作者nahsnib (悟)
看板Realm
標題[活動] PVP的設計
時間Fri Feb 12 18:03:54 2016
前言:
基本上不管是什麼遊戲,如果想導入PVP一定都要有特殊的調整,
也一定會造成流派的不平衡(比方說暗黑二,召喚師打PVP根本是廢物),
當然最理想的狀況就是都玩,需要打PVP就端出可以打PVP的隊伍,反之亦然。
那麼境界之詩在現在導入了這些系統之後,會有什麼影響呢?
以下將從其他遊戲的借鏡出發,進入境界之詩的現況與未來發展可能走向,
最後提出個人的建議。
其他遊戲範例:
事實上境界之詩是個偽PVP,他並非真的讓兩個玩家對幹,而是守方排出自己的隊伍,
攻擊方來攻略這個關卡。
是der,我馬上就拿出最接近的遊戲式姬草子來說明。
草子的PVP有幾個重點值得提出,當然這並非一開始就做得這麼好,也是經過了相當多次
的調整與平衡才做得可以說是完善(但是這遊戲的遊玩人數真的太少..)
先從PVP的形式開始談起,草子的PVP大概分成三個部分:
1.攻城戰:
這種戰鬥的形式是防守方可以放
5個女兒,攻擊方只能派出
4個,
而且回合數只有短短的
5回合,攻擊必須消耗2個符咒,每2個小時補2張。
相對的如果順利打下,獲得24小時不會被進攻的特權。其他細節省略。
這樣的對戰其實不常發生,不過可以說一但你排出的隊伍會被攻陷,那你就只能任人宰割。
2.御前試合
參與者自由排出陣隊伍(5人),然後與同階級的人隨機配對,
對戰雙方都用
AI控制,10個回合內沒有分出勝負就比1.殘存者,2.傷害總值,
攻擊得勝者可以獲得X恩賞點(取決於階級),防守成功者獲得1點。
防守方派出的隊伍,可以在一個特殊的頁面編排。
不過本來根據囚犯悖論,大家應該都會堆可怕的隊伍,
但是草子的世界大多數人都頗好心,放水給其他人好過。
3.莊園戰
是同盟與同盟的戰爭,控制同盟的人要努力防守自己的莊園,將從所有同盟成員中隨機
選出數名女兒協防,相對的攻擊方也會有伙伴(不可控制)支援,要在限定回合內獲勝。
勝場達到一定程度就算攻下,每周重新計算。
小結:草子有多元化的PVP系統,且獎勵也十足豐厚,具有足夠誘因,讓大家參與
更重要的是夠平衡,攻防雙方都有能夠施力的點。
境界之詩PVP現況與未來:
現在境界的PVP基本上還在發展中,藉由少數幾次的試水溫開始。
我認為境界之詩並非無法發展PVP(看上面的例子就知道,頁遊SLG也可以有這樣的系統),
那為什麼要發展PVP呢,因為人就是有喜歡互相鬥爭的本性啊!
而且多一種遊戲系統,玩家們就會多一種動力來抽抽,對官方來說不也是重要的嗎?
由於遊戲的性質,顯然會發展成由玩家對抗AI的偽PVP,
因此當務之急就是要把AI做到可以讓人知道他在幹嘛,並且對攻擊方做出更多限制。
無論是在回合數、稀有度、人數(甚至是指定隊伍)等方面,都是可以調整的。
甚至乾脆如同上述的御前試合,大家都端出PVP隊伍,然後由AI來互相PK。
至於腳色的平衡又是很長一篇故事,但在這邊先擱置,畢竟2.0還要做出調整,
也許還會有大幅度的更新。
另外配合即將推出的公會系統,納入如上述莊園戰一般的團戰系統也非不可能。
再者要發展常態性而非現在偶發性的活動,那麼適當的獎勵也是非常重要的,
不過這個相當簡單,用聲望點就可以解決(抱怨一下,為啥要用外接瀏覽器的形式...)
