作者armong (小光)
看板Realm
標題Re: [情報] 尋尋對於這次活動最新回覆
時間Tue Nov 10 15:03:35 2015
※ 引述《creamdancer (珞茗)》之銘言:
: ※ 引述《casein (アニメ最高)》之銘言:
: : 嗨,
: : 感謝告訴我們這麼多,我也來講講這次活動的用意。
: : 基本上像是這類型的活動就是送資源,屬於回饋型活動,而我們又沒有出倍角的設定
: : (我自己也不喜歡),一般來說回饋型活動用於穩定DAU,透過贈送遊戲內資源與活動角色
: : 來達成玩家集中,營收的部分這次就放掉了,導致這兩週的排名下滑。
: : 1.玩家
: : 2.營收
這次活動的好壞已經有不少評論和建議了,我這篇主要是針對"營收"下滑做回應。
這遊戲課金的主要目的絕對是為了抽卡,想突滿5星角為目的。
最大的問題就是角色沒突滿(高突)就等於廢卡的問題!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
現階段的遊戲設計對於0突甚至才1~2突的五星角非常不友善,由此我們先來區分課金程度
不同的玩家現在碰到的尷尬情境:
一.重課玩家(推出萬聖節小黑小白之前,絕大部分五星突滿,甚至聲望把5星鑰匙都換光)
其想法:
1.我都擁有近乎健全的隊伍(皆滿突5星課金角)卻享受不到"碾壓"的快感(對於某些關卡)
2.這次新角"艾邦"雖然強大,但要我只為突滿艾邦去抽卡所需要花費的費用太多,抽到多
的五星角換聲望也沒有5星鑰匙能換了,加上男角誘惑力小,就不願入這次的錢坑。
二.中課玩家(大多把魔石折半優惠買光,隊伍有1~2隻突滿課金五星角)
其想法:
1.這次艾邦的錢坑連重課玩家都不想入,何況是中課玩家。與其投資艾邦不如拼4突已上
的五星角滿突還比較實際。
2.這次活動對於中課的老玩家,具備一定實力去速刷南瓜的人來講是優惠沒錯,可以將
難得的2把五星鑰匙給突4已上的五星角。
3.但還是沒有課金的誘惑力,尤其是折半優惠用光,買魔石成本太高的情況。
三.小課玩家(儲過1~3次費用500元已上的魔石,大概只有1~2隻突2~3的課金角)
其想法:
1.艾邦錢坑不用談。
2.有能力+時間能刷到兩把5星鑰匙的人大概也只能把1隻角色強化到4~5突,但他不會因此
只為這隻唯一高突角色去再花錢抽卡(大海茫茫誰知何時才剛好抽到突滿),除非剛好是上
裡拜週末的三位王女之一,也許還能拼一下。
3.沒能力或時間刷兩把5星鑰匙的人,那更沒有理由去課金。
四.無課玩家
其想法:
1.艾邦好像很厲害,什麼!!晚成型? 抽一隻來用根本沒意義,PASS。
2.沒能力或沒時間去農5星鑰匙,這遊戲還有甚麼玩下去的動力?
以上
所以最大的問題還是回到"突破角色"的好處在哪?
對我來講,0突=2突以下都非戰力可以去挑戰90等以上的關卡,這樣會擋掉小課以下的
買石慾望;中課玩家則是沒有優惠買石成本過高,若無法衝到突滿角色就喪失買石慾望;
重課玩家則是對於要再把新角突滿感到疲乏(誘惑力不大)。
因此
還是改善突破角色上的設計才有意義!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
版上有大大建議如突破角色增加被動或bonus就是很好的建議
尤其每一次的突破都有好處這樣才會讓人想去課金
不會有種我課了但沒高突角還是廢的感覺!!!
而滿突角色多了強力技能(主動或被動)對於重課玩家則是巨大的誘惑!
