Sheena 板


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※ 引述《creamdancer (珞茗)》之铭言: : ※ 引述《casein (アニメ最高)》之铭言: : : 嗨, : : 感谢告诉我们这麽多,我也来讲讲这次活动的用意。 : : 基本上像是这类型的活动就是送资源,属於回馈型活动,而我们又没有出倍角的设定 : : (我自己也不喜欢),一般来说回馈型活动用於稳定DAU,透过赠送游戏内资源与活动角色 : : 来达成玩家集中,营收的部分这次就放掉了,导致这两周的排名下滑。 : : 1.玩家 : : 2.营收 这次活动的好坏已经有不少评论和建议了,我这篇主要是针对"营收"下滑做回应。 这游戏课金的主要目的绝对是为了抽卡,想突满5星角为目的。 最大的问题就是角色没突满(高突)就等於废卡的问题!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 现阶段的游戏设计对於0突甚至才1~2突的五星角非常不友善,由此我们先来区分课金程度 不同的玩家现在碰到的尴尬情境: 一.重课玩家(推出万圣节小黑小白之前,绝大部分五星突满,甚至声望把5星钥匙都换光) 其想法: 1.我都拥有近乎健全的队伍(皆满突5星课金角)却享受不到"碾压"的快感(对於某些关卡) 2.这次新角"艾邦"虽然强大,但要我只为突满艾邦去抽卡所需要花费的费用太多,抽到多 的五星角换声望也没有5星钥匙能换了,加上男角诱惑力小,就不愿入这次的钱坑。 二.中课玩家(大多把魔石折半优惠买光,队伍有1~2只突满课金五星角) 其想法: 1.这次艾邦的钱坑连重课玩家都不想入,何况是中课玩家。与其投资艾邦不如拼4突已上 的五星角满突还比较实际。 2.这次活动对於中课的老玩家,具备一定实力去速刷南瓜的人来讲是优惠没错,可以将 难得的2把五星钥匙给突4已上的五星角。 3.但还是没有课金的诱惑力,尤其是折半优惠用光,买魔石成本太高的情况。 三.小课玩家(储过1~3次费用500元已上的魔石,大概只有1~2只突2~3的课金角) 其想法: 1.艾邦钱坑不用谈。 2.有能力+时间能刷到两把5星钥匙的人大概也只能把1只角色强化到4~5突,但他不会因此 只为这只唯一高突角色去再花钱抽卡(大海茫茫谁知何时才刚好抽到突满),除非刚好是上 里拜周末的三位王女之一,也许还能拼一下。 3.没能力或时间刷两把5星钥匙的人,那更没有理由去课金。 四.无课玩家 其想法: 1.艾邦好像很厉害,什麽!!晚成型? 抽一只来用根本没意义,PASS。 2.没能力或没时间去农5星钥匙,这游戏还有甚麽玩下去的动力? 以上 所以最大的问题还是回到"突破角色"的好处在哪? 对我来讲,0突=2突以下都非战力可以去挑战90等以上的关卡,这样会挡掉小课以下的 买石慾望;中课玩家则是没有优惠买石成本过高,若无法冲到突满角色就丧失买石慾望; 重课玩家则是对於要再把新角突满感到疲乏(诱惑力不大)。 因此 还是改善突破角色上的设计才有意义!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 版上有大大建议如突破角色增加被动或bonus就是很好的建议 尤其每一次的突破都有好处这样才会让人想去课金 不会有种我课了但没高突角还是废的感觉!!! 而满突角色多了强力技能(主动或被动)对於重课玩家则是巨大的诱惑! 结论 我是觉得营运减少的根本在於"角色突破的设计",这次活动的好坏倒是其次。 希望境界之诗能更好 加油! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.80.4.30
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Realm/M.1447139017.A.CAF.html
1F:推 potter1529: 所以我说 在突破制有所突破之前 永远是个破坏平衡的坑 11/10 15:07
2F:推 r60214: 分析得还不错 11/10 15:11
3F:→ OalexO: 现有的突破制度烂归烂 但改了游戏中的重要机制 反弹声浪应 11/10 15:14
4F:→ OalexO: 该会很可怕 11/10 15:15
5F:推 pan46: 伊萨奇:... 11/10 15:26
6F:推 watanabekun: 伸头一刀缩头一刀了,这就是基础机制有问题的代价 11/10 15:26
7F:→ watanabekun: 其实这篇的分析非常有概念,很值得看。把玩家族群这 11/10 15:28
