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同意watanabekun~ 另外我覺得希娜太過著重在「要有活動」這件事上 卻忘了思考活動到底對一個遊戲應該帶來甚麼 我認為活動至少有兩個目標: 1.給予玩家一個短期目標,增加黏著度 2.長期上,吸引更多討論與遊玩人潮 那麼1要如何達成? 其實一個四平八穩的活動,大致上都能符合這點 比方說曾經有段時間常出現的三升四活動 然而,一個糟糕的活動就會導致連這點都無法滿足 像這次的外界神活動就是這樣 增加黏著度並非讓玩家花大量時間去農 而是讓玩家會產生好奇、想要開遊戲玩玩活動 實際花了多少時間不是重點,而是我能有目標,且報酬是可達成、合理的 外界神的活動犯的錯誤就是如上篇所說的 報酬不太合理,對一些玩家來說甚至無法達成 這樣的活動會讓玩家產生相對剝奪感 亦即,別人有拿到報酬但我沒拿到的QQ感 玩家就會逼自己去做活動、達成活動目標 我認為這才是「農」最關鍵的地方 操作感、機械化其實也都是來自於此 因為你其實根本不投入活動,但是又不想輸人家,只好強迫自己 這其實非常消耗玩家對遊戲的熱情 結果你希娜讓大家花時間了,卻沒得到收益,連玩家的好感度都沒UPUP 接著談2 我認為這裡的關鍵是,我們如何吸到圈外人? 最基本的就是,活動要盡量讓新手跟老手是平等的 甚至,新手某些程度上會獲得更多/更有優勢 一個當然就是活動門檻的設計,另一個就是活動獎勵的設計 而這兩個其實是相輔相成的 除了上一篇說的,不要假設每人都能跑完全馬外 我認為在前面階段必須密集的放上「對新手友善,對老手不一定有用」的獎品 老實說,目前境界的活動都還沒看過這些東西 我自己想到的有: A.手工四星烏瑟/多莉/凱蒂這類實用角色 B.50等直衝券 C.免費三升四兌換券 D.指定四星角色(EX拓荒實用的瑪格麗特、梅等等) 這些我相信對新手都很有用,但又不至於影響遊戲平衡 順便讓快沒鏡頭的四星角色們曬曬太陽(誤 另外一個辦法,就是活動用官方指定隊伍、等級打 或是王的等級是隨著隊伍等級調整的(比方說隊伍最高等+2) 這讓每個人都可以保持一定挑戰性,卻又無關新老手 但不論如何,都要預設讓即便在本次活動才加入的新手,都可以獲取一定獎勵 否則又回到前面的相對剝奪感,這對於新玩家來說又是更傷的 最後以本次外界神活動舉例 我會讓外界神能力下調(至少同等隊伍可以通關),並且從10等開始 擊破30等外界神時,可以獲得50等直衝券 擊破50等外界神時,可以直接獲得外界神本人 後面就隨意了,至少我是新手這樣玩起來會有成就感多了 人潮就是錢潮R希娜QQ --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.71.27.94
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Realm/M.1452099550.A.738.html ※ 編輯: lacuna0623 (219.71.27.94), 01/07/2016 00:59:39
1F:推 tso2196224: 別說新手拉 老手有時候也很想要一張直衝50等卷阿 QAQ 01/07 01:02
2F:→ watanabekun: 關鍵字:「相對剝奪感」 這部分講得非常對。 01/07 01:03
3F:→ watanabekun: 應該說這整篇都講得不錯,上面那邊尤其亮點 XD 01/07 01:05
4F:推 kent88ch: 玩家有心經營正在玩的手遊的話 出了活動本來就會想打滿 01/07 01:08
5F:→ kent88ch: 這叫"人之常情" 那些願意放棄活動部分(甚至全部)的 01/07 01:09
6F:→ kent88ch: 說穿了其實是為了跟現實妥協 01/07 01:09
7F:→ kent88ch: 因為玩不夠久 隊伍能力不夠 或是最近比較忙 時間不夠 01/07 01:10
8F:→ kent88ch: 都只是為了妥協罷了 我根本不覺得會有人玩一款手遊 01/07 01:10
9F:→ kent88ch: 打從一開始就抱持著"活動都不打我也不所謂"的心態在玩 01/07 01:11
10F:→ kent88ch: 當然 前提是他是真的想經營(玩)這款手遊 01/07 01:11
11F:→ kent88ch: 所以我一直很討厭再抱怨活動相關的時候 看到有人回 01/07 01:12
12F:→ kent88ch: "沒人要你打滿阿" "本來就要考量自己的能力阿" 01/07 01:12
13F:→ kent88ch: 反正怎樣都是抱怨者要求太多.... 01/07 01:12
14F:→ kent88ch: 每次活動預設自己跟不到最後 獎勵拿不齊 那玩下去還有 01/07 01:13
15F:→ kent88ch: 什麼意思.... 01/07 01:13
