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前言: 基本上不管是什麽游戏,如果想导入PVP一定都要有特殊的调整, 也一定会造成流派的不平衡(比方说暗黑二,召唤师打PVP根本是废物), 当然最理想的状况就是都玩,需要打PVP就端出可以打PVP的队伍,反之亦然。 那麽境界之诗在现在导入了这些系统之後,会有什麽影响呢? 以下将从其他游戏的借镜出发,进入境界之诗的现况与未来发展可能走向, 最後提出个人的建议。 其他游戏范例: 事实上境界之诗是个伪PVP,他并非真的让两个玩家对干,而是守方排出自己的队伍, 攻击方来攻略这个关卡。 是der,我马上就拿出最接近的游戏式姬草子来说明。 草子的PVP有几个重点值得提出,当然这并非一开始就做得这麽好,也是经过了相当多次 的调整与平衡才做得可以说是完善(但是这游戏的游玩人数真的太少..) 先从PVP的形式开始谈起,草子的PVP大概分成三个部分: 1.攻城战: 这种战斗的形式是防守方可以放5个女儿,攻击方只能派出4个, 而且回合数只有短短的5回合,攻击必须消耗2个符咒,每2个小时补2张。 相对的如果顺利打下,获得24小时不会被进攻的特权。其他细节省略。 这样的对战其实不常发生,不过可以说一但你排出的队伍会被攻陷,那你就只能任人宰割。 2.御前试合 参与者自由排出阵队伍(5人),然後与同阶级的人随机配对, 对战双方都用AI控制,10个回合内没有分出胜负就比1.残存者,2.伤害总值, 攻击得胜者可以获得X恩赏点(取决於阶级),防守成功者获得1点。 防守方派出的队伍,可以在一个特殊的页面编排。 不过本来根据囚犯悖论,大家应该都会堆可怕的队伍, 但是草子的世界大多数人都颇好心,放水给其他人好过。 3.庄园战 是同盟与同盟的战争,控制同盟的人要努力防守自己的庄园,将从所有同盟成员中随机 选出数名女儿协防,相对的攻击方也会有伙伴(不可控制)支援,要在限定回合内获胜。 胜场达到一定程度就算攻下,每周重新计算。 小结:草子有多元化的PVP系统,且奖励也十足丰厚,具有足够诱因,让大家参与 更重要的是够平衡,攻防双方都有能够施力的点。 境界之诗PVP现况与未来: 现在境界的PVP基本上还在发展中,藉由少数几次的试水温开始。 我认为境界之诗并非无法发展PVP(看上面的例子就知道,页游SLG也可以有这样的系统), 那为什麽要发展PVP呢,因为人就是有喜欢互相斗争的本性啊! 而且多一种游戏系统,玩家们就会多一种动力来抽抽,对官方来说不也是重要的吗? 由於游戏的性质,显然会发展成由玩家对抗AI的伪PVP, 因此当务之急就是要把AI做到可以让人知道他在干嘛,并且对攻击方做出更多限制。 无论是在回合数、稀有度、人数(甚至是指定队伍)等方面,都是可以调整的。 甚至乾脆如同上述的御前试合,大家都端出PVP队伍,然後由AI来互相PK。 至於脚色的平衡又是很长一篇故事,但在这边先搁置,毕竟2.0还要做出调整, 也许还会有大幅度的更新。 另外配合即将推出的公会系统,纳入如上述庄园战一般的团战系统也非不可能。 再者要发展常态性而非现在偶发性的活动,那麽适当的奖励也是非常重要的, 不过这个相当简单,用声望点就可以解决(抱怨一下,为啥要用外接浏览器的形式...) 一天可以打N次,打赢可以拿一些声望点之类的。 小结:境界之诗的PVP发展,需要很多面向同时调整, 也许等到2.0改版之後再开始着手会比较好 结语: 人家说想写一部小说要先看过一千部小说,想来要设计一款游戏也得玩过一千款游戏, 不过我自认不是那麽重度的玩家,连玩过的SLG都不能算多,也许这样说是有点大放厥词, 我认为境界之诗的发展性还很大,也很期待他能做出更多样化的游戏内容, 因此我也期望,在武器系统、甜点系统(2.0要加的)外,PVP也可以成为被重视的一环。 以上,谢谢观看。 附注:对於随机这回事,有很多人说就是运气,其实不然, 当然剪刀石头布那种随机就是运气了,可是随机也有要玩家「考量所有随机可能结果」的 意味,只要设计得当,随机要素能展现考验玩家智商的游戏体验。 这个附注只是有感而发,看到有些人把随机批评的一无是处,就觉得有点伤心。 -- 风急天高猿啸哀,渚清沙白鸟飞回。 无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来。 万里悲秋常作客,百年多病独登台。 艰难苦恨繁霜鬓,潦倒新停浊酒杯。 --



