作者watanabekun ( ′_ >`)
看板Realm
標題Re: [閒聊] 大家覺得金幣抽應該新增什麼?
時間Mon Nov 9 01:20:40 2015
其實前陣子想了一個能解決突破系統問題的設計,順便改善境界之詩的經濟鏈,本來是打
算把整個企劃送去希娜,不過他們好像興趣不大,那就直接PO上來看看反應吧。
大家都知道5星角無高突在高難度關卡可能不成戰力,但沒有石油與很好的人品,想高突
又是困難重重。隊伍後期的強度就這樣被角色上限硬是卡死,很難再往前進。
(點高技能的效果感覺並不是很明顯啊......)
再加上遊戲內目前金幣和KP的使用管道不多,所以想說補個設計在這邊可以一次解決很
多問題。
= = = = = =
總之設計的名稱姑且叫它
「暫時突破」好了,名字真的不重要。
基本上是
消耗特殊道具,讓角色的等級上限在一定期間內提高,跟突破有類似效果的設計。
但限制是:
1. 暫突最多只能往上突3段,每次暫突+5級能力值。(0突可以用這功能暫時衝到突3強度)
2. 暫突
有時間限制 (假設30天),而且當角色真正突破後,本來有的暫突等級會被吃掉
3. 暫突每一次需要消耗的道具和錢會愈多、愈難收集。
※ 基本上,接近突破之鑰的限時型版本。
好處就是,沒辦法當重課的玩家也可以用
多M多健康的方式,來自由選擇強化隊伍特定喜歡
的角色來集中強化。而且非活動時期也會比較有事做。
而且就算已經滿突的角色還是可以用這功能,把角色的強度衝到理論90級以上相等,所以
對課長來說也不算有損失。
EX: 90蘇 + 暫突3次 = 105蘇 (可能顯示成Lv.90 +++ 之類的吧)
50路易士突0暫突1 → 突破 50路易士突1暫突0 (暫突部分消失)
另外因為這設計其實跟目前功能的連結性不強的關係,所以大概不會造成對現有經濟體系
得太大衝擊,頂多就是在經濟循環上拉出個分支吧。
= = = = = =
需要新增的物件:
A. 暫突用一般材料。
(依屬性、依職業各需要不同材料。Ex: 泳裝瑞塔需要
水屬材料+
劍士職業材料)
最佳效率入手途徑設在
曜日關卡、
職業練等關卡之類其實滿適合。
但原則上可以弄成大多數關卡都會隨機掉落比較少的數量。
↑參考
ndbs版友 推文後補上
B. 暫突用特殊材料。
比起前者更不好農的材料。(作為速度限制步驟,讓這功能不要太快被完全玩透)
一般來說突愈高星角的材料放在愈
高難度的關卡,或當首破獎勵可以比較合理的控制數量
C. 把1和2以及其他東西拿來合成後的「暫突用道具」
雖然不確定現在境界之詩有沒有 「多個道具變成單一道具」的類合成功能啦
如果是用轉職系統類似的介面的話,或許不用多這個道具,直接收固定數量的A跟B就好
需要材料數範例: (隨便抓的而已)
暫突1 暫突2 暫突3
三星角 屬性A*10 屬性A*20 屬性A*40 ※ 其實三星突破之鑰
職業A*3 職業A*5 職業A*10 現在這麼好拿,應
B*1 B*2 B*4 該沒人會想暫突三
金幣5萬 金幣5萬 金幣5萬 星吧?除非KP很缺
四星角 屬性A*25 屬性A*50 屬性A*100
職業A*10 職業A*20 職業A*40
B*3 B*6 B*12
金幣10萬 金幣10萬 金幣10萬
五星角 屬性A*50 屬性A*100 屬性A*200
職業A*30 職業A*60 職業A*120
B*5 B*10 B*20
金幣20萬 金幣20萬 金幣20萬
需要道具的取得管道:
1. 關卡掉落/首破 (大概弄得跟碎片差不多容易入手比較適當)
2. 金幣商店/KP商店/魔法石商店 whatever,看運營覺得哪種資源過剩想回收都好
3. 活動獎勵 (做為比突破之鑰次一等的存在)
4. 聽說之後會有的公會功能?