8F:→ watanabekun: 样拆是很正确的思考模式。 11/10 15:28
9F:→ gtfour: 选择有突破系统就是会这样吧.CC 梅露可都有突破系统.只是 11/10 15:28
10F:→ gtfour: 1个只能吃相同卡突破.另1个有觉醒之书可以用.人家也是能活 11/10 15:29
11F:→ pan46: 白猫: 我有突破没这问题 玩家想哪时候突满就哪时候满 11/10 15:29
12F:推 Saup: 简单说一开始设定六突就是最大问题了 11/10 15:29
13F:→ pan46: 是说我不建议要改 我已经转包月玩家了 这样不改就不会诱惑 11/10 15:29
14F:→ pan46: 我想课金 11/10 15:29
15F:→ pan46: 请继续维持这样就好 甘温 11/10 15:30
16F:→ watanabekun: 我已经从包月变无课了.... 没事做有时候整天会没上线 11/10 15:31
17F:→ Layase: 所以双子开放第二天我就看到好友冒出一个90艾邦根本吓死我 11/10 15:32
18F:推 creamdancer: 90小黑根本恐怖... 11/10 15:32
19F:→ Saup: 最近另一个在玩的GBF最多加终突也只要五突,而且也不用花钱 11/10 15:32
20F:推 watanabekun: 我也是GBF玩家,突到卡面变化都不用钱真的很佛 11/10 15:33
21F:→ Saup: 才能突破,顶多就是终突要花材料要农好一阵子友善多了 11/10 15:33
22F:→ watanabekun: GBF的成长线设计真的很好。角色突满明显会变好用,但 11/10 15:34
23F:→ watanabekun: 你不继续花钱抽整个队伍强度又不会跳升 11/10 15:34
24F:推 andy0481: 打从一开始要靠石抽抽7张时 这机制我觉得就已经无解了 11/10 15:36
25F:推 Saup: 而且两边企划力差别就别提了,看看那11月份行事历.. 11/10 15:36
26F:→ andy0481: 与其花精力去改 一个没弄好就喷光玩家 不如放着不管拖个 11/10 15:37
27F:→ Saup: 现在能让我还把境界放手机勉强不删就因为他是国产支持一下 11/10 15:37
28F:→ andy0481: 一年出境界2.0或是其他游戏再来改还比较稳.. 11/10 15:37
29F:→ Saup: 这种理由了,要不各种小缺点真的...太多了 11/10 15:37
30F:→ watanabekun: 不改的话玩家也是会继续喷,或者课金意愿下滑.... 11/10 15:40
31F:→ gtfour: 以我包月玩家来说 其实真心觉得优点也还不少吧..没那麽差 11/10 15:40
32F:→ Layase: 其实2014秋季日本电玩展的境界跟现在看起来就已经有八分像 11/10 15:41
33F:推 Saup: 跟免洗手游比起来的确没那麽差,但跟一线手游比起来又是一堆 11/10 15:42
34F:→ Saup: 小缺点不断,看你是要跟什麽比阿? 11/10 15:43
35F:→ watanabekun: 跟免洗手游应该是没比较价值,一开始就是长线跟短线 11/10 15:43
36F:→ watanabekun: 但市场状况就是一线大作会不断从城墙外面爬进来,你 11/10 15:44
37F:→ watanabekun: 国产不拚命变强就是会被吃掉...... 11/10 15:44
38F:→ gtfour: 就我个人的目前评比来说 千年>>>境界>CC=梅露可 给境界 11/10 15:56
39F:→ gtfour: 的分数还算满高的 当然国产也有加成就是 另外就是自开始到 11/10 15:57
40F:推 moondark: 以数据来看境界的最大问题是女性玩家太少 11/10 15:58
41F:→ gtfour: 现在 改良的幅度已经算满多的 只是待改进的缺失仍是不少 11/10 15:58
42F:→ moondark: 没有搞定女性玩家的手游其营收从未登上一线 11/10 15:59
43F:→ gtfour: 哦 对.其实我不喜欢境界自选主角性别的作法.因为这样主角 11/10 16:00
44F:→ gtfour: 的感情戏就变得难写...果然放闪戏份都给路易士等配角拿走 11/10 16:00
45F:推 moondark: 除非是超大作 否则手游还是有点瞄准性别不同的状况 11/10 16:02