結論
我是覺得營運減少的根本在於"角色突破的設計",這次活動的好壞倒是其次。
希望境界之詩能更好
加油!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.4.30
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Realm/M.1447139017.A.CAF.html
1F:推 potter1529: 所以我說 在突破制有所突破之前 永遠是個破壞平衡的坑 11/10 15:07
2F:推 r60214: 分析得還不錯 11/10 15:11
3F:→ OalexO: 現有的突破制度爛歸爛 但改了遊戲中的重要機制 反彈聲浪應 11/10 15:14
4F:→ OalexO: 該會很可怕 11/10 15:15
5F:推 pan46: 伊薩奇:... 11/10 15:26
6F:推 watanabekun: 伸頭一刀縮頭一刀了,這就是基礎機制有問題的代價 11/10 15:26
7F:→ watanabekun: 其實這篇的分析非常有概念,很值得看。把玩家族群這 11/10 15:28
8F:→ watanabekun: 樣拆是很正確的思考模式。 11/10 15:28
9F:→ gtfour: 選擇有突破系統就是會這樣吧.CC 梅露可都有突破系統.只是 11/10 15:28
10F:→ gtfour: 1個只能吃相同卡突破.另1個有覺醒之書可以用.人家也是能活 11/10 15:29
11F:→ pan46: 白貓: 我有突破沒這問題 玩家想哪時候突滿就哪時候滿 11/10 15:29
12F:推 Saup: 簡單說一開始設定六突就是最大問題了 11/10 15:29
13F:→ pan46: 是說我不建議要改 我已經轉包月玩家了 這樣不改就不會誘惑 11/10 15:29
14F:→ pan46: 我想課金 11/10 15:29
15F:→ pan46: 請繼續維持這樣就好 甘溫 11/10 15:30
16F:→ watanabekun: 我已經從包月變無課了.... 沒事做有時候整天會沒上線 11/10 15:31
17F:→ Layase: 所以雙子開放第二天我就看到好友冒出一個90艾邦根本嚇死我 11/10 15:32
18F:推 creamdancer: 90小黑根本恐怖... 11/10 15:32
19F:→ Saup: 最近另一個在玩的GBF最多加終突也只要五突,而且也不用花錢 11/10 15:32
20F:推 watanabekun: 我也是GBF玩家,突到卡面變化都不用錢真的很佛 11/10 15:33
21F:→ Saup: 才能突破,頂多就是終突要花材料要農好一陣子友善多了 11/10 15:33
22F:→ watanabekun: GBF的成長線設計真的很好。角色突滿明顯會變好用,但 11/10 15:34
23F:→ watanabekun: 你不繼續花錢抽整個隊伍強度又不會跳升 11/10 15:34
24F:推 andy0481: 打從一開始要靠石抽抽7張時 這機制我覺得就已經無解了 11/10 15:36
25F:推 Saup: 而且兩邊企劃力差別就別提了,看看那11月份行事曆.. 11/10 15:36
26F:→ andy0481: 與其花精力去改 一個沒弄好就噴光玩家 不如放著不管拖個 11/10 15:37
27F:→ Saup: 現在能讓我還把境界放手機勉強不刪就因為他是國產支持一下 11/10 15:37
28F:→ andy0481: 一年出境界2.0或是其他遊戲再來改還比較穩.. 11/10 15:37
29F:→ Saup: 這種理由了,要不各種小缺點真的...太多了 11/10 15:37
30F:→ watanabekun: 不改的話玩家也是會繼續噴,或者課金意願下滑.... 11/10 15:40
31F:→ gtfour: 以我包月玩家來說 其實真心覺得優點也還不少吧..沒那麼差 11/10 15:40
32F:→ Layase: 其實2014秋季日本電玩展的境界跟現在看起來就已經有八分像 11/10 15:41
33F:推 Saup: 跟免洗手遊比起來的確沒那麼差,但跟一線手遊比起來又是一堆 11/10 15:42
34F:→ Saup: 小缺點不斷,看你是要跟什麼比阿? 11/10 15:43
35F:→ watanabekun: 跟免洗手遊應該是沒比較價值,一開始就是長線跟短線 11/10 15:43
36F:→ watanabekun: 但市場狀況就是一線大作會不斷從城牆外面爬進來,你 11/10 15:44
37F:→ watanabekun: 國產不拚命變強就是會被吃掉...... 11/10 15:44