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1F:推 watanabekun: 其实在设计游戏时有一个考量点,是一个玩家单位时间 02/12 18:06
2F:→ watanabekun: 内所需要负担的计算量,这个值不能太大 02/12 18:06
3F:→ nahsnib: 嗯,尤其是手机游戏对吧 02/12 18:06
4F:→ watanabekun: 像需要「考量所有随机结果」这种要求可能就有点太大 02/12 18:07
5F:→ watanabekun: 所以可能会破坏玩家游戏节奏 (要停下来想很久) 02/12 18:07
6F:→ watanabekun: 草子的解决方法是把双方HP和攻击力数值都压很小,而 02/12 18:08
7F:→ watanabekun: 且相对固定 (影响伤害的技能有限,而且都算得出结果) 02/12 18:08
8F:推 moondark: 下线前先推荐这篇文章对随机的想法 02/12 18:08
9F:→ moondark: 至於wa提的 这要看游戏的定位 02/12 18:09
10F:→ watanabekun: 这类商业模式的手机游戏几乎全无例外都是"轻玩家向" 02/12 18:12
11F:→ watanabekun: 我想不会有什麽另外的定位了。 02/12 18:12
12F:→ KusoPvt: 手游的本质就这样 扯游戏定位没意思 02/12 18:13
13F:→ watanabekun: 不管哪种定位的游戏,游戏节奏都是要顾的 02/12 18:15
14F:推 sdfsonic: 我比较希望可以做成单纯的PVP 不过手游环境好像很难 02/12 18:16
向炉石那样吗...那也太困难。
15F:推 smart0eddie: 防守失败不会有损失我就没意见 02/12 18:17
16F:→ smart0eddie: 那种半天没上线就帐号不见的太累了 02/12 18:17
现在也没有惩罚,好友把你的队伍打爆也不会掉铃铛对吧, 以手机游戏来说这样是很合理的措施
17F:→ kent88ch: 如果可以的话我希望不要有PVP QQ 至多像现在的伪PVP 02/12 18:18
18F:推 watanabekun: S音说的单纯PVP是双方都活人,轮流操控战斗的那种吗? 02/12 18:18
19F:→ kent88ch: BTW 我指的是楼上那种没错 02/12 18:19
20F:→ watanabekun: *应该说双方都online 02/12 18:20
21F:→ kent88ch: 但是一方为AI的伪PVP我无所谓 02/12 18:20
22F:→ smart0eddie: 那种东西要先搞定连线品质跟系统稳定性吧 02/12 18:21
23F:推 sdfsonic: 是啊 02/12 18:22
24F:推 kent88ch: 那种东西 最重要要搞定的就是最难搞定的平衡性 02/12 18:22
25F:推 watanabekun: 那会有三方面的技术问题要解决 XD 02/12 18:22
26F:推 reader2714: 手游双方都活人的pvp超级少 02/12 18:23
27F:→ watanabekun: 其实楼上好像几乎都讲了:1. 连线品质与稳定性 02/12 18:23
28F:→ kent88ch: 连现在单人作战都有一堆平衡问题可以战了 更何况纯PVP 02/12 18:23
29F:→ kent88ch: 到时候只会有更多OP角无双的情况出现 02/12 18:24
30F:→ kent88ch: 不亮 <- 这款网页游戏不就是最好的例子 02/12 18:24
如何平衡一只OP脚色呢,设计出一支更OP的角色就好了。
31F:推 watanabekun: 2. PvP用的规则 (合理的战斗时间/先後手优势补正等) 02/12 18:26
32F:→ watanabekun: 3. 维持大量活人在线,让玩家连得到对手的环境 02/12 18:27
33F:→ watanabekun: 1跟2其实都还有解,我想大多人不做这种即时PvP的困难 02/12 18:27
34F:→ watanabekun: 都是因为第三点 XD" 02/12 18:27
35F:推 miarika123: 草子是没落了啦不过全盛期人多战的很凶啊 02/12 18:35
