作者potter1529 (宋代才女唱元曲)
看板Realm
標題Re: [閒聊] 目前活動人數及達成獎勵人數比
時間Tue Dec 29 07:19:04 2015
1F:→ potter1529: 重點不是"我只想用零碎時間玩這遊戲"12/29 06:00
2F:→ potter1529: 而是"我的零碎時間沒辦法拿來玩這遊戲"12/29 06:00
3F:→ potter1529: 這遊戲的活動完全不適合我坐個15分鐘捷運能拿來玩的12/29 06:01
4F:→ potter1529: 除了得一直切chrome非常煩之外 kekeke常常調查兵團查12/29 06:01
5F:→ potter1529: 到妹妹在哪已經10分鐘過去 我只剩下5分鐘可以刷12/29 06:02
6F:→ potter1529: 然後等一小時過後 我又要坐15分鐘車了 結果還是一樣12/29 06:02
7F:→ potter1529: 難道說零碎時間我只能用效率差的方法去刷退而其次嗎12/29 06:02
8F:→ potter1529: 表示這就是遊戲/活動/內建系統設計不良 該擔心的隱憂12/29 06:03
9F:→ potter1529: 當然半夜回家沒事的時候在電腦前刷可以很有效率邊刷邊12/29 06:04
10F:→ potter1529: 看電影沒錯不知不覺就550 但沒辦法在零碎時間玩我相信12/29 06:04
11F:→ potter1529: 是對手遊非常大的傷害 完全背離手機的優勢12/29 06:04
這是我的推文,但想講的還有很多,除此之外乾脆發文好了。
必須先強調一下,會花時間發這種文目的絕對完全不在抱怨,
抱怨的話在自己跟朋友的群組裡面已經罵完了,
會來發文都是希望這遊戲能朝更好的方向發展,而提出建議,也與板友們整合一下意見。
一、
首先先講活動。
我不知道製作團隊對於辦活動的目標是什麼,但....
我相信尋尋他們都知道,雖然加上「股市」跟「換關」這種一點點隨機性質,
但兩次活動最根本的要素就是農,對,就只是農而已,只是弄個名目單純的去農。
製作團隊對於創造出純農的活動目的是什麼呢?
我猜想或許是想增加遊戲的黏著性,希望起碼在活動期能大幅增加玩家玩遊戲的時間。
製作團隊應該有計算過會花費的時間跟精力,但我不知道他們真的有達成目的嗎?
聖誕活動剛開始,
我沒有任何計算跟計畫的就照著正常步驟打人家妹妹,從傍晚打到半夜,
打了大概200萬,然後我就疲乏了,幾乎沒有再去刷賽希利的慾望了,
再好玩的刷王關,在幾乎沒有變化下刷個150場就到了其實蠻無聊的極限了。
於是從200萬到550其實都只是為農而農,娛樂性低的機械式去按手機的,
生命自會找到出路,
我發現坐在電腦前,等kekeke的兵團找到妹妹後過去自動捲打簡單刷出妹妹,最輕鬆
然後寫自己的code或是看電影或是打lol,五分鐘後再自動捲同一關打出妹妹來,
有人幫打很開心,沒人幫打也沒差,反正就刷出自己妹妹放著,等換關以後再去看kekeke
完全沒有有我在玩遊戲的感覺,但這樣效率最高,我連打也不用去打,自己就會550了。
這樣大概要刷出妹妹90次左右,算個100次好了,每一個小時大概刷出7次妹妹,
我每天晚上就這樣花了4個小時機械性作業的弄了三天才畢業。
該怎麼說.......
讓玩家在新鮮感跟娛樂性因為重複作業而快速消逝之後,
仍然得花14個小時去做這個基本上沒有娛樂的作業性質,是製作團隊所期望的嗎??