38F:→ gtfour: 就我個人的目前評比來說 千年>>>境界>CC=梅露可 給境界 11/10 15:56
39F:→ gtfour: 的分數還算滿高的 當然國產也有加成就是 另外就是自開始到 11/10 15:57
40F:推 moondark: 以數據來看境界的最大問題是女性玩家太少 11/10 15:58
41F:→ gtfour: 現在 改良的幅度已經算滿多的 只是待改進的缺失仍是不少 11/10 15:58
42F:→ moondark: 沒有搞定女性玩家的手遊其營收從未登上一線 11/10 15:59
43F:→ gtfour: 哦 對.其實我不喜歡境界自選主角性別的作法.因為這樣主角 11/10 16:00
44F:→ gtfour: 的感情戲就變得難寫...果然放閃戲份都給路易士等配角拿走 11/10 16:00
45F:推 moondark: 除非是超大作 否則手遊還是有點瞄準性別不同的狀況 11/10 16:02
46F:→ moondark: 但是性別比例太偏(低於6:4)的遊戲是無法成為長期高營收 11/10 16:03
47F:→ moondark: 作品 11/10 16:03
48F:推 moondark: 還有這篇對土豪的想法不太正確 11/10 16:06
49F:→ moondark: 我認識的土豪對於[碾壓][PVE]毫無興趣 11/10 16:06
50F:→ moondark: [PVE]就是要有挑戰性才有趣 11/10 16:07
51F:推 p21077: 六突但是跟別的遊戲突滿差不多強也OK 11/10 16:07
52F:→ moondark: 土豪需要的是完善的[PVP] 11/10 16:07
53F:→ p21077: 但這款六突硬是比其他遊戲突滿強更多 11/10 16:07
54F:→ moondark: 土豪最喜歡的就是[PVP]裡用[錢][碾壓]其他[真人玩家] 11/10 16:08
55F:推 brian73211: 樓上 那叫台戰...這種人在網遊比較多 11/10 16:17
56F:→ brian73211: 手遊的土豪幾乎都是對角色非常有愛或是收集癖好 11/10 16:17
57F:→ brian73211: 即使是網遊也是有台戰是專門在碾PVE當大大的 11/10 16:18
58F:推 moondark: 以整個東北亞的手機遊戲營收來看PVP是越來越明顯的趨勢 11/10 16:19
59F:→ moondark: 當然不否認會有這種趨勢是現有手遊PVP不太完善 11/10 16:20
60F:→ moondark: 有先起步去嘗試做好的人占了先機 11/10 16:21
61F:→ moondark: 也許以後更泛濫之後會變難賺也說不定 11/10 16:21
62F:→ pan46: 提到也沒用 境界現在這樣叫他弄PVP你敢信 11/10 16:22
63F:推 watanabekun: 推文一堆不合事實的謬論 11/10 16:22
64F:→ moondark: 其實弄成那種專給土豪玩的PVP我應該會退坑XD 11/10 16:23
65F:→ watanabekun: 除非CC跟GBF兩個長壽企劃強作還算不上高營收作品, 11/10 16:23
66F:→ watanabekun: 不然什麼六四比聽聽就好 11/10 16:23
67F:推 moondark: 以整個世界商業的觀點來看 真的是不高 11/10 16:26
68F:→ moondark: 不過這樣比實在太殘忍 11/10 16:26
69F:推 watanabekun: 又在偷換主命題了嗎(笑) 11/10 16:27
70F:→ moondark: 跟手遊自己比是算很不錯倒沒錯 11/10 16:28
71F:→ moondark: 誰跟你偷換主題 要不然你以為手遊經營最大的敵人是誰? 11/10 16:29
72F:推 cheeshan: 話說今天維修 PAN大不發錢預測了嗎(這 11/10 16:34
73F:→ pan46: 這應該要交給板主(? 11/10 16:35
74F:→ pan46: 是說結算排名那些會多難 不會延後啦 11/10 16:35
75F:→ cheeshan: 希望是如此 但延後補石也OK的喔(包月的惡意小確幸 11/10 16:36
76F:推 Fish11795: 因為樂透一次只能開一種 目前還卡在南瓜數量的樂透 11/10 16:43
77F:推 Fish11795: 之後維修會開是否延長 延長多久的樂透給大家玩 11/10 16:43
78F:推 cheeshan: 所以最後第一名到底農了多少瓜XDDDDDDDDDDDDD 11/10 16:44
79F:→ cheeshan: (起床以後都沒再看排名了 11/10 16:45
