作者watanabekun ( ′_ >`)
看板Realm
标题Re: [闲聊] 大家觉得金币抽应该新增什麽?
时间Mon Nov 9 01:20:40 2015
其实前阵子想了一个能解决突破系统问题的设计,顺便改善境界之诗的经济链,本来是打
算把整个企划送去希娜,不过他们好像兴趣不大,那就直接PO上来看看反应吧。
大家都知道5星角无高突在高难度关卡可能不成战力,但没有石油与很好的人品,想高突
又是困难重重。队伍後期的强度就这样被角色上限硬是卡死,很难再往前进。
(点高技能的效果感觉并不是很明显啊......)
再加上游戏内目前金币和KP的使用管道不多,所以想说补个设计在这边可以一次解决很
多问题。
= = = = = =
总之设计的名称姑且叫它
「暂时突破」好了,名字真的不重要。
基本上是
消耗特殊道具,让角色的等级上限在一定期间内提高,跟突破有类似效果的设计。
但限制是:
1. 暂突最多只能往上突3段,每次暂突+5级能力值。(0突可以用这功能暂时冲到突3强度)
2. 暂突
有时间限制 (假设30天),而且当角色真正突破後,本来有的暂突等级会被吃掉
3. 暂突每一次需要消耗的道具和钱会愈多、愈难收集。
※ 基本上,接近突破之钥的限时型版本。
好处就是,没办法当重课的玩家也可以用
多M多健康的方式,来自由选择强化队伍特定喜欢
的角色来集中强化。而且非活动时期也会比较有事做。
而且就算已经满突的角色还是可以用这功能,把角色的强度冲到理论90级以上相等,所以
对课长来说也不算有损失。
EX: 90苏 + 暂突3次 = 105苏 (可能显示成Lv.90 +++ 之类的吧)
50路易士突0暂突1 → 突破 50路易士突1暂突0 (暂突部分消失)
另外因为这设计其实跟目前功能的连结性不强的关系,所以大概不会造成对现有经济体系
得太大冲击,顶多就是在经济循环上拉出个分支吧。
= = = = = =
需要新增的物件:
A. 暂突用一般材料。
(依属性、依职业各需要不同材料。Ex: 泳装瑞塔需要
水属材料+
剑士职业材料)
最佳效率入手途径设在
曜日关卡、
职业练等关卡之类其实满适合。
但原则上可以弄成大多数关卡都会随机掉落比较少的数量。
↑参考
ndbs版友 推文後补上
B. 暂突用特殊材料。
比起前者更不好农的材料。(作为速度限制步骤,让这功能不要太快被完全玩透)
一般来说突愈高星角的材料放在愈
高难度的关卡,或当首破奖励可以比较合理的控制数量
C. 把1和2以及其他东西拿来合成後的「暂突用道具」
虽然不确定现在境界之诗有没有 「多个道具变成单一道具」的类合成功能啦
如果是用转职系统类似的介面的话,或许不用多这个道具,直接收固定数量的A跟B就好
需要材料数范例: (随便抓的而已)
暂突1 暂突2 暂突3
三星角 属性A*10 属性A*20 属性A*40 ※ 其实三星突破之钥
职业A*3 职业A*5 职业A*10 现在这麽好拿,应
B*1 B*2 B*4 该没人会想暂突三
金币5万 金币5万 金币5万 星吧?除非KP很缺
四星角 属性A*25 属性A*50 属性A*100
职业A*10 职业A*20 职业A*40
B*3 B*6 B*12
金币10万 金币10万 金币10万
五星角 属性A*50 属性A*100 属性A*200
职业A*30 职业A*60 职业A*120
B*5 B*10 B*20
金币20万 金币20万 金币20万
需要道具的取得管道:
1. 关卡掉落/首破 (大概弄得跟碎片差不多容易入手比较适当)
2. 金币商店/KP商店/魔法石商店 whatever,看运营觉得哪种资源过剩想回收都好
3. 活动奖励 (做为比突破之钥次一等的存在)
4. 听说之後会有的公会功能?