我沒有在抱怨,
因為這次活動送的獎勵超級豐富,而且我對這遊戲有愛,所以拿到獎勵我就很開心了,
而反正我14小時坐在那邊也大多有其他事情可以做,只是要一直分心去弄手機而已。
但另一方面,我很擔憂這樣的活動設計很排他。
例如被我拉來玩這遊戲的哥哥,就對這種毫無道理而且沒有娛樂性質的作業毫無興趣,
我哥是個上班壓力大而且工時長的上班族,玩手遊最重要的就是娛樂,
他不在乎花錢,儲個幾千塊玩遊戲完全沒什麼,但是儲值只是為抽而抽,而活動為農而農
他就根本開都懶得開遊戲,管他獎勵多重,因為這根本沒有「我在玩遊戲」的感覺啊.....
他對上次南瓜的感覺只有又累又無聊超級無敵不好玩,
這次聖誕節活動,解完550萬之後的我,完全沒辦法跟他說"這好玩快來參加"
因為實際上很容易累,累了就開始不好玩超無聊
必須再問一次,這種作業感很重的農農農真的是製作小組期望給玩家的嗎?
戰旗遊戲、手機遊戲-----活動卻完全與這兩個重要的根本背道而馳。
一個假日不想動腦願意重跑第100次曹操傳的上班族,卻懶得開境界之詩刷聖誕活動,
這是為什麼?
境界之詩必然有其優點,而且是適當發揮可以大放異彩的優點,
但我覺得活動完全遮蓋了這遊戲應該要有的優勢,甚至推走了一部分的玩家。
手遊不能只滿足單純靠著抽卡,不用玩就可以獲得樂趣的人....
即使是重複性的關卡,也應該尋找並保留重要的遊戲性,然後農起來就不會無聊,
天堂這遊戲刷歐吉刷火龍窟,幾乎是整整半年都在做同樣的事情,
但是卻有娛樂性可以讓人覺得好玩,這是為何呢?我覺得製作小組應該好好探討。
另外,就是最上面我推文所說的,
要看著kekeke,平均7、8分鐘後才會出來,20分鐘後就會失效的情報,
根本沒辦法用喜歡拿零碎時間玩遊戲(但總時間其實頗長)的玩家好好參加活動,
只能告訴自己,算了我先看漫畫,要刷半夜回家躺床上再刷。
固然把手遊當成在電腦前拿著手機玩的電腦遊戲,這樣的人是存在的,但絕不是大多數
這樣如何更寬容的吸引廣大的手遊族群來玩這遊戲呢?
我們都很希望這遊戲更好,營收更多 (無誤)
二、
我覺得這遊戲理當早就應該要有,遊戲開發者的義務,但卻無聲無影的部分。
製作人既然將這遊戲定義為:
角色魅力與豐富劇情吸引人的遊戲,那劇情跟世界觀的帶入就極其重要,沒錯吧?
但目前的關卡設計界面完全無法發揮這個很重要的特點,
1. 大地圖不明
關卡中的背景老是那幾個在重複,但又沒有說明時間點
老實說從第五章還第幾章起我就很難代入劇情了....
主角你現在在哪,急著做些什麼,起碼交代一下阿?
但從你遊戲關卡劇情中的文字,是完全不足以支撐這個劇情的代入感的,
與其找個實力強悍可以以文字支撐起一切劇情的設計寫手,
不如好好去設計界面讓玩家可以更妥當的體驗,不是嗎?
2. 時間點不明
時間點不明更是非常非常糟糕的,不但沒有代入感,甚至根本會混淆對前面劇情的認知
對,我在說的就是那一整票的外傳系列。
深紅姐妹一下跟主角打,一下被抓,一下又出現在撤退敵軍的遭遇之中;
無所不在,根本是用移動門在跑來跑去的賽希莉兄妹檔;
說是外傳,原本以為是前傳,結果現在我完全搞不清楚到底什麼時間點的克萊爾現身;
再加上還有本傳........
所以到底主角現在正忙著在島上打仗、忙著從島上撤軍然後跟深紅的部隊遭遇戰、
忙著解救深紅姐妹(所以這兩支被抓去凌辱是一天兩天、還是十天半個月的事情?)、
忙著遇到外界神、忙著遇到克萊爾、忙著跟二姐外傳在沙漠中廝混....