80F:推 Fish11795: 早上看是1100多 之後就不知道了 11/10 16:47
81F:推 Golu: PVP這點倒不是趨勢所導致,而是推出PVP機制的手遊,其主力 11/10 16:51
82F:→ Golu: 市場大多是中國、韓國 11/10 16:52
83F:→ Golu: 這兩個市場對於PVP機制的接受程度較高,日本玩家之間的互動 11/10 16:53
84F:→ A10: 扯上PVP問題就會多 多就會有人放棄 到後面都是重課在玩 11/10 16:54
85F:→ Golu: 多半是強調合作、互助機制,就算是排名戰也是以自我表現為主 11/10 16:55
86F:→ Golu: 要目的,而非打擊他人 11/10 16:55
87F:→ Golu: 畢竟PVP的核心就是掠奪他人,這對於日本玩家來說較不易接受 11/10 16:56
88F:→ pan46: 日本很討厭PVP喔 尋尋要主打日本市場不太能做這個 11/10 16:57
89F:推 moondark: 雖然我自己不喜歡PVP但手遊不做主要還是滲透率的考率 11/10 16:58
90F:→ moondark: 如果要先以宣傳IP為主的話確實是最好別做PVP 11/10 16:59
91F:→ moondark: 上面漏了[原創]二字 改為:[原創IP] 11/10 17:01
92F:推 cheeshan: 剛剛看了一下 還在維修耶 11/10 17:10
93F:→ pan46: 呃 11/10 17:10
94F:推 Hankie66: 延長之詩 要送石了嗎XD 11/10 17:12
95F:推 cheeshan: 但是臉書無消無息 11/10 17:12
96F:→ cheeshan: 現在有公告了 延長 11/10 17:13
97F:推 moondark: 發現自己有漏掉某人的回應 11/10 17:16
98F:→ moondark: 開始補充: 11/10 17:16
99F:推 moondark: CC跟GBF是好遊戲 但是限制也很明顯 11/10 17:19
100F:推 moondark: CC的限制又比GBF高 11/10 17:21
101F:→ moondark: 不夠重視去衝女性用戶總是會限制成長潛力 11/10 17:22
102F:→ moondark: 這邊給一個基本數據(不過是世界性而非單一國家) 11/10 17:23
103F:推 angelholy: 中肯推,我寧砸錢抽到一支強角 11/10 17:23
104F:→ angelholy: 也不要抽到一隻以後還要繼續這種砸錢痛苦的地獄... 11/10 17:24
105F:→ angelholy: 而且這種砸錢抽角突破的都老早以前的手遊模式 11/10 17:24
106F:→ moondark: 來源是110萬個的行動裝置的統計 11/10 17:25
107F:→ angelholy: 老遊戲敢持續這種模式人家他們人多,境界人很多嗎... 11/10 17:25
108F:→ moondark: 女性貢獻手遊營收高於男玩家31% 11/10 17:26
109F:→ moondark: 遊玩時間女性高於男性35% 11/10 17:26
110F:→ moondark: 能撐超過7天也高於男性42% 11/10 17:27
111F:→ moondark: 這下你應該知道我說6:4是不是亂講 11/10 17:28
112F:→ moondark: 當然要精算6:4其實並不正確 11/10 17:29
113F:推 brian73211: 問題是女性的遊戲取向 基本都是先看人設、劇情 11/10 17:29
114F:→ moondark: 但總比毫不重視女性玩家來得更好 11/10 17:29
115F:→ brian73211: 遊戲性上 越需要繁瑣思考的遊戲他們接觸的意願也不高 11/10 17:29
116F:→ brian73211: 境界考慮到發展 之後還是得往高操作性的地圖來開挑戰 11/10 17:31
117F:→ brian73211: 這樣對女性玩家來說反而會使意願下降吧? 11/10 17:31
118F:推 moondark: 根據EEA的資料(包含所有遊戲平台) 11/10 17:31
119F:→ moondark: 目前女性重度玩家確實男性少 但差距不大 11/10 17:32
120F:→ moondark: 中度的話幾乎一樣 輕度女多於男 11/10 17:33
121F:→ moondark: 再舉一個數據 但這個數據只限於美國 11/10 17:34
122F:→ moondark: 而且是專屬手遊的數據 11/10 17:34