一天可以打N次,打贏可以拿一些聲望點之類的。
小結:境界之詩的PVP發展,需要很多面向同時調整,
也許等到2.0改版之後再開始著手會比較好
結語:
人家說想寫一部小說要先看過一千部小說,想來要設計一款遊戲也得玩過一千款遊戲,
不過我自認不是那麼重度的玩家,連玩過的SLG都不能算多,也許這樣說是有點大放厥詞,
我認為境界之詩的發展性還很大,也很期待他能做出更多樣化的遊戲內容,
因此我也期望,在武器系統、甜點系統(2.0要加的)外,PVP也可以成為被重視的一環。
以上,謝謝觀看。
附註:對於隨機這回事,有很多人說就是運氣,其實不然,
當然剪刀石頭布那種隨機就是運氣了,可是隨機也有要玩家「考量所有隨機可能結果」的
意味,只要設計得當,隨機要素能展現考驗玩家智商的遊戲體驗。
這個附註只是有感而發,看到有些人把隨機批評的一無是處,就覺得有點傷心。
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風急天高猿嘯哀,渚清沙白鳥飛回。
無邊落木蕭蕭下,不盡長江滾滾來。
萬里悲秋常作客,百年多病獨登臺。
艱難苦恨繁霜鬢,潦倒新停濁酒杯。
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1F:推 watanabekun: 其實在設計遊戲時有一個考量點,是一個玩家單位時間 02/12 18:06
2F:→ watanabekun: 內所需要負擔的計算量,這個值不能太大 02/12 18:06
3F:→ nahsnib: 嗯,尤其是手機遊戲對吧 02/12 18:06
4F:→ watanabekun: 像需要「考量所有隨機結果」這種要求可能就有點太大 02/12 18:07
5F:→ watanabekun: 所以可能會破壞玩家遊戲節奏 (要停下來想很久) 02/12 18:07
6F:→ watanabekun: 草子的解決方法是把雙方HP和攻擊力數值都壓很小,而 02/12 18:08
7F:→ watanabekun: 且相對固定 (影響傷害的技能有限,而且都算得出結果) 02/12 18:08
8F:推 moondark: 下線前先推薦這篇文章對隨機的想法 02/12 18:08
9F:→ moondark: 至於wa提的 這要看遊戲的定位 02/12 18:09
10F:→ watanabekun: 這類商業模式的手機遊戲幾乎全無例外都是"輕玩家向" 02/12 18:12
11F:→ watanabekun: 我想不會有什麼另外的定位了。 02/12 18:12
12F:→ KusoPvt: 手遊的本質就這樣 扯遊戲定位沒意思 02/12 18:13
13F:→ watanabekun: 不管哪種定位的遊戲,遊戲節奏都是要顧的 02/12 18:15
14F:推 sdfsonic: 我比較希望可以做成單純的PVP 不過手遊環境好像很難 02/12 18:16
向爐石那樣嗎...那也太困難。
15F:推 smart0eddie: 防守失敗不會有損失我就沒意見 02/12 18:17
16F:→ smart0eddie: 那種半天沒上線就帳號不見的太累了 02/12 18:17
現在也沒有懲罰,好友把你的隊伍打爆也不會掉鈴鐺對吧,
以手機遊戲來說這樣是很合理的措施
17F:→ kent88ch: 如果可以的話我希望不要有PVP QQ 至多像現在的偽PVP 02/12 18:18
18F:推 watanabekun: S音說的單純PVP是雙方都活人,輪流操控戰鬥的那種嗎? 02/12 18:18
19F:→ kent88ch: BTW 我指的是樓上那種沒錯 02/12 18:19
20F:→ watanabekun: *應該說雙方都online 02/12 18:20
21F:→ kent88ch: 但是一方為AI的偽PVP我無所謂 02/12 18:20
22F:→ smart0eddie: 那種東西要先搞定連線品質跟系統穩定性吧 02/12 18:21
23F:推 sdfsonic: 是啊 02/12 18:22
24F:推 kent88ch: 那種東西 最重要要搞定的就是最難搞定的平衡性 02/12 18:22
25F:推 watanabekun: 那會有三方面的技術問題要解決 XD 02/12 18:22
26F:推 reader2714: 手遊雙方都活人的pvp超級少 02/12 18:23
27F:→ watanabekun: 其實樓上好像幾乎都講了:1. 連線品質與穩定性 02/12 18:23
28F:→ kent88ch: 連現在單人作戰都有一堆平衡問題可以戰了 更何況純PVP 02/12 18:23
29F:→ kent88ch: 到時候只會有更多OP角無雙的情況出現 02/12 18:24
30F:→ kent88ch: 不亮 <- 這款網頁遊戲不就是最好的例子 02/12 18:24
如何平衡一隻OP腳色呢,設計出一支更OP的角色就好了。