16F:推 andy0481: 很討厭+1..是有誰喜歡參與不了全程..? 就沒辦法啊~~ 01/07 01:15
17F:→ watanabekun: 再被質疑沒認真玩就更火了 XD 01/07 01:17
18F:推 kent88ch: 當然 玩得不夠久 隊伍能力不夠 這是必須自己努力的 01/07 01:18
19F:→ kent88ch: 但最近幾次活動 真的在發出抱怨的 應該都不是新手了吧.. 01/07 01:18
20F:推 redblue9999: 還有隨便被開"不能接受請你離開"的大決也讓人不爽 01/07 01:18
21F:→ kent88ch: 再說句重一點的話 這遊戲每個月還有多少新手在加入呢.. 01/07 01:19
22F:→ kent88ch: 我說真的 這兩個月來我真的找不到時機點去推朋友入坑 01/07 01:19
23F:→ kent88ch: 也找不到時機推原本有玩 後來棄坑的朋友回鍋 01/07 01:19
24F:推 Golu: 南瓜之前我會推人,南瓜之後我就沒再推過 01/07 01:19
25F:→ Golu: 一路上就是觀察活動會爆走到甚麼程度 01/07 01:20
26F:推 redblue9999: 是說這遊戲現實就是人氣低落 還有些人不認清事實 01/07 01:21
27F:→ watanabekun: 這遊戲的活動設計一直在汰選玩家。純化RealM。 01/07 01:21
其實我覺得妹妹活動是還OK的XD 至少我(西格時加入)、朋友*2(二姊轉蛋時加入)都玩得蠻開心 一來是有一個簡單的目標:突滿五星正太弓手 二來是KEKEKE找到很多願意幫打的老手 但這次大家都有點無力惹QQ ※ 編輯: lacuna0623 (219.71.27.94), 01/07/2016 01:25:10
28F:→ watanabekun: 新手加入我只能說廣告擴散狀況差不多,能輕易拉進來 01/07 01:22
29F:→ redblue9999: 我之前就說過這遊戲客群選擇為"有愛有錢有時間" 01/07 01:23
30F:→ watanabekun: 的族群很可能都已經進來看過又走了。到了這種程度 01/07 01:23
31F:推 kent88ch: 主要是希望有個新手活動 01/07 01:23
32F:→ watanabekun: 要靠廣告拉新人的成本會變得非常、非常、非常高... 01/07 01:23
33F:→ redblue9999: 現在就等一波大更新 重新出發吧.... 01/07 01:24
34F:→ kent88ch: 平常沒事會被吸引進來的 大多本身就對這類遊戲興趣夠高 01/07 01:24
35F:→ watanabekun: 因為他們本來就不是核心客群,需要端出更多吸引人的 01/07 01:24
36F:→ watanabekun: 元素才拐得到 01/07 01:24
37F:→ kent88ch: 不然有活動 或是特別的合作的時候 是比較好推坑的時機 01/07 01:24
38F:→ kent88ch: 但是一直以來 活動都超不適合新手的.... 01/07 01:24
39F:→ watanabekun: 「重新出發」其實意外難啊....... 01/07 01:25
40F:推 Golu: 妹妹時候有積分戰和多人打可獲得較多分數的誘因,讓老手願意 01/07 01:26
41F:→ Golu: 幫忙,新手願意提供,這次獎勵定位上原本"應該"是要給新手 01/07 01:27
42F:→ Golu: 但是時間長度還有幫助他人的誘因大幅減少 01/07 01:28
43F:→ watanabekun: 同意妹妹活動可以說是目前為止最成功的一個活動。 01/07 01:28
44F:推 andy0481: 可是我覺得找出妹妹這點就已經扣分到及格邊緣了=3= 01/07 01:29
45F:→ Golu: 不過就算這次的活動在一開始就調整好時間長度,加入妹妹機制 01/07 01:29
46F:→ andy0481: 哪有人活動要綁外部資訊的? 其他沒時間沒法看不知道的人 01/07 01:29
47F:→ Golu: 同時不具有積分戰要素,這個活動的分數還是無法達到妹妹活動 01/07 01:29
48F:→ watanabekun: 但這個所謂的最成功大概70分左右。泳裝是及格邊緣, 01/07 01:29
49F:→ andy0481: 都活該慢慢一關一關找那50%妹妹嗎? 01/07 01:30
50F:→ watanabekun: 南瓜和這次我看來都不及格 (存在根本性的矛盾/瑕疵) 01/07 01:30
找妹妹綁外部資訊真的是聊天UI設計太鳥XD 活動整體來說的邏輯是正確的 為一個缺點大概就是新手要付出比較多勞力來開妹妹 而老手只需要幫打即可 ※ 編輯: lacuna0623 (219.71.27.94), 01/07/2016 01:31:50
