作者watanabekun ( ′_ >`)
看板Realm
标题[闲聊] 春节活动铃铛掉落/兑奖数设计例
时间Mon Feb 8 18:48:53 2016
首先要说的是:把掉落数量设定为一律是赢1场掉1个不是很聪明的方法。
商店又不容许非整数值,把物品数量调这麽小完全是在平衡调控上让自己绑手绑脚....
首先在完全不改动规则的情况下,个人认为理想的兑奖数量是:
限角 60 / 五星钥 35,以下说明理由:
套用这组数据的话,玩家主要会形成几种活动目标:
1. 积极玩家:
A. 五星钥+活动角各一 (95) ──中途抽到活动角就转这种─┐
↓
B. 五星钥数量最大化 (105) → 自己抽到活动角的人会比较偏好这种
※ 失误容许率拉到10~20%左右,让某些关卡推不动的後果不会太严重。
2. 休闲玩家:
A. 纪念用限角 (60)
B. 五星钥加减拿 (35/70)
这个设计的优势在於:
1. 大过年耶,总该让玩家少一点时间
加班,多一点时间陪家人。
(我就是想用加班这个词。因为我看大多数人都是看在奖励份上才会打满这关卡,
今天没奖品的话这活动的诱因我看......)
主要奖品的兑换数和最多能打的场数有一段落差,玩家可以依个人需求
弹性选择
(同时也是
为营运方保留缓冲以防意外。虽然至今为止好像营运方实在没这概念
而导致每次出包就是直接炸掉,有人被干到飞天还要出来土下座......)
当你不能保证设计绝对没问题的时候,还是乖乖买保险吧......
2. 稍微拚一点的话,五星钥活动角两样都能带回家,活动参加到这也没遗憾了。
一开始就打算三把钥匙也OK,比一般人更勤奋点就好。
当然如果愿意投入更多成本去更动/设计程式部分的话,改变活动节奏方案多的是。
随便提几个好了:
1. 铃铛掉落数,兑换需要数量都10倍,并拉开10个场次的难度梯度与活动道具掉落数。
EX: 5场低难度 敌方单位数8+1,铃铛掉落数10 (打到这边等於现在铃铛5个)
3场中难度 敌方单位数12+1,铃铛掉落数15 (打到这边等於现在铃铛9.5个)
2场高难度 敌方单位数16+1,铃铛掉落数20 (等到这边等於现在铃铛13.5个)
这边数字都是随便抓的,实际上主要奖励兑换数量可能也需要同时上修
就看一般玩家大概平均能打过哪种难度的关卡而定。
2. 承上,但不是靠好友提供单位数的不同,而靠其他方式做出关卡难易梯度。
EX: 低难度 8只好友单位 + 1只npc
中难度 8只好友单位 + 5只npc
高难度 8只好友单位 + 10只npc
3. 承1,让活动商店多一点半限定道具。像各种之前要特定时段刷才方便的高级技能等等。
定价设定在让玩家打完一场就可以换取复数个最好。
(现在打一场只能换一个实在很不大方,反正你技能都消耗品了,让玩家更方便堆个库存
量是会碍着谁吗? 甚至因为技能不能再换回货币的关系,对游戏内经济根本没影响...)
反正过年嘛,大家happy一下,想换什麽就带什麽回家不是很好吗?
4. 放入可即刻让关卡洗牌的任务道具。 (卖金币/kp都好,反正要让低等玩家也好取得)
设计目的:让人处理打到恼羞还是打不赢的难关用。
但如果10场里面已经打赢3场,使用重制道具洗牌後的关卡还是只有7场。
总之大概写到这边。我只能说就算一个活动就是要让玩家打这麽长的时间,让游戏体验有
变化有有起伏不枯燥的设计方式,要举几种就有几种......