36F:→ miarika123: 不过那几种模式建立在玩PVP的活人够多上 02/12 18:36
37F:→ miarika123: 还有玩家间的沟通 02/12 18:36
38F:推 andy0481: 手游PVP还有个很直接的问题点 转蛋角色在PVP上的影响力 02/12 18:37
39F:→ andy0481: 加入PVP系统的转蛋游戏有两个面向 1.转蛋角色太强导致不 02/12 18:38
40F:→ andy0481: 抽很难完PVP→渐渐没人玩.. 2.转蛋角在PVP没特异功能→ 02/12 18:39
41F:→ andy0481: 营运的营收大幅下降→游戏资源变少→玩家变少 02/12 18:39
42F:→ andy0481: 除非有神企划团队+公司营运佛心来着 不然太难再转蛋PVP 02/12 18:41
43F:→ andy0481: 上取得平衡了... 02/12 18:41
44F:→ watanabekun: 对,总结一下PvP就是开发要重本,但可能没啥好结果 02/12 18:41
45F:→ watanabekun: 最惨还会自爆的设计 02/12 18:41
46F:推 watanabekun: 只是别说手机游戏了,家机或PC我也没印象有即时线上 02/12 18:43
47F:→ watanabekun: PvP的战棋游戏啊 囧a 02/12 18:43
48F:推 tassadar1: 以前的北方密使跟古文明霸王传是有两队PVP啦, 但那不是 02/12 18:45
49F:→ tassadar1: 线上, 而且挺无聊的 (? 02/12 18:45
嗯,即时PVP太恐怖了,我不认为境界之诗做得起来。 可是我还是强调,我认为上述的伪PVP很有发展潜力。 再怎麽样,也都还能做成一个轻松的每日任务来增加固着性。 ※ 编辑: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 18:52:56
50F:推 watanabekun: 我觉得好友挑战弄成御前试合模式挺稳的,不过真的不 02/12 18:55
51F:推 reader2714: xcom好像可以线上pvp 02/12 18:55
52F:→ watanabekun: 用一次来16只 02/12 18:55
53F:→ reader2714: 不过我只有玩单机就是 02/12 18:55
54F:推 GAIEGAIE: 即时很无聊的 光等待对手时间 游戏节奏整个就被破坏 不 02/12 18:58
55F:→ GAIEGAIE: 要说限制思考时间 手游时间不是自己掌握就打退一堆玩家 02/12 18:58
56F:→ GAIEGAIE: 的意愿了 02/12 18:58
57F:→ Saup: 手游PVP我只会给劣评 玩个手游想轻松还搞这东西根本不想玩 02/12 20:20
58F:→ Saup: 严格来讲手游或是网游这种东西有要跟玩家玩共斗或是PVP的我 02/12 20:21
59F:→ Saup: 都觉得方向走偏,我才不想在轻松无脑玩的游戏上玩这种东西 02/12 20:22
60F:→ Saup: 真要玩和真人斗智的我不会打开电脑玩PC GAME嘛? 02/12 20:23
手游一定要做的轻松无脑吗,或者说轻松一定是无脑吗? 也不是说要弄得像是下象棋那样步步为营,但是导入PVP的要素我认为可以让游戏性变得更 丰富,也能提高互动性。 ※ 编辑: nahsnib (111.248.172.156), 02/12/2016 20:26:35
61F:→ Saup: 上面有人讲个重点对於转蛋手游来讲搞真人pvp会是个很大缺点 02/12 20:28
62F:→ Saup: 我可以接受课长的炫耀晒角色心态,毕竟人家钱就是出的比较多 02/12 20:29
63F:→ Saup: 但是我没办法接受一个从起跑点就不一样的pvp系统,以前玩这 02/12 20:30
64F:→ Saup: 种游戏多了,後来想想根本就是自己找罪受 02/12 20:30
65F:→ Saup: 然後你说的斗争本能我只能说,起码在手游这块我是根本没有啦 02/12 20:31
66F:→ Saup: PVP能不能做你还是要回归手游的特性去看 02/12 20:32







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