.............
到底是忙哪一個啊?
我相信我已經夠認真在玩這遊戲了,而且玩了每一個主線跟每一個活動關卡,
但我已經完全搞不懂現在這到底在幹嘛了,
還是說尋尋你希望我把主線跟每一個支線外傳都當做平行故事來看呢?
設計劇情故事起碼想一下時間點跟合理性啊,
沒地圖已經夠不好了,又沒有時間點,每個敵人都像是全世界開任意門在出現,
而且完全搞不清楚自己現在在幹嘛,是主線的十年前還是一個月後?
以下是我自己隨意想到的,也許可以拿來設計的一個方式:
http://imgur.com/qedvNfT
大概像這樣,我是拿哪個遊戲的地圖來舉例一看就知道了但請忽略這一點.....
關卡的進入介面,以這樣的方式可以很容易讓玩家馬上就知道現在在哪裡,
至於發生的時間資訊,可以直接從大地圖上給予,或是其他都有很多方式可以用,
但總比現在這個無意義的第一章、第二章....列表有意義多了。
現在劇情的敘述模式明顯就完全力道不夠而且代入感差,
我相信乾脆的按掉劇情的人也不會太少。
有一種劇情的表現方式是,在戰場上透過回合或是事件,
角色特寫的大頭跑出來,開啟對話跟事件,甚至是主支線的任務,
這種方式可以更有臨場感跟帶入感,而且整個劇情的敘述才流暢,
而不是每次聊一聊然後夏綠地說一句「啊!魔物」然後就換一群人上去打一場
結束以後又再繼續跟剛剛那場戰鬥沒啥關連性的對話....蠻違和的........
太多戰鬥根本就像是為加而加硬塞進去的,如果這裡當真不需要戰鬥
為何你一條主線不弄個三關,一關像是曹操傳那樣一樣長一樣大呢?
劇情發展就隨著關卡推進而演進,這樣也不錯吧?
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其實原本還有3、4、5點要講,是關於關卡、兵種、技能創意的部分
但我怕同一篇講太多東西,焦點會直接分散而失去意義了,於是先這樣吧
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 163.25.99.97
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12F:推 evilwyh: 曹操傳壓等單騎真是太經典了 我久久也會回味一下 12/29 07:28
13F:推 teptjmex: 我覺得劇情有大地圖跟年表很重要,世界觀大會很亂 12/29 07:33
14F:→ evilwyh: 我自己是覺得10關太多還有50%機率太低導致30ap變的巨大 12/29 07:35
15F:→ evilwyh: 有設計好的話 30ap我覺得ok 畢竟可能會好幾倍的回報 可 12/29 07:36
16F:→ evilwyh: 惜沒有 12/29 07:36
※ 編輯: potter1529 (163.25.99.97), 12/29/2015 07:54:11
17F:→ KusoPvt: 我覺得這篇跟我要講的差不多 12/29 07:50
18F:→ KusoPvt: 機械化、無聊、無娛樂感 甚至連手遊的機動性都喪失了的 12/29 07:51
19F:→ KusoPvt: 活動... 其他棚要農要嘛自動到底 12/29 07:51
20F:→ KusoPvt: 這遊戲要農大部份人還得靠手... 12/29 07:51
21F:推 sdfsonic: 好文收精華 12/29 08:11
22F:推 ray1478953: 推 有時候真的搞不懂劇情跑去哪了 12/29 08:17
23F:推 watanabekun: 這篇批得太中肯,該看。 12/29 08:19
24F:推 sdfsonic: 樓上還真是三不五時會來看板啊@@ 12/29 08:20
25F:→ watanabekun: 原PO對遊戲設計感覺滿有sense,文中有提到code,可以 12/29 08:20
26F:→ watanabekun: 請問是不是開發者嗎? 12/29 08:20
27F:→ watanabekun: 呃... 我是這版的不受歡迎訪客還怎樣嗎? 12/29 08:21
28F:推 sdfsonic: 沒有啦 不要太敏感 我只是覺得驚奇而已@@ 絕對沒有其他 12/29 08:23