31F:推 watanabekun: 2. PvP用的規則 (合理的戰鬥時間/先後手優勢補正等) 02/12 18:26
32F:→ watanabekun: 3. 維持大量活人在線,讓玩家連得到對手的環境 02/12 18:27
33F:→ watanabekun: 1跟2其實都還有解,我想大多人不做這種即時PvP的困難 02/12 18:27
34F:→ watanabekun: 都是因為第三點 XD" 02/12 18:27
35F:推 miarika123: 草子是沒落了啦不過全盛期人多戰的很兇啊 02/12 18:35
36F:→ miarika123: 不過那幾種模式建立在玩PVP的活人夠多上 02/12 18:36
37F:→ miarika123: 還有玩家間的溝通 02/12 18:36
38F:推 andy0481: 手遊PVP還有個很直接的問題點 轉蛋角色在PVP上的影響力 02/12 18:37
39F:→ andy0481: 加入PVP系統的轉蛋遊戲有兩個面向 1.轉蛋角色太強導致不 02/12 18:38
40F:→ andy0481: 抽很難完PVP→漸漸沒人玩.. 2.轉蛋角在PVP沒特異功能→ 02/12 18:39
41F:→ andy0481: 營運的營收大幅下降→遊戲資源變少→玩家變少 02/12 18:39
42F:→ andy0481: 除非有神企劃團隊+公司營運佛心來著 不然太難再轉蛋PVP 02/12 18:41
43F:→ andy0481: 上取得平衡了... 02/12 18:41
44F:→ watanabekun: 對,總結一下PvP就是開發要重本,但可能沒啥好結果 02/12 18:41
45F:→ watanabekun: 最慘還會自爆的設計 02/12 18:41
46F:推 watanabekun: 只是別說手機遊戲了,家機或PC我也沒印象有即時線上 02/12 18:43
47F:→ watanabekun: PvP的戰棋遊戲啊 囧a 02/12 18:43
48F:推 tassadar1: 以前的北方密使跟古文明霸王傳是有兩隊PVP啦, 但那不是 02/12 18:45
49F:→ tassadar1: 線上, 而且挺無聊的 (? 02/12 18:45
嗯,即時PVP太恐怖了,我不認為境界之詩做得起來。
可是我還是強調,我認為上述的偽PVP很有發展潛力。
再怎麼樣,也都還能做成一個輕鬆的每日任務來增加固著性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 18:52:56
50F:推 watanabekun: 我覺得好友挑戰弄成御前試合模式挺穩的,不過真的不 02/12 18:55
51F:推 reader2714: xcom好像可以線上pvp 02/12 18:55
52F:→ watanabekun: 用一次來16隻 02/12 18:55
53F:→ reader2714: 不過我只有玩單機就是 02/12 18:55
54F:推 GAIEGAIE: 即時很無聊的 光等待對手時間 遊戲節奏整個就被破壞 不 02/12 18:58
55F:→ GAIEGAIE: 要說限制思考時間 手遊時間不是自己掌握就打退一堆玩家 02/12 18:58
56F:→ GAIEGAIE: 的意願了 02/12 18:58
57F:→ Saup: 手遊PVP我只會給劣評 玩個手遊想輕鬆還搞這東西根本不想玩 02/12 20:20
58F:→ Saup: 嚴格來講手遊或是網遊這種東西有要跟玩家玩共鬥或是PVP的我 02/12 20:21
59F:→ Saup: 都覺得方向走偏,我才不想在輕鬆無腦玩的遊戲上玩這種東西 02/12 20:22
60F:→ Saup: 真要玩和真人鬥智的我不會打開電腦玩PC GAME嘛? 02/12 20:23
手遊一定要做的輕鬆無腦嗎,或者說輕鬆一定是無腦嗎?
也不是說要弄得像是下象棋那樣步步為營,但是導入PVP的要素我認為可以讓遊戲性變得更
豐富,也能提高互動性。
※ 編輯: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 20:26:35
61F:→ Saup: 上面有人講個重點對於轉蛋手遊來講搞真人pvp會是個很大缺點 02/12 20:28
62F:→ Saup: 我可以接受課長的炫耀曬角色心態,畢竟人家錢就是出的比較多 02/12 20:29
63F:→ Saup: 但是我沒辦法接受一個從起跑點就不一樣的pvp系統,以前玩這 02/12 20:30
64F:→ Saup: 種遊戲多了,後來想想根本就是自己找罪受 02/12 20:30
65F:→ Saup: 然後你說的鬥爭本能我只能說,起碼在手遊這塊我是根本沒有啦 02/12 20:31
66F:→ Saup: PVP能不能做你還是要回歸手遊的特性去看 02/12 20:32