golu: 办法着力 02/17 17:37
90F:→ watanabekun: 现在要转舵变成一个数值面很稳的SLG我想不可能了 XD 02/17 17:38
91F:→ Golu: 说到境界人设,感觉上很多角色的属性都是游戏官方单方面给 02/17 17:38
92F:推 zxcmoney: 我觉得直接改成养成游戏是简单又实际的做法 02/17 17:38
93F:→ Golu: 与玩家的资讯,好像很少有玩家自己延伸(?)出来的属性 02/17 17:38
94F:→ watanabekun: 就尝试往混乱但不顾人怨的方向走走看吧(?) 02/17 17:39
95F:→ watanabekun: 养成游戏 XDDD 详细希望! 02/17 17:39
96F:→ zxcmoney: 练额外被动、装备养成与数值取舍、这些扩充性都很高 02/17 17:40
97F:→ watanabekun: 开其他成长线啊,同意... 实际上我也当面建议过 囧 02/17 17:41
98F:→ zxcmoney: 让队伍有一定程度的客制化,同时要花时间让数值成长 02/17 17:42
99F:→ zxcmoney: 但这有优缺点,现有状态是在养角色库,而不是角色数值 02/17 17:43
100F:→ watanabekun: 是啊... 目前这样就是玩家的游戏体验类型非常集约 02/17 17:43
101F:→ watanabekun: 撇开营运不管,我觉得境界之诗游戏本身的设计思维满 02/17 17:44
102F:→ watanabekun: 单机的。就是制作群给玩家什麽,玩家就玩什麽 02/17 17:44
103F:→ watanabekun: 关卡攻略方式都是安排好的,玩家自由发挥的空间不多 02/17 17:45
104F:→ watanabekun: 加上角色养成又一本道,加起来基本上就是玩家的选择 02/17 17:45
105F:→ watanabekun: 不多,只有to 农 or not to 农 两种... 02/17 17:46
106F:推 zxcmoney: 战棋游戏基本上也可以分成策略性高或养成性高的 02/17 17:47
107F:→ zxcmoney: 举例来说,天使帝国、超时空英雄传说,都是士兵自由转 02/17 17:48
108F:→ zxcmoney: 这篇向养成性的,不同的队伍编成结构有不同的乐趣 02/17 17:49
109F:→ zxcmoney: 相对的来说,古大陆物语系列这类的角色就是定死的 02/17 17:50
110F:→ zxcmoney: 当然多数的游戏会介於两者之间,像机战、魔界战记、圣火 02/17 17:51
111F:推 watanabekun: 你光谱两边应该用养成性高到低排就好 XD 02/17 17:51
112F:→ watanabekun: 因为养成性感觉也常常会造就策略性 02/17 17:52
113F:→ zxcmoney: 然而要做到这点,却有一个关键是资源的有限性 02/17 17:52
114F:→ watanabekun: 不过境界基本规则之一的 "同个单位只能有一只" 02/17 17:53
115F:→ watanabekun: 其实就已经把养成的几条路封起来了... 02/17 17:53
116F:→ zxcmoney: 资源无限的时候,养成会凌驾於策略,也就是现在的状况 02/17 17:53
117F:推 Golu: 资源多寡还是仰赖游戏内部经济的设计 恩..... 02/17 17:55
118F:→ zxcmoney: 大家努力努力拼90等KP角与扩充角色库,以求通关拿奖励 02/17 17:55
119F:→ watanabekun: 总觉得推论开始倾向不是营运搞砸,而是初始设计就... 02/17 17:56
120F:→ tassadar1: 同单位只能出一只其实还好, かくりよの门也是这样 02/17 18:03
121F:→ tassadar1: 但是境界的养成就是:抽卡抽卡抽卡/升级升级升级 没了 02/17 18:04
122F:→ tassadar1: 希娜大概把希望都放在2.0吧, 可是悲观点想, 如果到时 02/17 18:06
123F:→ tassadar1: 改版了还是那样, 说不定也就直接去了 (? 02/17 18:07
124F:推 zxcmoney: 某种程度上,这只是个人主观意见,甚至可能不是问题 02/17 18:22







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