29F:推 sdfsonic: 意味 很歡迎來版上看文跟發文 12/29 08:23
30F:→ watanabekun: 那是我太敏感了,抱歉。實際上是深紅外傳出就算半退 12/29 08:25
31F:推 sdfsonic: 看來我還是少推文好了 剛下班頭腦不清楚XD 12/29 08:25
32F:→ watanabekun: 坑,這次活動回來看看而已。但打起來感覺並不好。 12/29 08:25
33F:→ watanabekun: 以前玩CC退坑就是覺得打魔神戰太累,結果境界也出一 12/29 08:26
34F:→ watanabekun: 個打起來差不多的系統,感覺就很囧...... 12/29 08:26
35F:推 Golu: 故事時間點和地點已經吐過很多次啦,角色的登場也都是為了短 12/29 08:32
36F:→ Golu: 時間內把營收拉好看,有些角色和當時時間點故事實在無法融入 12/29 08:33
37F:推 sdfsonic: 介面真的讓人蠻難融入劇情的 12/29 08:38
38F:推 scotttomlee: 推~ 不過關於後面kekeke的部分,在下是覺得就算是要 12/29 08:40
39F:→ scotttomlee: 7~8分才知道位置在哪,那也是其他玩家耗自己的AP刷出 12/29 08:41
40F:→ scotttomlee: 來的,所以就算只剩20分可刷,我也沒意見,畢竟要是 12/29 08:41
41F:→ scotttomlee: 連這都等不下去的話...那自己跟著幫刷不就好了嗎... 12/29 08:42
42F:推 sdfsonic: 另一個問題就是兩次大活動都是換湯不換藥 玩家也覺得無 12/29 08:43
43F:推 sdfsonic: 聊了 雖然我是還"可以"接受 12/29 08:43
44F:推 teptjmex: 撿現成是人的本性,別人的ap不是ap 12/29 08:43
45F:推 sdfsonic: 目前來講 不過要是第三個大活動也是差不多的東西 我會很 12/29 08:44
46F:推 sdfsonic: 失望就是 12/29 08:44
47F:→ scotttomlee: 恩...不過這次真的做到完全畢業後我也真的累了就是.. 12/29 08:44
48F:→ scotttomlee: 然後今早優希也確定沒抽到...晚點要來打感想文了 12/29 08:44
49F:推 sdfsonic: 不過我沒玩過其他手遊 也不知道手遊甚麼活動比較好玩就 12/29 08:45
50F:推 sdfsonic: 是@@ 12/29 08:45
51F:→ scotttomlee: 雖然手遊我也玩不多,但其實玩法和類型也是很多種就 12/29 08:47
52F:推 sdfsonic: 雖然從一開始的 夏日-中秋-萬聖-聖誕 已經算是設計的最 12/29 08:47
53F:→ scotttomlee: 話說老任PM那款手遊 最近發現他真的找到讓玩家去課金 12/29 08:48
54F:推 sdfsonic: 完善的活動了 一開始夏日的兩%踩箱我完全不想去玩 12/29 08:48
55F:→ scotttomlee: 的真隨了XD (相較下3DS版的就佛心多了XD) 12/29 08:48
56F:→ scotttomlee: 夏日2%...說起來那次我只差一突就突滿了說XD 12/29 08:49
57F:推 sdfsonic: 樓上妳真厲害 我失利10次就不太想踩了 12/29 08:50
58F:推 teptjmex: 還有破塔(最簡單 raid boss 拼排名的一個月一次就夠了 12/29 08:50
59F:推 ray1478953: 例如外界神 特殊委託任務 無限回合生存 農活動算大型 12/29 08:54
60F:→ ray1478953: 活動 中間至少穿插多點小型活動 12/29 08:54
61F:推 iamhcy: 妹妹就算打對關也才50%會出這設計真的有夠無言 12/29 08:54
62F:→ watanabekun: 我是覺得這遊戲有些數字的設定完全是靠感覺... 12/29 09:01