123F:推 watanabekun: 實務上來說,你寫一個遊戲案企劃書說主力客群是男女 11/10 17:36
124F:→ watanabekun: 兩性皆可,我覺得只有很高機率被資深企劃丟進碎紙機 11/10 17:37
125F:推 moondark: 本來想再舉ESA的資料不過後來發現範圍超過手遊 11/10 17:37
126F:→ watanabekun: 另外告訴你一件事,台中一中和台中女中的學生總計男 11/10 17:37
127F:→ watanabekun: 女比例也接近5:5。 11/10 17:37
128F:→ moondark: 又複雜解釋又麻煩還是算了 反正說我是謬論的某人又不回 11/10 17:38
129F:→ moondark: w你用高中男女比這是錯誤類比 真有好好學過統計嗎? 11/10 17:39
130F:→ moondark: 我上面的數據是市場營收的大數據結果 11/10 17:40
131F:→ moondark: 並沒有扯到男女玩家的基本數量 11/10 17:40
132F:→ watanabekun: 市場中存在著男性向遊戲,也存在著女性向遊戲.... 11/10 17:40
133F:→ watanabekun: 我要說的就是這麼簡單一件事。你的大數據沒告訴你? 11/10 17:41
134F:→ watanabekun: 你要鞏固自己論點很簡單,舉出幾個性別比接近6:4或 11/10 17:42
135F:→ moondark: 你如果有學過一點簡單的博奕 那應該知道追求最佳化利潤 11/10 17:42
136F:→ watanabekun: 任何你認定相對平均的比例的賣座手機遊戲吧 11/10 17:42
137F:→ moondark: 公司的營運方向自然是要洗辦法將兩者平衡 11/10 17:43
138F:→ moondark: 再考慮到手遊以外的競爭對象 搶時間的可不是只有遊戲 11/10 17:44
139F:→ moondark: 世界手遊營收榜(不含中國)拉下來一狗票都是相對比例平衡 11/10 17:45
140F:→ moondark: 的遊戲 11/10 17:45
141F:→ moondark: 您這麼優秀 不需要我提醒你這點常識吧.... 11/10 17:46
142F:→ watanabekun: 立論你提的,舉證你來吧。一狗票遊戲裡面貼幾個名字 11/10 17:47
143F:→ watanabekun: 出來,附上確實的男女玩家比數據,那我沒話說馬上認 11/10 17:47
144F:→ watanabekun: 錯 11/10 17:47
145F:推 moondark: 我上面提的數據就是分析商加總過所有客戶的遊戲算出的 11/10 17:49
146F:→ moondark: 比例 這些遊戲當然也包含高營收遊戲(至少包含各國前十) 11/10 17:50
147F:→ moondark: (當然,中國例外) 11/10 17:50
148F:→ watanabekun: 嗯,「加總」。 11/10 17:50
149F:→ moondark: 這樣還不懂我實在不知道要怎麼跟你解釋 11/10 17:51
150F:→ moondark: 告訴你詳細個別數據是不可能 但可以告訴你 11/10 17:53
151F:推 watanabekun: 你的論述根本邏輯就有問題。市場的巨觀數字是不能用 11/10 17:54
152F:→ moondark: 這些遊戲的標籤統計大部分都是兩性皆宜 11/10 17:54
153F:→ watanabekun: 來當單一遊戲(微觀)的設計方針的 11/10 17:54
154F:→ watanabekun: 標籤 XD...... 11/10 17:54
155F:→ moondark: 也就是說 無論數量還是營收比 至少大部分高額手遊營運商 11/10 17:55
156F:→ brian73211: 那個......我想拿艦娘跟刀劍來比就很明顯了吧? 11/10 17:55
157F:→ brian73211: 雖然是往夜遊戲 但是客群的男女比分得很開 11/10 17:55
158F:→ moondark: 不會自我限制去減少客戶 刻意標示性別取向 11/10 17:56
159F:→ brian73211: 如果純粹把DMM旗下遊戲抓在一起看就會覺得很平衡? 11/10 17:56
160F:→ brian73211: 標明客群不是自我設限 而是方針吧? 優先度上的考量 11/10 17:57
161F:→ moondark: 有瞄準的性別這很正常 但重點是[不失衡] 11/10 17:58
162F:→ moondark: 不過我不否認日本市場在特化性別比例是最高的 11/10 17:58