51F:→ Golu: 這次活動就很多矛盾的目標混再一起啊 01/07 01:31
52F:→ watanabekun: 我是真的想講一句,遊戲設計師不要忘記自己也是玩家 01/07 01:33
53F:→ watanabekun: 希娜推出活動前看要猜拳還是大家輪流把這次活動打好 01/07 01:33
54F:→ watanabekun: 打滿過一次,然後摸摸自己內心看你們會不會想拿出這 01/07 01:33
55F:→ watanabekun: 種設計給玩家玩。 會的話我沒話說。 大家都RealM。 01/07 01:34
56F:→ Golu: 真的,當目標僅侷限在營收面的話,真的意識到玩家離開已經 01/07 01:34
57F:→ Golu: 來不及了 01/07 01:34
58F:→ watanabekun: 我是擔心他們有點太依賴統計數據。DAU、ARPPU什麼的 01/07 01:35
59F:→ watanabekun: 但沒有一個數據能準確反映玩家對這遊戲剩多少忠誠度 01/07 01:35
60F:→ watanabekun: 救起數據但讓玩家心死,是一點意義都沒有的事。 01/07 01:36
61F:→ Alexis0204: 這次活動還有個根本性的問題是,低等神跟高等神掉的東 01/07 01:36
62F:→ Alexis0204: 西差不多 那就算我是個可以打100等神的老手 我為什麼 01/07 01:37
63F:→ Golu: 這點就呼應上篇文的獎勵問題 01/07 01:37
64F:→ Alexis0204: 要幫別人打高等神?吃飽太閒? 01/07 01:37
65F:→ Golu: 同時也是活動目標混亂的產物 01/07 01:37
66F:→ watanabekun: 高等神不會掉比較大的水跟書嗎? 01/07 01:37
67F:→ Alexis0204: 如果是我我打到200次就不會再打了,還沒滿等的只好QQ 01/07 01:38
68F:→ Golu: 你活動想要老手幫新手,又想要用獎勵內容區分老手新手就很不 01/07 01:38
69F:→ Golu: 妙 01/07 01:38
70F:→ Golu: 差異還好,我打到90等,大部分還是掉小經驗書*1X本 中水 01/07 01:39
71F:→ Golu: 大KP書這些,大水偶爾看到 01/07 01:39
72F:→ Golu: 小經驗書從30到90,數量上有翻數倍,小水變成偶爾中水 01/07 01:40
73F:→ Golu: ^打 01/07 01:40
74F:推 zxcmoney: 應該不太能「重新出發」了,基本上目前遊戲競爭激烈 01/07 01:40
75F:→ zxcmoney: 多數的玩家一退出就不會回來的,基本上機會只有一次 01/07 01:41
76F:→ Golu: 更不用說近期還有新的戰棋遊戲以及已經營運中的戰棋遊戲 01/07 01:41
77F:推 eliteark: 我打3X階段的時候還出過兩大水一中水 01/07 01:42
78F:→ watanabekun: 是說Golu兄我藉機跟你道歉一下,回信拒絕討論那次是 01/07 01:42
79F:推 andy0481: 還有個機會是2.0整個打掉全部重練 從3D系統UI等等等全改 01/07 01:42
80F:→ watanabekun: 我太不客氣了。很高興能跟你在板上交換意見。 01/07 01:42
81F:→ andy0481: 然後打廣告弄成像新的遊戲一樣就能吸人了 01/07 01:43
82F:→ Alexis0204: 個人體感跟剛剛上ke看 掉的東西沒有很明顯的差距 01/07 01:43
83F:→ andy0481: 不過能做到哪種程度嘛...只能等著看囉XD 01/07 01:43
84F:→ watanabekun: 3D系統UI全改 >> 啊不就幾乎重做一款了 XDDDDDDD 01/07 01:43
85F:推 Golu: 不會啦,其實你回覆之後我也有稍微想過那樣的說法也不甚洽當 01/07 01:44
86F:→ Golu: 掉落基本上還是看臉啦,不過等級提升後掉落物換算起來的價值 01/07 01:45
87F:→ Golu: 還是有逐漸提升 01/07 01:45
88F:推 eliteark: 哥玩的不是遊戲 是臉黑判斷器 什麼都靠機率 01/07 01:45
89F:→ Golu: 像是艦隊收藏 01/07 01:46
90F:推 andy0481: 掉落獎勵就上偏也有講的 吸引人的東西不會掉阿.. 01/07 01:47
91F:→ watanabekun: (驅逐)艦隊收藏 01/07 01:48
