作者watanabekun ( ′_ >`)
看板Realm
標題[閒聊] 春節活動鈴鐺掉落/兌獎數設計例
時間Mon Feb 8 18:48:53 2016
首先要說的是:把掉落數量設定為一律是贏1場掉1個不是很聰明的方法。
商店又不容許非整數值,把物品數量調這麼小完全是在平衡調控上讓自己綁手綁腳....
首先在完全不改動規則的情況下,個人認為理想的兌獎數量是:
限角 60 / 五星鑰 35,以下說明理由:
套用這組數據的話,玩家主要會形成幾種活動目標:
1. 積極玩家:
A. 五星鑰+活動角各一 (95) ──中途抽到活動角就轉這種─┐
↓
B. 五星鑰數量最大化 (105) → 自己抽到活動角的人會比較偏好這種
※ 失誤容許率拉到10~20%左右,讓某些關卡推不動的後果不會太嚴重。
2. 休閒玩家:
A. 紀念用限角 (60)
B. 五星鑰加減拿 (35/70)
這個設計的優勢在於:
1. 大過年耶,總該讓玩家少一點時間
加班,多一點時間陪家人。
(我就是想用加班這個詞。因為我看大多數人都是看在獎勵份上才會打滿這關卡,
今天沒獎品的話這活動的誘因我看......)
主要獎品的兌換數和最多能打的場數有一段落差,玩家可以依個人需求
彈性選擇
(同時也是
為營運方保留緩衝以防意外。雖然至今為止好像營運方實在沒這概念
而導致每次出包就是直接炸掉,有人被幹到飛天還要出來土下座......)
當你不能保證設計絕對沒問題的時候,還是乖乖買保險吧......
2. 稍微拚一點的話,五星鑰活動角兩樣都能帶回家,活動參加到這也沒遺憾了。
一開始就打算三把鑰匙也OK,比一般人更勤奮點就好。
當然如果願意投入更多成本去更動/設計程式部分的話,改變活動節奏方案多的是。
隨便提幾個好了:
1. 鈴鐺掉落數,兌換需要數量都10倍,並拉開10個場次的難度梯度與活動道具掉落數。
EX: 5場低難度 敵方單位數8+1,鈴鐺掉落數10 (打到這邊等於現在鈴鐺5個)
3場中難度 敵方單位數12+1,鈴鐺掉落數15 (打到這邊等於現在鈴鐺9.5個)
2場高難度 敵方單位數16+1,鈴鐺掉落數20 (等到這邊等於現在鈴鐺13.5個)
這邊數字都是隨便抓的,實際上主要獎勵兌換數量可能也需要同時上修
就看一般玩家大概平均能打過哪種難度的關卡而定。
2. 承上,但不是靠好友提供單位數的不同,而靠其他方式做出關卡難易梯度。
EX: 低難度 8隻好友單位 + 1隻npc
中難度 8隻好友單位 + 5隻npc
高難度 8隻好友單位 + 10隻npc
3. 承1,讓活動商店多一點半限定道具。像各種之前要特定時段刷才方便的高級技能等等。
定價設定在讓玩家打完一場就可以換取複數個最好。
(現在打一場只能換一個實在很不大方,反正你技能都消耗品了,讓玩家更方便堆個庫存
量是會礙著誰嗎? 甚至因為技能不能再換回貨幣的關係,對遊戲內經濟根本沒影響...)
反正過年嘛,大家happy一下,想換什麼就帶什麼回家不是很好嗎?
4. 放入可即刻讓關卡洗牌的任務道具。 (賣金幣/kp都好,反正要讓低等玩家也好取得)
設計目的:讓人處理打到惱羞還是打不贏的難關用。
但如果10場裡面已經打贏3場,使用重製道具洗牌後的關卡還是只有7場。
總之大概寫到這邊。我只能說就算一個活動就是要讓玩家打這麼長的時間,讓遊戲體驗有
變化有有起伏不枯燥的設計方式,要舉幾種就有幾種......