163F:→ moondark: 這邊談的是觀察到能將營收最大化的手遊都有在顧性別比例 11/10 17:59
164F:→ moondark: 有些廠商(尤其日本)則是以不同的產品線處理 11/10 18:00
165F:→ moondark: 一開始我的建議就是境界最好顧一下性別比例 11/10 18:01
166F:→ moondark: 除非他們有能力再找人開新產品線 11/10 18:02
167F:→ moondark: 要不然比例真的是要顧一下 11/10 18:02
168F:推 moondark: 最後讓我吐槽一下 有在做遊戲不代表你的意見絕對正確 11/10 18:24
169F:→ moondark: 要說服人還是拿數據講話比較有說服力 11/10 18:25
170F:→ moondark: 而不是我有在做遊戲所以我的企劃一定最正確 11/10 18:27
171F:推 sdfsonic: 還是很煩的提醒一下 歡迎討論 嚴禁人身攻擊 感謝 我愛 11/10 18:30
172F:推 sdfsonic: 阿蘭 11/10 18:30
173F:推 brian73211: 不要偷告白 (? 11/10 18:31
174F:→ watanabekun: 拿不出數據的是哪一邊啊.... 我真的只要你舉幾個符合 11/10 18:32
175F:→ watanabekun: 你描述的遊戲名出來而已 11/10 18:32
176F:→ watanabekun: "兩性皆宜"標籤也和實際玩家男女比不完全相關,但反 11/10 18:33
177F:→ watanabekun: 例可以找到一堆。到底是誰在主觀論述了? 11/10 18:33
178F:推 moondark: 你在上面回應提過的企畫和意見有附上任何數據嗎? 11/10 18:35
179F:推 halfblack: 我都不知道該說他們深仇大恨還是推在一起了=.= 11/10 18:35
180F:→ watanabekun: 檢討我不會提高你論述的正確性,邏輯拜託 11/10 18:35
181F:推 brian73211: 兩邊追求的東西不同導致的吧 11/10 18:36
182F:→ moondark: 你的立論完全沒有數據的證明 11/10 18:36
183F:→ watanabekun: 當然如果你目標單純只是證明我的不正確那無妨,很OK 11/10 18:36
184F:→ moondark: 你的邏輯問題是他版事務我不想再糗你 11/10 18:37
185F:→ moondark: 我的數據是為了證明我的立論 顧性別比例很重要 11/10 18:38
186F:→ moondark: 尤其是在沒有人手開新生產線的時候 11/10 18:38
187F:→ moondark: 上面我都有回 你漏看了嗎? 11/10 18:38
188F:→ moondark: 反而你的立論才只是為了反駁我 11/10 18:39
189F:→ moondark: 一開始說別人是謬論的是你 我可沒有招惹你 11/10 18:39
190F:→ moondark: 是你先人身攻擊找我麻煩 11/10 18:39
191F:推 brian73211: 我好奇所謂男女比平衡營收又高的遊戲是哪種? 11/10 18:41
192F:→ watanabekun: ...有家百貨公司,女性顧客貢獻營收高於男性31%,停 11/10 18:41
193F:→ brian73211: 能請月黑大提一個代表? 11/10 18:41
194F:→ A10: 哪一句人身攻擊了.....這......... 11/10 18:41
195F:→ watanabekun: 時間女性高於男性35%,7天後再訪率女性也高於男性42% 11/10 18:41
196F:→ watanabekun: 所以,百貨公司的男性用品專櫃應該盡力提出男性向商 11/10 18:41
197F:→ brian73211: 像上面提到的PVP手遊會衝高營收 但是明顯會毀掉男女比 11/10 18:42
198F:→ watanabekun: *女性項商品,女性用化妝品專櫃也該親近男性客群 11/10 18:42
199F:→ watanabekun: 從你引用的數據到結論,講的基本上就是這個百貨公司 11/10 18:43
200F:推 moondark: 你的例子有三個問題 11/10 18:43
201F:→ watanabekun: 例子裡面的事情。合不合理我就不評論了。覺得類比有 11/10 18:43
202F:→ watanabekun: 誤歡迎更正。 11/10 18:43