46F:→ moondark: 但是性别比例太偏(低於6:4)的游戏是无法成为长期高营收 11/10 16:03
47F:→ moondark: 作品 11/10 16:03
48F:推 moondark: 还有这篇对土豪的想法不太正确 11/10 16:06
49F:→ moondark: 我认识的土豪对於[碾压][PVE]毫无兴趣 11/10 16:06
50F:→ moondark: [PVE]就是要有挑战性才有趣 11/10 16:07
51F:推 p21077: 六突但是跟别的游戏突满差不多强也OK 11/10 16:07
52F:→ moondark: 土豪需要的是完善的[PVP] 11/10 16:07
53F:→ p21077: 但这款六突硬是比其他游戏突满强更多 11/10 16:07
54F:→ moondark: 土豪最喜欢的就是[PVP]里用[钱][碾压]其他[真人玩家] 11/10 16:08
55F:推 brian73211: 楼上 那叫台战...这种人在网游比较多 11/10 16:17
56F:→ brian73211: 手游的土豪几乎都是对角色非常有爱或是收集癖好 11/10 16:17
57F:→ brian73211: 即使是网游也是有台战是专门在碾PVE当大大的 11/10 16:18
58F:推 moondark: 以整个东北亚的手机游戏营收来看PVP是越来越明显的趋势 11/10 16:19
59F:→ moondark: 当然不否认会有这种趋势是现有手游PVP不太完善 11/10 16:20
60F:→ moondark: 有先起步去尝试做好的人占了先机 11/10 16:21
61F:→ moondark: 也许以後更泛滥之後会变难赚也说不定 11/10 16:21
62F:→ pan46: 提到也没用 境界现在这样叫他弄PVP你敢信 11/10 16:22
63F:推 watanabekun: 推文一堆不合事实的谬论 11/10 16:22
64F:→ moondark: 其实弄成那种专给土豪玩的PVP我应该会退坑XD 11/10 16:23
65F:→ watanabekun: 除非CC跟GBF两个长寿企划强作还算不上高营收作品, 11/10 16:23
66F:→ watanabekun: 不然什麽六四比听听就好 11/10 16:23
67F:推 moondark: 以整个世界商业的观点来看 真的是不高 11/10 16:26
68F:→ moondark: 不过这样比实在太残忍 11/10 16:26
69F:推 watanabekun: 又在偷换主命题了吗(笑) 11/10 16:27
70F:→ moondark: 跟手游自己比是算很不错倒没错 11/10 16:28
71F:→ moondark: 谁跟你偷换主题 要不然你以为手游经营最大的敌人是谁? 11/10 16:29
72F:推 cheeshan: 话说今天维修 PAN大不发钱预测了吗(这 11/10 16:34
73F:→ pan46: 这应该要交给板主(? 11/10 16:35
74F:→ pan46: 是说结算排名那些会多难 不会延後啦 11/10 16:35
75F:→ cheeshan: 希望是如此 但延後补石也OK的喔(包月的恶意小确幸 11/10 16:36
76F:推 Fish11795: 因为乐透一次只能开一种 目前还卡在南瓜数量的乐透 11/10 16:43
77F:推 Fish11795: 之後维修会开是否延长 延长多久的乐透给大家玩 11/10 16:43
78F:推 cheeshan: 所以最後第一名到底农了多少瓜XDDDDDDDDDDDDD 11/10 16:44
79F:→ cheeshan: (起床以後都没再看排名了 11/10 16:45
80F:推 Fish11795: 早上看是1100多 之後就不知道了 11/10 16:47
81F:推 Golu: PVP这点倒不是趋势所导致,而是推出PVP机制的手游,其主力 11/10 16:51
82F:→ Golu: 市场大多是中国、韩国 11/10 16:52
83F:→ Golu: 这两个市场对於PVP机制的接受程度较高,日本玩家之间的互动 11/10 16:53
84F:→ A10: 扯上PVP问题就会多 多就会有人放弃 到後面都是重课在玩 11/10 16:54
85F:→ Golu: 多半是强调合作、互助机制,就算是排名战也是以自我表现为主 11/10 16:55
86F:→ Golu: 要目的,而非打击他人 11/10 16:55
87F:→ Golu: 毕竟PVP的核心就是掠夺他人,这对於日本玩家来说较不易接受 11/10 16:56