63F:推 zxlt3722: 我自己的妹妹才17等懶得養 靠別人高等妹妹打到550萬.. 12/29 09:03
64F:推 smart0eddie: 這遊戲還有個問題是手機不夠強很容易當... 12/29 09:09
65F:推 Siki0816: 推推 這次是真的太機械化且無趣 儘管有進步跟改進 12/29 09:10
66F:→ Siki0816: 當然我覺得現今手遊多少都得靠農增加黏著度 12/29 09:11
67F:→ Siki0816: 但可惜目前這樣的設計真的是背馳SLG的優勢跟該有的味道 12/29 09:12
68F:推 snstdisl: 推 玩到現在我都快忘記誰是誰了 12/29 09:16
69F:推 redblue9999: 不能同意更多 手遊應該善用破碎時間 而不是綁時段 12/29 09:18
70F:推 scotttomlee: @sdfsonic:當初也只是消時間,而且已開始運氣不錯接 12/29 09:39
71F:→ scotttomlee: 連2~3個,結果後來一直刷不到...(汗 12/29 09:40
72F:推 applesck: 好文 12/29 10:14
73F:推 kent88ch: 推 增加手遊黏著度這件事真的需要仔細斟酌 12/29 10:19
74F:→ kent88ch: 手遊生態越來越像OLG 到底是遊戲先往這個方向發展 還是 12/29 10:19
75F:→ kent88ch: 市場先往這個方向發展 我覺得已經是雞蛋理論了... 12/29 10:20
76F:→ kent88ch: 講是講手遊不應該太農 應該要零碎時間可以玩爽爽 12/29 10:20
77F:→ kent88ch: 但實際上這樣子的手遊說不定反而吸引不到大數市場 12/29 10:21
78F:推 moondark: 除了兩點以外大部分同意 12/29 10:40
79F:→ moondark: 第一個是劇情時間其實沒有bug 問題是出在遊戲界面 12/29 10:42
80F:→ moondark: 第二是手遊的屬性 12/29 10:43
81F:推 eiphonyas: 推用心 12/29 10:43
82F:→ moondark: 某陸制手遊的成功還有最近其他遊戲的營運數據告訴我們 12/29 10:44
83F:→ moondark: 手遊其實有OLG或重度化的趨勢 12/29 10:44
84F:→ moondark: 境界的問題不是在不休閒 而是像你講的 活動設計不好 12/29 10:45
85F:→ KusoPvt: 其實你說的也沒錯 手遊有越玩越花時間的趨勢 12/29 11:01
86F:→ KusoPvt: 但我想很大的問題是別人不用邊打活動邊一直盯論壇啊X 12/29 11:01
87F:推 moondark: 所以我前面有說介面很爛 12/29 11:05
88F:推 Siki0816: 所以月黑有說是活動設計不好 想讓玩家有互動是好事 12/29 11:07
89F:→ Siki0816: 但應該在更人性化一些 就看團隊怎麼抓到當中的平衡 12/29 11:08
90F:推 niceray: 中肯 12/29 11:43
91F:推 zizc06719: 推,不過已經比南瓜好農太多... 所以我已經很滿足了 12/29 11:45
92F:→ zizc06719: 只要沒有手賤跑去衝排名的話Orz 12/29 11:46
93F:推 zizc06719: 每次劇情到一半就突然出現魔物打斷也真的很鳥 12/29 11:53
94F:推 kugyumayu: 我很喜歡享受劇情,但就像原po說的時間地點都不明確, 12/29 14:12
95F:→ kugyumayu: 沒有融入感,莫名的展開戰鬥白白毀了一些好劇情,但我 12/29 14:12
96F:→ kugyumayu: 還是都有乖乖看完就是 12/29 14:12
97F:推 cheeshan: 真的 除了活動外我完全不懂主線劇情 後來很絕望按SKIP 12/29 17:11
98F:→ cheeshan: 反正都看不懂 12/29 17:11
99F:推 flshoyo: 推 言之有物 12/29 19:49