5. 如果要強推這功能的話可拿來當登入禮物
= = = = = =
總之大概就是這樣的設計吧。 不知道版友們看了覺得如何有什麼優缺點,敬請指教。
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1F:→ Fish11795: 有種程式寫起來麻煩的要死的感覺 11/09 01:25
我新增的東西已經抓很少了...... 大部分是改掉落物。
雖然得新增一個有別於突破的子系統沒錯,但除非直接拉高等級上限 (但六突已經...)
其實可能也沒什麼太好的替代方案。麻煩迴避不了啊。
2F:→ timyen: 感覺合出來直接是突破鑰匙就好,還暫時性實在不太誘人 11/09 01:26
3F:→ timyen: 90也能用的話等於是大家的等級都提升,感覺關卡又會更難 11/09 01:27
合鑰匙會讓鑰匙價值波動很大,要保鑰匙價值的話這個功能的使用門檻就得拉高,受惠者
變少,我是這樣想的啦。
至於關卡要不要開更難是另外一方面的問題了。真的要理論等級105 all才能過也太血尿
4F:推 cheeshan: 挑戰包月的M屬性是嗎 Challenge accepted 11/09 01:30
5F:→ watanabekun: 不過時限也算是個雞肋的項目啦,半永久也OK不影響主 11/09 01:30
6F:→ watanabekun: 設計概念。反正就真正突破時才重置就對了 11/09 01:31
7F:→ cheeshan: 就算只能突破1等也會去農 11/09 01:31
8F:推 andy0481: 這設計問題在於你原本是要解決90>>>60的問題 11/09 01:40
9F:→ andy0481: 可是你讓90等也能用 只是變成105>>>75的問題阿囧 11/09 01:40
10F:→ andy0481: 然後難度調整如果讓105輕鬆屌打過頭 整體關卡就會變難 11/09 01:41
11F:→ andy0481: 結果只是變成逼玩家不得不農的道具囧 11/09 01:41
12F:→ watanabekun: 這個設計跟關卡難度要怎麼調真的是兩方面問題 11/09 01:46
13F:推 ndbs: 我覺得現在任何要農要刷的都是失敗產物 只會讓人更膩而已 11/09 01:46
14F:→ watanabekun: 我這篇沒提關卡難度調整,基本上想以不改變為前提 11/09 01:46
15F:→ ndbs: 尤其是他農的也很不科學 11/09 01:47
16F:→ watanabekun: 這個設計其實是分散loop關卡的感覺,所以才把需要的 11/09 01:47
17F:→ watanabekun: 東西丟到玩家本來就會去刷的關卡上,算副產物 11/09 01:47
18F:推 aboboyaya: 感覺就是6突變9突, 突破數變高了XDD 11/09 01:48
19F:→ watanabekun: 是說我自己是主玩別的遊戲所以境界完全沒農,其實不 11/09 01:50
20F:→ watanabekun: 是很清楚前段的農王們是不是一堆封頂角了? 11/09 01:50
21F:→ watanabekun: (40左右就完全不想再loop.....) 11/09 01:50
22F:→ ndbs: 強度卡死我覺得真的還好...老玩家 KP角*3 +亞可&西瓜 KP角 11/09 01:51
23F:→ ndbs: 都5隻90了吧(如果前面石都拿來刷KP的話) 11/09 01:51
24F:→ ndbs: 我覺得最簡單的就是推出各種團隊被動跟大地圖團戰 11/09 01:51
25F:→ ndbs: 3升4星也太慢了~當初還以為會一星期一隻說 11/09 01:52
26F:→ watanabekun: 其實我也希望主線都改成大戰,看是要提高參戰角色上 11/09 01:52
27F:→ watanabekun: 限還是多給幾隻可操縱的路人都很OK吧 11/09 01:52
28F:→ watanabekun: 總之覺得主線目前沒啥激戰感...還是因為我玩低難度? 11/09 01:53