92F:→ watanabekun: 現在的問題其實更複雜,是除了五星鑰和新角之外幾乎 01/07 01:49
93F:→ watanabekun: 已經沒有什麼其他東西吸引人了..... 01/07 01:49
94F:→ Golu: 是說其實我在wa之後也有收到希娜數值企劃的面試,當時討論內 01/07 01:50
95F:→ Golu: 容主要著重在KP價值和回收相關內容,當時有提出販賣碎片的 01/07 01:51
96F:→ Golu: 概念,不過後續看到聲望系統以及碎片販賣在聲望系統中出現 01/07 01:52
97F:→ Golu: 有股莫名的無奈 01/07 01:52
98F:→ andy0481: 就KP被玩壞啦~然後不知為啥官方不太想微調反而是放棄.. 01/07 01:53
99F:→ watanabekun: 喔喔,提出的概念有做出來但沒錄取嗎..... 01/07 01:53
100F:→ Golu: 也不算是,因為我當時已經在工作了wwwww只是單純分享而已 01/07 01:54
101F:→ andy0481: 應該是在無奈KP被放棄掉 然後生個同性質的聲望出來吧..? 01/07 01:56
102F:→ watanabekun: 一說聲望系統是用來接軌KP的 01/07 01:57
103F:→ Golu: 差不多,那個時間點KP產量開始有點爆走,時逢安卓蘇剛結束 01/07 01:57
104F:→ watanabekun: 不過這種處理其實有點算是把貨幣回收重鑄而已,短期 01/07 01:58
105F:→ watanabekun: 救得了經濟但沒辦法解決長期問題 01/07 01:58
106F:→ Golu: 那段時間前後,那時認為KP機制還是有辦法救 01/07 01:58
107F:→ watanabekun: 搞不好我們去面談的時間很接近,我是10/2x的樣子 01/07 01:59
108F:→ Golu: 不過那時的解法還是著重在重新建立角色和貨幣價值,減少後續 01/07 01:59
109F:→ andy0481: 當時下調KP角能力然後給多點KP實用的回收機制感覺差不多 01/07 01:59
110F:→ Golu: 新角色出場的價值/數值膨脹還有玩家太多資源無法消化的問題 01/07 02:00
111F:→ watanabekun: KP的原概念我一直覺得就是CC的戒 01/07 02:00
112F:→ Golu: 我原本也是認定是CC的戒指,不過看到蘇那時候的產量就覺得 01/07 02:01
113F:→ andy0481: 基本上是阿 只要KP不能變成AP 就是個花AP跟時間賺的貨幣 01/07 02:01
114F:→ Golu: 不太妙wwww 01/07 02:01
115F:→ watanabekun: 當初KP崩也就是因為可以透過手動作業大量生產,確實 01/07 02:01
116F:→ watanabekun: 增加合理的大量回收管道是個解方,如同CC的戒抽 01/07 02:01
117F:→ Golu: 我當時面試時間點確實和你相差不了幾天 01/07 02:02
118F:→ watanabekun: 我當初提的記得是更費工的解法:新創一種副貨幣 01/07 02:03
119F:→ andy0481: KP最大的崩潰點應該是某次開機能買AP水那次.. 01/07 02:03
120F:→ andy0481: 當花時間AP→KP可以被KP→AP的時候價值就崩潰了 01/07 02:04
121F:→ watanabekun: 只能從舊貨幣單向轉換,用來購買新推出物品類 01/07 02:04
122F:→ watanabekun: 然後在轉換機制中進行限量,讓新貨幣無可取代/保值 01/07 02:05
123F:→ watanabekun: 換AP水就我所知確實被認定是重大設計失誤,所以鎖了 01/07 02:06
124F:→ Golu: 當時我不提新貨幣主因在於當時的課長(淡漠等幾位)在kekeke抽 01/07 02:06
125F:→ Golu: 的情況以及一些沒在這邊出現的抱怨,還有當時蘇的強度和價格 01/07 02:07
126F:→ Golu: 提出新的貨幣即使是建立在高消費/強度玩家才能頻繁使用,也 01/07 02:08
127F:→ Golu: 會在一個月左右消化完畢 01/07 02:08
128F:→ Golu: 畢竟當時沒有其他系統可以消化 01/07 02:09
129F:→ watanabekun: 境界的內容量和內容產速其實一直是個問題...... 01/07 02:12
130F:→ watanabekun: 不過老實說我對境界的社群幾乎沒有觀察,所以kekeke 01/07 02:14