88F:→ pan46: 日本很讨厌PVP喔 寻寻要主打日本市场不太能做这个 11/10 16:57
89F:推 moondark: 虽然我自己不喜欢PVP但手游不做主要还是渗透率的考率 11/10 16:58
90F:→ moondark: 如果要先以宣传IP为主的话确实是最好别做PVP 11/10 16:59
91F:→ moondark: 上面漏了[原创]二字 改为:[原创IP] 11/10 17:01
92F:推 cheeshan: 刚刚看了一下 还在维修耶 11/10 17:10
93F:→ pan46: 呃 11/10 17:10
94F:推 Hankie66: 延长之诗 要送石了吗XD 11/10 17:12
95F:推 cheeshan: 但是脸书无消无息 11/10 17:12
96F:→ cheeshan: 现在有公告了 延长 11/10 17:13
97F:推 moondark: 发现自己有漏掉某人的回应 11/10 17:16
98F:→ moondark: 开始补充: 11/10 17:16
99F:推 moondark: CC跟GBF是好游戏 但是限制也很明显 11/10 17:19
100F:推 moondark: CC的限制又比GBF高 11/10 17:21
101F:→ moondark: 不够重视去冲女性用户总是会限制成长潜力 11/10 17:22
102F:→ moondark: 这边给一个基本数据(不过是世界性而非单一国家) 11/10 17:23
103F:推 angelholy: 中肯推,我宁砸钱抽到一支强角 11/10 17:23
104F:→ angelholy: 也不要抽到一只以後还要继续这种砸钱痛苦的地狱... 11/10 17:24
105F:→ angelholy: 而且这种砸钱抽角突破的都老早以前的手游模式 11/10 17:24
106F:→ moondark: 来源是110万个的行动装置的统计 11/10 17:25
107F:→ angelholy: 老游戏敢持续这种模式人家他们人多,境界人很多吗... 11/10 17:25
108F:→ moondark: 女性贡献手游营收高於男玩家31% 11/10 17:26
109F:→ moondark: 游玩时间女性高於男性35% 11/10 17:26
110F:→ moondark: 能撑超过7天也高於男性42% 11/10 17:27
111F:→ moondark: 这下你应该知道我说6:4是不是乱讲 11/10 17:28
112F:→ moondark: 当然要精算6:4其实并不正确 11/10 17:29
113F:推 brian73211: 问题是女性的游戏取向 基本都是先看人设、剧情 11/10 17:29
114F:→ moondark: 但总比毫不重视女性玩家来得更好 11/10 17:29
115F:→ brian73211: 游戏性上 越需要繁琐思考的游戏他们接触的意愿也不高 11/10 17:29
116F:→ brian73211: 境界考虑到发展 之後还是得往高操作性的地图来开挑战 11/10 17:31
117F:→ brian73211: 这样对女性玩家来说反而会使意愿下降吧? 11/10 17:31
118F:推 moondark: 根据EEA的资料(包含所有游戏平台) 11/10 17:31
119F:→ moondark: 目前女性重度玩家确实男性少 但差距不大 11/10 17:32
120F:→ moondark: 中度的话几乎一样 轻度女多於男 11/10 17:33
121F:→ moondark: 再举一个数据 但这个数据只限於美国 11/10 17:34
122F:→ moondark: 而且是专属手游的数据 11/10 17:34
123F:推 watanabekun: 实务上来说,你写一个游戏案企划书说主力客群是男女 11/10 17:36
124F:→ watanabekun: 两性皆可,我觉得只有很高机率被资深企划丢进碎纸机 11/10 17:37
125F:推 moondark: 本来想再举ESA的资料不过後来发现范围超过手游 11/10 17:37
126F:→ watanabekun: 另外告诉你一件事,台中一中和台中女中的学生总计男 11/10 17:37
127F:→ watanabekun: 女比例也接近5:5。 11/10 17:37
128F:→ moondark: 又复杂解释又麻烦还是算了 反正说我是谬论的某人又不回 11/10 17:38