203F:→ moondark: 第一不是基於事實 而是虛擬 這只能用在辯論不能決策 11/10 18:44
204F:→ moondark: 第二 把百貨公司隨便類比手遊 你真的懂零售業嗎? 11/10 18:45
205F:→ moondark: 遊戲市場可不是百貨公司 11/10 18:46
206F:→ moondark: 而且你要舉也應該要用總市場份額去分析男女商品比 11/10 18:47
207F:推 Golu: 兩位是站在不同的立足點再討論不同的市場....有點張飛打岳飛 11/10 18:48
208F:→ moondark: 還有季節因素等等 零售可以說的東西超多再說就超過這個 11/10 18:48
209F:→ watanabekun: 啊...說真的我膩了啦。就當你今天說的都對好了,掰 11/10 18:48
210F:→ moondark: 的內容 我只能說勸你使用你更熟悉的產業當範例比較好 11/10 18:48
211F:推 sdfsonic: 目前沒有人踩到版規喔 11/10 18:49
212F:推 brian73211: 就到此為止吧 我想官方應該不太會認真看推文辯論的 11/10 18:49
213F:→ moondark: 先隨便罵人發表謬論 再射後不理 實在讓人遺憾 11/10 18:50
214F:→ watanabekun: (我怎麼覺得我搭理得夠多了...?) 11/10 18:50
215F:→ A10: 你覺得他跟你聊了這麼多 算射後不理嗎? 講到後面也是雞同鴨講 11/10 18:51
216F:→ A10: 大家都先冷靜吧(茶 11/10 18:51
217F:→ watanabekun: 說實在,如果零售業和手機遊戲不同無法共用一個通論 11/10 18:53
218F:→ watanabekun: 那全世界手機市場的巨量統計又怎麼能用在歧異度高的 11/10 18:53
219F:→ watanabekun: 地區市場? (至少目前境界之詩不是世界市場的遊戲吧) 11/10 18:53
220F:→ watanabekun: 我跟你之間的看法歧異最根源處就是這一點。我的部分 11/10 18:54
221F:→ watanabekun: 已經論述完了。沒什麼想補充的。 11/10 18:54
222F:推 sdfsonic: 順便在這裡講一下 人身攻擊或是群嘲之類的基本上是接受 11/10 18:55
223F:推 sdfsonic: 檢舉才會抓~ 當然很明顯的板主就會介入了 所以如果感覺 11/10 18:55
224F:推 sdfsonic: 受到人身攻擊請善用置低檢舉 11/10 18:55
225F:推 brian73211: "置底" (逃 11/10 18:57
226F:推 moondark: 我的看法是沒有[一個]通論可以去隨便概括不同產業 11/10 18:58
227F:→ moondark: 而是很多共通的訊號和不同的特徵讓我們去做決策 11/10 18:59
228F:推 Golu: moondark提出的美國手遊市場數據,的確是歐美手遊市場的特性 11/10 18:59
229F:→ Golu: 但是,回歸到最根本的問題,境界到底是要出在哪個市場? 11/10 18:59
230F:→ moondark: 而我使用的只是在同產業最簡單的機率和利潤最佳化 11/10 19:00
231F:→ Golu: 有涉獵過相關數據就能知道,中韓日的玩家比例和偏好,跟歐美 11/10 19:00
232F:→ Golu: 還是有相當的差異 11/10 19:01
233F:→ moondark: 我那個數據不只有涵蓋歐美市場喔 不過沒有中國是沒錯 11/10 19:01
234F:→ Golu: 如果今天希娜是以"全世界市場"為目標,那當然要在產品上做出 11/10 19:01
235F:→ watanabekun: "涵蓋太廣"就是你數字的問題,各地區使用者的差異性 11/10 19:01
236F:→ watanabekun: 在大數據裡面被扁平化了。 11/10 19:01
237F:→ watanabekun: 你數字→你所舉數據 11/10 19:02
238F:→ Golu: 性別區分,但是現階段希娜只有一款遊戲,目標還是以台日為主 11/10 19:02
239F:→ moondark: 事實上我也有地區性的資料 11/10 19:02
240F:→ Golu: 手遊市場的數據,還是要以目標市場做出區隔來看會比較好 11/10 19:02
241F:→ watanabekun: 有資料就早拿出來啊 XDD 11/10 19:03
242F:→ moondark: 沒有提一是因為兩者差距不大 二是有信度問題 11/10 19:03