29F:推 r60214: 感覺最簡單可以用金幣買比較好 不然金幣用處也不大... 11/09 02:15
30F:→ r60214: 我帳號已經賣掉了 4活動角都滿突沒有泡泡妹,覺得這遊戲要 11/09 02:16
31F:→ r60214: 農的要素占太多了 玩得很累。現在只玩N大割愛的帳號 11/09 02:18
32F:→ watanabekun: 像我這種胸無大志的懶人,這次只想拿個5萬參加獎... 11/09 02:21
33F:推 timyen: 主線第九章玩困難每關全滅敵人 劇情卻一直輸有點難帶入XD 11/09 02:25
34F:→ plastic33: 沒什麼意義 90等也可以變成105的話 11/09 07:27
35F:→ plastic33: 到時候關卡難度又會上升 然後不暫突完全打不過 11/09 07:27
我一直在說這是兩個不同的問題啊..... 沒有什麼因為A就一定要B的道理
這個機制加入後運營可以選擇拉高關卡難度天花板15級高度,也可以不拉高
就像境界應該參考不少的鎖鏈戰記(CC),應該也沒有真的把隊伍強化到理論極大值
(全隊80+強力絆)才能過的關卡,嗯應該沒有吧
36F:推 sdfsonic: 會減少石抽的慾望吧 11/09 07:42
37F:推 newycc: 感覺要農材料一點都不想要…(連莉拉暗語都懶得農) 11/09 08:12
38F:→ watanabekun: 嗯...... 看來農到怕了的人好像比我預想的還多 11/09 08:54
※ 編輯: watanabekun (36.233.80.17), 11/09/2015 09:00:41
39F:推 andy0481: 問題是一定會因此拉高啊...不然90+15的人一下就虐膩100 11/09 09:21
40F:→ andy0481: 等難度了 CC強度通膨還真的不小捏 11/09 09:21
41F:→ andy0481: 二章角色 伴系統出後難度真的有變高 11/09 09:21
42F:→ watanabekun: 不過感覺是維持在SSR 60/高突魔神+強力絆 可以打很穩 11/09 09:24
43F:→ andy0481: 角色強度跟關卡是互相助長的概念 讓角色最大值強度增加 11/09 09:24
44F:→ andy0481: 關卡也是遲早必須增難的 不然遊戲性會被角色強度碾過 11/09 09:24
45F:→ watanabekun: 的水準啦,但我CC也退半年了不是很確定現況 11/09 09:24
46F:→ watanabekun: 境界目前的主要問題我覺得是「成長線太短太單一」 11/09 09:25
47F:→ watanabekun: 只有人物等級和技能等級兩個可練,後者還通用... 11/09 09:25
48F:→ andy0481: 我退坑前 初期SSR+滿突活動角+伴 打第二章一些關卡還滿 11/09 09:26
49F:→ andy0481: 吃力的 第二章角色跟關卡真的有明顯強不少 11/09 09:26
50F:→ watanabekun: 高難度Free關卡嗎? 什麼神之拳之類的 11/09 09:27
51F:→ andy0481: 那應該往橫向發展出新系統裝備之類的會比較健康一點 11/09 09:28
52F:→ andy0481: 不過在程式上面會麻煩許多 11/09 09:28
53F:→ watanabekun: 同意,長期來看我也覺得新增別的成長系統會比較好 11/09 09:30
54F:→ watanabekun: 但就是設計時期真的很費工,程式應該會加班到吐... 11/09 09:30
55F:→ andy0481: 差不多吧..後面主線我抽幾隻二章新角才打的比較不痛苦 11/09 09:30
56F:→ watanabekun: 題外話,現在CC真的多了個新系統,可以滿容易就拿到 11/09 09:32
57F:→ watanabekun: 保SR以上的特殊券(以卡池為區分),甚至有保SSR券... 11/09 09:33
58F:→ watanabekun: 感覺有點在降價推第一章SR SSR讓玩家突高的味道 11/09 09:33