129F:→ moondark: w你用高中男女比这是错误类比 真有好好学过统计吗? 11/10 17:39
130F:→ moondark: 我上面的数据是市场营收的大数据结果 11/10 17:40
131F:→ moondark: 并没有扯到男女玩家的基本数量 11/10 17:40
132F:→ watanabekun: 市场中存在着男性向游戏,也存在着女性向游戏.... 11/10 17:40
133F:→ watanabekun: 我要说的就是这麽简单一件事。你的大数据没告诉你? 11/10 17:41
134F:→ watanabekun: 你要巩固自己论点很简单,举出几个性别比接近6:4或 11/10 17:42
135F:→ moondark: 你如果有学过一点简单的博奕 那应该知道追求最佳化利润 11/10 17:42
136F:→ watanabekun: 任何你认定相对平均的比例的卖座手机游戏吧 11/10 17:42
137F:→ moondark: 公司的营运方向自然是要洗办法将两者平衡 11/10 17:43
138F:→ moondark: 再考虑到手游以外的竞争对象 抢时间的可不是只有游戏 11/10 17:44
139F:→ moondark: 世界手游营收榜(不含中国)拉下来一狗票都是相对比例平衡 11/10 17:45
140F:→ moondark: 的游戏 11/10 17:45
141F:→ moondark: 您这麽优秀 不需要我提醒你这点常识吧.... 11/10 17:46
142F:→ watanabekun: 立论你提的,举证你来吧。一狗票游戏里面贴几个名字 11/10 17:47
143F:→ watanabekun: 出来,附上确实的男女玩家比数据,那我没话说马上认 11/10 17:47
144F:→ watanabekun: 错 11/10 17:47
145F:推 moondark: 我上面提的数据就是分析商加总过所有客户的游戏算出的 11/10 17:49
146F:→ moondark: 比例 这些游戏当然也包含高营收游戏(至少包含各国前十) 11/10 17:50
147F:→ moondark: (当然,中国例外) 11/10 17:50
148F:→ watanabekun: 嗯,「加总」。 11/10 17:50
149F:→ moondark: 这样还不懂我实在不知道要怎麽跟你解释 11/10 17:51
150F:→ moondark: 告诉你详细个别数据是不可能 但可以告诉你 11/10 17:53
151F:推 watanabekun: 你的论述根本逻辑就有问题。市场的巨观数字是不能用 11/10 17:54
152F:→ moondark: 这些游戏的标签统计大部分都是两性皆宜 11/10 17:54
153F:→ watanabekun: 来当单一游戏(微观)的设计方针的 11/10 17:54
154F:→ watanabekun: 标签 XD...... 11/10 17:54
155F:→ moondark: 也就是说 无论数量还是营收比 至少大部分高额手游营运商 11/10 17:55
156F:→ brian73211: 那个......我想拿舰娘跟刀剑来比就很明显了吧? 11/10 17:55
157F:→ brian73211: 虽然是往夜游戏 但是客群的男女比分得很开 11/10 17:55
158F:→ moondark: 不会自我限制去减少客户 刻意标示性别取向 11/10 17:56
159F:→ brian73211: 如果纯粹把DMM旗下游戏抓在一起看就会觉得很平衡? 11/10 17:56
160F:→ brian73211: 标明客群不是自我设限 而是方针吧? 优先度上的考量 11/10 17:57
161F:→ moondark: 有瞄准的性别这很正常 但重点是[不失衡] 11/10 17:58
162F:→ moondark: 不过我不否认日本市场在特化性别比例是最高的 11/10 17:58
163F:→ moondark: 这边谈的是观察到能将营收最大化的手游都有在顾性别比例 11/10 17:59
164F:→ moondark: 有些厂商(尤其日本)则是以不同的产品线处理 11/10 18:00
165F:→ moondark: 一开始我的建议就是境界最好顾一下性别比例 11/10 18:01
166F:→ moondark: 除非他们有能力再找人开新产品线 11/10 18:02
167F:→ moondark: 要不然比例真的是要顾一下 11/10 18:02