5. 如果要强推这功能的话可拿来当登入礼物
= = = = = =
总之大概就是这样的设计吧。 不知道版友们看了觉得如何有什麽优缺点,敬请指教。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 36.233.80.17
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1F:→ Fish11795: 有种程式写起来麻烦的要死的感觉 11/09 01:25
我新增的东西已经抓很少了...... 大部分是改掉落物。
虽然得新增一个有别於突破的子系统没错,但除非直接拉高等级上限 (但六突已经...)
其实可能也没什麽太好的替代方案。麻烦回避不了啊。
2F:→ timyen: 感觉合出来直接是突破钥匙就好,还暂时性实在不太诱人 11/09 01:26
3F:→ timyen: 90也能用的话等於是大家的等级都提升,感觉关卡又会更难 11/09 01:27
合钥匙会让钥匙价值波动很大,要保钥匙价值的话这个功能的使用门槛就得拉高,受惠者
变少,我是这样想的啦。
至於关卡要不要开更难是另外一方面的问题了。真的要理论等级105 all才能过也太血尿
4F:推 cheeshan: 挑战包月的M属性是吗 Challenge accepted 11/09 01:30
5F:→ watanabekun: 不过时限也算是个鸡肋的项目啦,半永久也OK不影响主 11/09 01:30
6F:→ watanabekun: 设计概念。反正就真正突破时才重置就对了 11/09 01:31
7F:→ cheeshan: 就算只能突破1等也会去农 11/09 01:31
8F:推 andy0481: 这设计问题在於你原本是要解决90>>>60的问题 11/09 01:40
9F:→ andy0481: 可是你让90等也能用 只是变成105>>>75的问题阿囧 11/09 01:40
10F:→ andy0481: 然後难度调整如果让105轻松屌打过头 整体关卡就会变难 11/09 01:41
11F:→ andy0481: 结果只是变成逼玩家不得不农的道具囧 11/09 01:41
12F:→ watanabekun: 这个设计跟关卡难度要怎麽调真的是两方面问题 11/09 01:46
13F:推 ndbs: 我觉得现在任何要农要刷的都是失败产物 只会让人更腻而已 11/09 01:46
14F:→ watanabekun: 我这篇没提关卡难度调整,基本上想以不改变为前提 11/09 01:46
15F:→ ndbs: 尤其是他农的也很不科学 11/09 01:47
16F:→ watanabekun: 这个设计其实是分散loop关卡的感觉,所以才把需要的 11/09 01:47
17F:→ watanabekun: 东西丢到玩家本来就会去刷的关卡上,算副产物 11/09 01:47
18F:推 aboboyaya: 感觉就是6突变9突, 突破数变高了XDD 11/09 01:48
19F:→ watanabekun: 是说我自己是主玩别的游戏所以境界完全没农,其实不 11/09 01:50
20F:→ watanabekun: 是很清楚前段的农王们是不是一堆封顶角了? 11/09 01:50
21F:→ watanabekun: (40左右就完全不想再loop.....) 11/09 01:50
22F:→ ndbs: 强度卡死我觉得真的还好...老玩家 KP角*3 +亚可&西瓜 KP角 11/09 01:51
23F:→ ndbs: 都5只90了吧(如果前面石都拿来刷KP的话) 11/09 01:51
24F:→ ndbs: 我觉得最简单的就是推出各种团队被动跟大地图团战 11/09 01:51
25F:→ ndbs: 3升4星也太慢了~当初还以为会一星期一只说 11/09 01:52
26F:→ watanabekun: 其实我也希望主线都改成大战,看是要提高参战角色上 11/09 01:52
27F:→ watanabekun: 限还是多给几只可操纵的路人都很OK吧 11/09 01:52
28F:→ watanabekun: 总之觉得主线目前没啥激战感...还是因为我玩低难度? 11/09 01:53