131F:→ watanabekun: 那邊的情況沒列入考量。讓角色和貨幣價值重新建立可 01/07 02:15
132F:→ watanabekun: 能是一個比較穩紮穩打的方法吧。 01/07 02:15
133F:→ watanabekun: 很遺憾最後出現的解是聲望,以及五星鑰。到這邊我就 01/07 02:16
134F:→ watanabekun: 開始覺得這經濟系統或許難救了 01/07 02:16
135F:推 zxcmoney: 簡單說這遊戲一開始就缺乏全面性的規劃就是了? 01/07 02:24
136F:→ watanabekun: 我不知道內部狀況,但我個人有這種感覺。 01/07 02:26
137F:→ watanabekun: 像這次活動就是被上次活動的影子給擊倒的,感覺規劃 01/07 02:27
138F:→ watanabekun: 上沒有考慮太多要素間的交互作用。技能、角色也一樣 01/07 02:28
139F:→ watanabekun: 最近的BUFF都是看哪個快沉了一把拉起來,周而復始 01/07 02:28
140F:推 watanabekun: 但實際上遊戲設計時要做全面規劃也真的很難,因為交 01/07 02:30
141F:→ watanabekun: 互影響真的太多,設想階段要都考慮到不是人力能及 01/07 02:31
142F:→ watanabekun: 通常都是在大量的內部測試中慢慢修,但看起來這遊戲 01/07 02:31
143F:→ watanabekun: 在製程上未必那麼有餘裕 01/07 02:31
144F:→ watanabekun: 最終就會出現「組裝起來之前都算好設計」的東西 01/07 02:32
145F:推 ray1478953: 如果外界神改成一次+2級 每20級會有劇情 然後關卡內容 01/07 08:04
146F:→ ray1478953: 跟獎勵都改變 01/07 08:04
147F:→ ray1478953: 會不會比較有趣? 01/07 08:04
148F:推 cc9i: 從unlight來的靈感 可以多個租角色的功能 讓新手有機會用 01/07 08:11
149F:→ cc9i: 等級不錯 但是還抽不到的角色 稍微提升戰力 01/07 08:13
150F:→ cc9i: 話又說回來 這遊戲的新角要灌超經驗書多少本才有戰力啊~~ 01/07 08:15
151F:推 FateHunter: 灌到60等好像要4X本吧,剛好趁這次機會餵了二姊 01/07 08:29
152F:→ FateHunter: 其他要70以上甚至90才有戰力的就不曉得了 01/07 08:30
153F:推 friendA: 175可以灌滿90,大概100本左右可以用吧 01/07 08:30
154F:推 zizc06719: 超經快4百本,沒好用角可以餵QQ 01/07 09:31
155F:→ zizc06719: 可以偶爾拿來用的腳色都練滿了... 01/07 09:32
156F:推 Takobea: 路過推一下感想,我算是半新手吧,隊伍最高只有60瑪莉一 01/07 12:40
157F:→ Takobea: 隻,原本已經退坑了,上次聖誕活動打個2場左右就一堆獎 01/07 12:40
158F:→ Takobea: 勵感覺很爽又抽到瑪莉,所以最近才開始重玩。 這次活動 01/07 12:40
159F:→ Takobea: 完全打不贏,也懶得練了,跟我用瑪莉衝主線的爽感完全不 01/07 12:40
160F:→ Takobea: 同,所以放棄了,又開始準備退坑了.... 01/07 12:40
161F:推 smart0eddie: 我覺得以難度來說 下修後的南瓜比較恰當 01/07 13:01
162F:→ smart0eddie: 新手可以很輕鬆地打過三條劇情 01/07 13:01
163F:→ smart0eddie: 聖誕的小怪跟王技能太強 即使低等也是會秒人 01/07 13:02
164F:→ smart0eddie: 這次的王等級直接30開始 而且超硬 01/07 13:02
165F:→ smart0eddie: 對新手來說很不好打 01/07 13:03
166F:→ Layase: 因為南瓜當時沒有烏瑟跟二姊 GG 01/07 13:09
167F:推 smart0eddie: 烏瑟是OP 二王女是IMBA 01/07 13:19
168F:推 howdiee: 輕課怎樣也抽不到二姐跟瑪莉 不就該死 01/07 17:36
169F:推 l22573729: 用別人的啊 01/07 17:59
170F:推 sdfsonic: 好文補M 01/08 08:09







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