168F:推 moondark: 最後让我吐槽一下 有在做游戏不代表你的意见绝对正确 11/10 18:24
169F:→ moondark: 要说服人还是拿数据讲话比较有说服力 11/10 18:25
170F:→ moondark: 而不是我有在做游戏所以我的企划一定最正确 11/10 18:27
171F:推 sdfsonic: 还是很烦的提醒一下 欢迎讨论 严禁人身攻击 感谢 我爱 11/10 18:30
172F:推 sdfsonic: 阿兰 11/10 18:30
173F:推 brian73211: 不要偷告白 (? 11/10 18:31
174F:→ watanabekun: 拿不出数据的是哪一边啊.... 我真的只要你举几个符合 11/10 18:32
175F:→ watanabekun: 你描述的游戏名出来而已 11/10 18:32
176F:→ watanabekun: "两性皆宜"标签也和实际玩家男女比不完全相关,但反 11/10 18:33
177F:→ watanabekun: 例可以找到一堆。到底是谁在主观论述了? 11/10 18:33
178F:推 moondark: 你在上面回应提过的企画和意见有附上任何数据吗? 11/10 18:35
179F:推 halfblack: 我都不知道该说他们深仇大恨还是推在一起了=.= 11/10 18:35
180F:→ watanabekun: 检讨我不会提高你论述的正确性,逻辑拜托 11/10 18:35
181F:推 brian73211: 两边追求的东西不同导致的吧 11/10 18:36
182F:→ moondark: 你的立论完全没有数据的证明 11/10 18:36
183F:→ watanabekun: 当然如果你目标单纯只是证明我的不正确那无妨,很OK 11/10 18:36
184F:→ moondark: 你的逻辑问题是他版事务我不想再糗你 11/10 18:37
185F:→ moondark: 我的数据是为了证明我的立论 顾性别比例很重要 11/10 18:38
186F:→ moondark: 尤其是在没有人手开新生产线的时候 11/10 18:38
187F:→ moondark: 上面我都有回 你漏看了吗? 11/10 18:38
188F:→ moondark: 反而你的立论才只是为了反驳我 11/10 18:39
189F:→ moondark: 一开始说别人是谬论的是你 我可没有招惹你 11/10 18:39
190F:→ moondark: 是你先人身攻击找我麻烦 11/10 18:39
191F:推 brian73211: 我好奇所谓男女比平衡营收又高的游戏是哪种? 11/10 18:41
192F:→ watanabekun: ...有家百货公司,女性顾客贡献营收高於男性31%,停 11/10 18:41
193F:→ brian73211: 能请月黑大提一个代表? 11/10 18:41
194F:→ A10: 哪一句人身攻击了.....这......... 11/10 18:41
195F:→ watanabekun: 时间女性高於男性35%,7天後再访率女性也高於男性42% 11/10 18:41
196F:→ watanabekun: 所以,百货公司的男性用品专柜应该尽力提出男性向商 11/10 18:41
197F:→ brian73211: 像上面提到的PVP手游会冲高营收 但是明显会毁掉男女比 11/10 18:42
198F:→ watanabekun: *女性项商品,女性用化妆品专柜也该亲近男性客群 11/10 18:42
199F:→ watanabekun: 从你引用的数据到结论,讲的基本上就是这个百货公司 11/10 18:43
200F:推 moondark: 你的例子有三个问题 11/10 18:43
201F:→ watanabekun: 例子里面的事情。合不合理我就不评论了。觉得类比有 11/10 18:43
202F:→ watanabekun: 误欢迎更正。 11/10 18:43
203F:→ moondark: 第一不是基於事实 而是虚拟 这只能用在辩论不能决策 11/10 18:44
204F:→ moondark: 第二 把百货公司随便类比手游 你真的懂零售业吗? 11/10 18:45
205F:→ moondark: 游戏市场可不是百货公司 11/10 18:46
206F:→ moondark: 而且你要举也应该要用总市场份额去分析男女商品比 11/10 18:47