29F:推 r60214: 感觉最简单可以用金币买比较好 不然金币用处也不大... 11/09 02:15
30F:→ r60214: 我帐号已经卖掉了 4活动角都满突没有泡泡妹,觉得这游戏要 11/09 02:16
31F:→ r60214: 农的要素占太多了 玩得很累。现在只玩N大割爱的帐号 11/09 02:18
32F:→ watanabekun: 像我这种胸无大志的懒人,这次只想拿个5万参加奖... 11/09 02:21
33F:推 timyen: 主线第九章玩困难每关全灭敌人 剧情却一直输有点难带入XD 11/09 02:25
34F:→ plastic33: 没什麽意义 90等也可以变成105的话 11/09 07:27
35F:→ plastic33: 到时候关卡难度又会上升 然後不暂突完全打不过 11/09 07:27
我一直在说这是两个不同的问题啊..... 没有什麽因为A就一定要B的道理
这个机制加入後运营可以选择拉高关卡难度天花板15级高度,也可以不拉高
就像境界应该参考不少的锁链战记(CC),应该也没有真的把队伍强化到理论极大值
(全队80+强力绊)才能过的关卡,嗯应该没有吧
36F:推 sdfsonic: 会减少石抽的慾望吧 11/09 07:42
37F:推 newycc: 感觉要农材料一点都不想要…(连莉拉暗语都懒得农) 11/09 08:12
38F:→ watanabekun: 嗯...... 看来农到怕了的人好像比我预想的还多 11/09 08:54
※ 编辑: watanabekun (36.233.80.17), 11/09/2015 09:00:41
39F:推 andy0481: 问题是一定会因此拉高啊...不然90+15的人一下就虐腻100 11/09 09:21
40F:→ andy0481: 等难度了 CC强度通膨还真的不小捏 11/09 09:21
41F:→ andy0481: 二章角色 伴系统出後难度真的有变高 11/09 09:21
42F:→ watanabekun: 不过感觉是维持在SSR 60/高突魔神+强力绊 可以打很稳 11/09 09:24
43F:→ andy0481: 角色强度跟关卡是互相助长的概念 让角色最大值强度增加 11/09 09:24
44F:→ andy0481: 关卡也是迟早必须增难的 不然游戏性会被角色强度碾过 11/09 09:24
45F:→ watanabekun: 的水准啦,但我CC也退半年了不是很确定现况 11/09 09:24
46F:→ watanabekun: 境界目前的主要问题我觉得是「成长线太短太单一」 11/09 09:25
47F:→ watanabekun: 只有人物等级和技能等级两个可练,後者还通用... 11/09 09:25
48F:→ andy0481: 我退坑前 初期SSR+满突活动角+伴 打第二章一些关卡还满 11/09 09:26
49F:→ andy0481: 吃力的 第二章角色跟关卡真的有明显强不少 11/09 09:26
50F:→ watanabekun: 高难度Free关卡吗? 什麽神之拳之类的 11/09 09:27
51F:→ andy0481: 那应该往横向发展出新系统装备之类的会比较健康一点 11/09 09:28
52F:→ andy0481: 不过在程式上面会麻烦许多 11/09 09:28
53F:→ watanabekun: 同意,长期来看我也觉得新增别的成长系统会比较好 11/09 09:30
54F:→ watanabekun: 但就是设计时期真的很费工,程式应该会加班到吐... 11/09 09:30
55F:→ andy0481: 差不多吧..後面主线我抽几只二章新角才打的比较不痛苦 11/09 09:30
56F:→ watanabekun: 题外话,现在CC真的多了个新系统,可以满容易就拿到 11/09 09:32
57F:→ watanabekun: 保SR以上的特殊券(以卡池为区分),甚至有保SSR券... 11/09 09:33
58F:→ watanabekun: 感觉有点在降价推第一章SR SSR让玩家突高的味道 11/09 09:33