虽然现在的方法是用一种导入随机性的设计让游戏体验有变化,但这个「随机性」根本不
在设计者的控制范围内,惊喜没很多,反而导致破坏心情的状况出现(遇到课长崩溃之类的)
那这个导入随机性的设计基本上可说就是失败的。根本没有为活动加到任何分数。
(由我来讲或许空口无凭,但只要问问玩家有谁因为一天10场随机配对的机制觉得这活动
农起来比较没那麽烦躁就好,我想答案很明显了。)
--
- World End Economica 繁体中文版 -
《WEE》为轻小说家支仓冻砂执笔的金融冒险视觉小说三部曲,由2012年开始繁中版翻译计
划,目前在台已发行至第二部曲,完结篇预定於2016年初在Fancy Frontier 27首卖。
◢◤ FB:https://www.facebook.com/worldendeconomica◥◣
◥◣ 官网:http://worldendeconomicatw.weebly.com/ ◢◤
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.234.173.99
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1454928540.A.681.html
※ 编辑: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 18:55:33
1F:推 Siki0816: 头推 大部分建议不错 多谢手痒(?) 02/08 18:58
2F:推 smart0eddie: 先推再看 02/08 19:04
3F:推 sdfsonic: 我猜是程式问题作不出等级区间分类? 02/08 19:07
4F:→ watanabekun: 不是多难的东西,我不觉得程式真的写不出这个 02/08 19:10
5F:→ harryron9: 不是写不出来 是目前程式的主架不允许...吧(? 02/08 19:13
6F:→ harryron9: 简单来说 目前所有关卡的难度分别只差在等级 02/08 19:14
7F:→ harryron9: 不会有说 困难难度这只npc会跳出来当敌人这回事 02/08 19:14
※ 编辑: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 19:16:33
8F:→ watanabekun: 我改了一下说法,上面意思不是要他们用既有的难度实 02/08 19:17
9F:→ watanabekun: 作,而是关卡生成时就有三个类别 02/08 19:17
10F:→ harryron9: 这种作法倒是完全没问题...理论上 02/08 19:18
11F:→ watanabekun: 至於改难易度是不是只有单位素质能换... 目前没看到 02/08 19:18
12F:→ watanabekun: 例子也很难说。但基本上这是最基本的扩充方向,初始 02/08 19:19
13F:→ watanabekun: 设计应该多少会在这边先留後路的,应该... 02/08 19:19
14F:推 GAIEGAIE: 程式其实不好写啊 如果一开始没留後路的话... 02/08 19:55
15F:→ nopp: 呵呵 对於没写过的人来说 常常都很理所当然阿 . 02/08 20:01
16F:→ nopp: 创意跟想法人人都有 单难度大小跟手边的资源算进去的话 02/08 20:03
17F:→ nopp: 剩下就是选择的问题 有时候折衷是不得已的 02/08 20:04
18F:→ watanabekun: 玩家可不会管你後台的各种不得已 XD 02/08 20:05
19F:→ watanabekun: 要折衷不是不行,至少确定推出来的这个折衷案玩家真 02/08 20:08
20F:→ watanabekun: 的会买单。不然也就是现在这个状况。 02/08 20:09
※ 编辑: watanabekun (36.234.173.99), 02/08/2016 20:29:03
21F:推 zxcmoney: 推有一下 有实行方案的建议 02/08 22:46
22F:推 JamesChen: 程式没有自己留後路是很蠢的事情吧... 02/08 23:11
23F:推 ericdragonw: 现在重心已经完全被拉去隔壁炼金术师了 02/08 23:13
24F:→ ericdragonw: 难得的良心国产 加油吧 02/08 23:14
25F:推 nopp: 明明说好枪兵克骑兵 所以每个角色的特性一开始就用物件固定 02/08 23:59
26F:→ nopp: 老板表示:我儿子喜欢暴龙 明天出一支暴龙骑兵专克所有步行 02/09 00:00
27F:→ nopp: 工程师表示:要修改所有底层物件加测试 我需要一个月 02/09 00:01
28F:→ nopp: 老板表示:两周後活动就要上线 为何你没在程式中留後路 ? 02/09 00:04
29F:→ nopp: 工程师表示:..... 你去死. 02/09 00:04
30F:→ ezaki: 请画出7条互相垂直的直线,就7条不是20条有很难吗? 02/09 00:09
31F:→ watanabekun: 这种乱开规格的老板好讨厌...XD" 但有点真实(?) 02/09 00:11
32F:推 ga03860909: 推大过年该放假 02/09 17:11