207F:推 Golu: 两位是站在不同的立足点再讨论不同的市场....有点张飞打岳飞 11/10 18:48
208F:→ moondark: 还有季节因素等等 零售可以说的东西超多再说就超过这个 11/10 18:48
209F:→ watanabekun: 啊...说真的我腻了啦。就当你今天说的都对好了,掰 11/10 18:48
210F:→ moondark: 的内容 我只能说劝你使用你更熟悉的产业当范例比较好 11/10 18:48
211F:推 sdfsonic: 目前没有人踩到版规喔 11/10 18:49
212F:推 brian73211: 就到此为止吧 我想官方应该不太会认真看推文辩论的 11/10 18:49
213F:→ moondark: 先随便骂人发表谬论 再射後不理 实在让人遗憾 11/10 18:50
214F:→ watanabekun: (我怎麽觉得我搭理得够多了...?) 11/10 18:50
215F:→ A10: 你觉得他跟你聊了这麽多 算射後不理吗? 讲到後面也是鸡同鸭讲 11/10 18:51
216F:→ A10: 大家都先冷静吧(茶 11/10 18:51
217F:→ watanabekun: 说实在,如果零售业和手机游戏不同无法共用一个通论 11/10 18:53
218F:→ watanabekun: 那全世界手机市场的巨量统计又怎麽能用在歧异度高的 11/10 18:53
219F:→ watanabekun: 地区市场? (至少目前境界之诗不是世界市场的游戏吧) 11/10 18:53
220F:→ watanabekun: 我跟你之间的看法歧异最根源处就是这一点。我的部分 11/10 18:54
221F:→ watanabekun: 已经论述完了。没什麽想补充的。 11/10 18:54
222F:推 sdfsonic: 顺便在这里讲一下 人身攻击或是群嘲之类的基本上是接受 11/10 18:55
223F:推 sdfsonic: 检举才会抓~ 当然很明显的板主就会介入了 所以如果感觉 11/10 18:55
224F:推 sdfsonic: 受到人身攻击请善用置低检举 11/10 18:55
225F:推 brian73211: "置底" (逃 11/10 18:57
226F:推 moondark: 我的看法是没有[一个]通论可以去随便概括不同产业 11/10 18:58
227F:→ moondark: 而是很多共通的讯号和不同的特徵让我们去做决策 11/10 18:59
228F:推 Golu: moondark提出的美国手游市场数据,的确是欧美手游市场的特性 11/10 18:59
229F:→ Golu: 但是,回归到最根本的问题,境界到底是要出在哪个市场? 11/10 18:59
230F:→ moondark: 而我使用的只是在同产业最简单的机率和利润最佳化 11/10 19:00
231F:→ Golu: 有涉猎过相关数据就能知道,中韩日的玩家比例和偏好,跟欧美 11/10 19:00
232F:→ Golu: 还是有相当的差异 11/10 19:01
233F:→ moondark: 我那个数据不只有涵盖欧美市场喔 不过没有中国是没错 11/10 19:01
234F:→ Golu: 如果今天希娜是以"全世界市场"为目标,那当然要在产品上做出 11/10 19:01
235F:→ watanabekun: "涵盖太广"就是你数字的问题,各地区使用者的差异性 11/10 19:01
236F:→ watanabekun: 在大数据里面被扁平化了。 11/10 19:01
237F:→ watanabekun: 你数字→你所举数据 11/10 19:02
238F:→ Golu: 性别区分,但是现阶段希娜只有一款游戏,目标还是以台日为主 11/10 19:02
239F:→ moondark: 事实上我也有地区性的资料 11/10 19:02
240F:→ Golu: 手游市场的数据,还是要以目标市场做出区隔来看会比较好 11/10 19:02
241F:→ watanabekun: 有资料就早拿出来啊 XDD 11/10 19:03
242F:→ moondark: 没有提一是因为两者差距不大 二是有信度问题 11/10 19:03
243F:→ moondark: 那些地区资料比较没有公证性 我很难追查到底有没有好好 11/10 19:04
244F:→ Golu: 有信度问题的话,那麽差距不大这点就有疑义啦... 11/10 19:04
245F:→ moondark: 做 所以就先当作不存在 11/10 19:04