243F:→ moondark: 那些地區資料比較沒有公證性 我很難追查到底有沒有好好 11/10 19:04
244F:→ Golu: 有信度問題的話,那麼差距不大這點就有疑義啦... 11/10 19:04
245F:→ moondark: 做 所以就先當作不存在 11/10 19:04
246F:→ Golu: 目前歐美市場能夠取的比較完善數據,日本的數據多半由相關 11/10 19:05
247F:→ watanabekun: 那我們嘗試回歸理性討論吧。如果謬論讓你不愉快的話 11/10 19:05
248F:→ watanabekun: 我就道歉。 11/10 19:05
249F:→ watanabekun: 不過用集合數據推單一專案的發展方向,實務面來說意 11/10 19:06
250F:→ Golu: 領域的公司所掌握,當然額外花錢跟他們買數據是另一回事 11/10 19:06
251F:→ watanabekun: 義不大。因為多數專案都是弱水三千只取一瓢飲。 11/10 19:06
252F:→ watanabekun: 市場雖大,但一個專案只會瞄準特定一部分族群打。 11/10 19:06
253F:推 moondark: 題外話 日本的數據其實不難找也便宜 11/10 19:07
254F:→ moondark: 只是做出來的東西有時候讓人不太信任 11/10 19:08
255F:→ moondark: 當然也許是便宜惹得禍... 11/10 19:09
256F:推 Golu: 日本便宜的數據多半是定點區域統計,樣本數量也不高 11/10 19:09
257F:→ watanabekun: 一分錢一分貨,同理要寫出在任何方面都沒有論述破綻 11/10 19:09
258F:→ watanabekun: 的文章就是得花比較長的時間。這倒是個硬道理。 11/10 19:09
259F:→ Golu: 精確的營收、人數、分布等數據,還是得靠各公司的白皮書內容 11/10 19:10
260F:→ Golu: 才能得知 11/10 19:10
261F:→ watanabekun: 所以或許你我在推文討論追求論述完備性本來就錯了吧 11/10 19:10
262F:→ Golu: 而且這兩種數據的差異剛好和兩位剛剛討論的狀態很像,一個是 11/10 19:11
263F:→ Golu: 廣泛的分析,一個是針對性的分析 11/10 19:11
264F:→ Golu: 不同的立足點和不同的目標下進行討論本來就是沒有結果的啊 11/10 19:12
265F:→ watanabekun: 的確如果說m版友提的是戰略面,我提的是戰術面,那是 11/10 19:12
266F:→ watanabekun: 兩者的正確性可以並存。基本上我對遊戲運營的論述 11/10 19:13
267F:→ watanabekun: 都是優先考慮現實可行性這樣 11/10 19:13
268F:→ watanabekun: 能把客群做到男女通吃自然是理想,但實務上困難重重 11/10 19:14
269F:→ watanabekun: 光是遊戲機制就是一個大問題 (男女的感受機制差很多) 11/10 19:14
270F:→ watanabekun: 就算以增加特定性別的角色這種簡單作法來解,也可能 11/10 19:14
271F:→ Golu: 歐美市場比較容易取得的另一個原因就是,不論男女多半著重在 11/10 19:15
272F:→ watanabekun: 搞成卡池裡面一堆男性不要的槍哥,女性不愛的中二妹 11/10 19:15
273F:→ watanabekun: 不單只是讓部隊調個頭這麼簡單的事情。所以在企劃立 11/10 19:15
274F:→ watanabekun: 案時通常只會先鎖定一個族群,行有餘力再慢慢往旁拓 11/10 19:16
275F:→ Golu: 遊戲的社交性,男女玩家喜好交集越明顯,自然較易做出在兩性 11/10 19:16
276F:→ Golu: 都能吃得開的遊戲,但這也是市場特性所導致 11/10 19:16
277F:推 brian73211: 我忽然想到Unlight算是男女通吃的類型嗎? 11/10 19:17
278F:→ brian73211: 把角色設計的中性點? 11/10 19:18
279F:→ Golu: 透過社交平台遊玩或者著重社交性的遊戲多半都是以男女通吃為 11/10 19:18
280F:→ Golu: 目標,至於角色設計則是後續持續抓住客群的手段 11/10 19:19
281F:→ watanabekun: 我覺得可以算。機制吸男性,卡面大概微偏女性但都有 11/10 19:19
282F:→ moondark: 同意 11/10 19:45