雖然現在的方法是用一種導入隨機性的設計讓遊戲體驗有變化,但這個「隨機性」根本不
在設計者的控制範圍內,驚喜沒很多,反而導致破壞心情的狀況出現(遇到課長崩潰之類的)
那這個導入隨機性的設計基本上可說就是失敗的。根本沒有為活動加到任何分數。
(由我來講或許空口無憑,但只要問問玩家有誰因為一天10場隨機配對的機制覺得這活動
農起來比較沒那麼煩躁就好,我想答案很明顯了。)
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《WEE》為輕小說家支倉凍砂執筆的金融冒險視覺小說三部曲,由2012年開始繁中版翻譯計
劃,目前在臺已發行至第二部曲,完結篇預定於2016年初在Fancy Frontier 27首賣。
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※ 編輯: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 18:55:33
1F:推 Siki0816: 頭推 大部分建議不錯 多謝手癢(?) 02/08 18:58
2F:推 smart0eddie: 先推再看 02/08 19:04
3F:推 sdfsonic: 我猜是程式問題作不出等級區間分類? 02/08 19:07
4F:→ watanabekun: 不是多難的東西,我不覺得程式真的寫不出這個 02/08 19:10
5F:→ harryron9: 不是寫不出來 是目前程式的主架不允許...吧(? 02/08 19:13
6F:→ harryron9: 簡單來說 目前所有關卡的難度分別只差在等級 02/08 19:14
7F:→ harryron9: 不會有說 困難難度這隻npc會跳出來當敵人這回事 02/08 19:14
※ 編輯: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 19:16:33
8F:→ watanabekun: 我改了一下說法,上面意思不是要他們用既有的難度實 02/08 19:17
9F:→ watanabekun: 作,而是關卡生成時就有三個類別 02/08 19:17
10F:→ harryron9: 這種作法倒是完全沒問題...理論上 02/08 19:18
11F:→ watanabekun: 至於改難易度是不是只有單位素質能換... 目前沒看到 02/08 19:18
12F:→ watanabekun: 例子也很難說。但基本上這是最基本的擴充方向,初始 02/08 19:19
13F:→ watanabekun: 設計應該多少會在這邊先留後路的,應該... 02/08 19:19
14F:推 GAIEGAIE: 程式其實不好寫啊 如果一開始沒留後路的話... 02/08 19:55
15F:→ nopp: 呵呵 對於沒寫過的人來說 常常都很理所當然阿 . 02/08 20:01
16F:→ nopp: 創意跟想法人人都有 單難度大小跟手邊的資源算進去的話 02/08 20:03
17F:→ nopp: 剩下就是選擇的問題 有時候折衷是不得已的 02/08 20:04
18F:→ watanabekun: 玩家可不會管你後台的各種不得已 XD 02/08 20:05
19F:→ watanabekun: 要折衷不是不行,至少確定推出來的這個折衷案玩家真 02/08 20:08
20F:→ watanabekun: 的會買單。不然也就是現在這個狀況。 02/08 20:09
※ 編輯: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 20:29:03
21F:推 zxcmoney: 推有一下 有實行方案的建議 02/08 22:46
22F:推 JamesChen: 程式沒有自己留後路是很蠢的事情吧... 02/08 23:11
23F:推 ericdragonw: 現在重心已經完全被拉去隔壁煉金術師了 02/08 23:13
24F:→ ericdragonw: 難得的良心國產 加油吧 02/08 23:14
25F:推 nopp: 明明說好槍兵剋騎兵 所以每個角色的特性一開始就用物件固定 02/08 23:59
26F:→ nopp: 老闆表示:我兒子喜歡暴龍 明天出一支暴龍騎兵專剋所有步行 02/09 00:00
27F:→ nopp: 工程師表示:要修改所有底層物件加測試 我需要一個月 02/09 00:01
28F:→ nopp: 老闆表示:兩周後活動就要上線 為何你沒在程式中留後路 ? 02/09 00:04
29F:→ nopp: 工程師表示:..... 你去死. 02/09 00:04
30F:→ ezaki: 請畫出7條互相垂直的直線,就7條不是20條有很難嗎? 02/09 00:09
31F:→ watanabekun: 這種亂開規格的老闆好討厭...XD" 但有點真實(?) 02/09 00:11
32F:推 ga03860909: 推大過年該放假 02/09 17:11