246F:→ Golu: 目前欧美市场能够取的比较完善数据,日本的数据多半由相关 11/10 19:05
247F:→ watanabekun: 那我们尝试回归理性讨论吧。如果谬论让你不愉快的话 11/10 19:05
248F:→ watanabekun: 我就道歉。 11/10 19:05
249F:→ watanabekun: 不过用集合数据推单一专案的发展方向,实务面来说意 11/10 19:06
250F:→ Golu: 领域的公司所掌握,当然额外花钱跟他们买数据是另一回事 11/10 19:06
251F:→ watanabekun: 义不大。因为多数专案都是弱水三千只取一瓢饮。 11/10 19:06
252F:→ watanabekun: 市场虽大,但一个专案只会瞄准特定一部分族群打。 11/10 19:06
253F:推 moondark: 题外话 日本的数据其实不难找也便宜 11/10 19:07
254F:→ moondark: 只是做出来的东西有时候让人不太信任 11/10 19:08
255F:→ moondark: 当然也许是便宜惹得祸... 11/10 19:09
256F:推 Golu: 日本便宜的数据多半是定点区域统计,样本数量也不高 11/10 19:09
257F:→ watanabekun: 一分钱一分货,同理要写出在任何方面都没有论述破绽 11/10 19:09
258F:→ watanabekun: 的文章就是得花比较长的时间。这倒是个硬道理。 11/10 19:09
259F:→ Golu: 精确的营收、人数、分布等数据,还是得靠各公司的白皮书内容 11/10 19:10
260F:→ Golu: 才能得知 11/10 19:10
261F:→ watanabekun: 所以或许你我在推文讨论追求论述完备性本来就错了吧 11/10 19:10
262F:→ Golu: 而且这两种数据的差异刚好和两位刚刚讨论的状态很像,一个是 11/10 19:11
263F:→ Golu: 广泛的分析,一个是针对性的分析 11/10 19:11
264F:→ Golu: 不同的立足点和不同的目标下进行讨论本来就是没有结果的啊 11/10 19:12
265F:→ watanabekun: 的确如果说m版友提的是战略面,我提的是战术面,那是 11/10 19:12
266F:→ watanabekun: 两者的正确性可以并存。基本上我对游戏运营的论述 11/10 19:13
267F:→ watanabekun: 都是优先考虑现实可行性这样 11/10 19:13
268F:→ watanabekun: 能把客群做到男女通吃自然是理想,但实务上困难重重 11/10 19:14
269F:→ watanabekun: 光是游戏机制就是一个大问题 (男女的感受机制差很多) 11/10 19:14
270F:→ watanabekun: 就算以增加特定性别的角色这种简单作法来解,也可能 11/10 19:14
271F:→ Golu: 欧美市场比较容易取得的另一个原因就是,不论男女多半着重在 11/10 19:15
272F:→ watanabekun: 搞成卡池里面一堆男性不要的枪哥,女性不爱的中二妹 11/10 19:15
273F:→ watanabekun: 不单只是让部队调个头这麽简单的事情。所以在企划立 11/10 19:15
274F:→ watanabekun: 案时通常只会先锁定一个族群,行有余力再慢慢往旁拓 11/10 19:16
275F:→ Golu: 游戏的社交性,男女玩家喜好交集越明显,自然较易做出在两性 11/10 19:16
276F:→ Golu: 都能吃得开的游戏,但这也是市场特性所导致 11/10 19:16
277F:推 brian73211: 我忽然想到Unlight算是男女通吃的类型吗? 11/10 19:17
278F:→ brian73211: 把角色设计的中性点? 11/10 19:18
279F:→ Golu: 透过社交平台游玩或者着重社交性的游戏多半都是以男女通吃为 11/10 19:18
280F:→ Golu: 目标,至於角色设计则是後续持续抓住客群的手段 11/10 19:19
281F:→ watanabekun: 我觉得可以算。机制吸男性,卡面大概微偏女性但都有 11/10 19:19
282F:→ moondark: 同意 11/10 19:45







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