Shadowverse 板


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所謂的任務,泛指「需要達成特定前提,達成之後會比一般的卡片強」的效果 這個設計幾乎已經滲透到所有闇影詩章現行有強度的牌組, 隨便舉幾個目前版本有的例子: 職業共通:進化數 https://shadowverse-portal.com/card/129041020?lang=zh-tw 精靈:離場數 https://shadowverse-portal.com/card/128141010?lang=zh-tw 皇家:協作數 https://shadowverse-portal.com/card/130241020?lang=zh-tw 巫師:消耗蓄積數 https://shadowverse-portal.com/card/130341020?lang=zh-tw 龍:破壞的寶樹數 https://shadowverse-portal.com/card/132441020?lang=zh-tw 死靈:消耗的死靈術數、被破壞的謝幕曲數 https://shadowverse-portal.com/card/130541030?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/132541040?lang=zh-tw 吸血鬼:狂亂(自殘數)、U10(牌堆數) https://shadowverse-portal.com/card/132641010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131641010?lang=zh-tw 主教:破壞的護符數、入場的5費以上從者數 https://shadowverse-portal.com/card/130741010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131741020?lang=zh-tw 復仇:增加到自己牌堆的創造物卡數 https://shadowverse-portal.com/card/131841030?lang=zh-tw 以上這些還是只有指定內的環境 無限制更多,因為以前設計師在這方面的設計完全沒想太多 導致現在的無限制除了絕望牌以外幾乎都是速任務牌組 任務並不是一個壞的設計 任務的設計讓整套牌前後期的運作滑順很多 前期有用的牌後期也有用讓使用的手感好很多 但缺點就是這讓只有後期可以用的高費牌被迫嚴重通膨 為了讓一張卡跟多張任務卡的性價比接近,而讓高費牌的強度直接飛天 而飛天的結果就是2P這種不太能做任務的環境,所有牌的價值都變的很奇怪 一兩張高費牌可以扭轉乾坤的狀況所在多有 事實上也出現過不少打出了就贏的2P禁牌 因此綜上所述 這種達成特定目標就給你獎勵的設計不是不能做 而是要做也不能太超脫模型,不然非任務的設計就會崩潰 事實上現在的指定對於任務的設計也算是比以前保守一些了 但到現在依然是大任務環境,這可能也是SVWB必須面對的課題 如何設計一個合理強度的任務環境 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.25.104 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Shadowverse/M.1717302944.A.FF8.html kuoyipong:轉錄至看板 C_Chat 06/02 12:35
1F:→ Rothax: 不就經典的設計師教你打牌 06/02 12:41
2F:推 abccbaandy: 不一樣吧,沒任務我就自己想怎搭就搭,但任務卡多數 06/02 13:01
3F:→ abccbaandy: 都綁死,沒搭配幾乎都白板 06/02 13:01
4F:噓 Sheltis: 單純消耗死靈術不算任務 而以現在DLC後強勢的跳費龍族而 06/02 13:07
5F:→ Sheltis: 言也是這版本少數不計任務數的牌型 說過很多次了不是任務 06/02 13:07
6F:→ Sheltis: 不好玩而是牌型太重複太無聊 雖然我覺得這版已經算可以玩 06/02 13:07
7F:→ Sheltis: 的 是說我不太了解一直把不太重要的文章轉過去西洽是在幹 06/02 13:07
8F:→ Sheltis: 嘛 06/02 13:07
9F:→ gummylatte: 解任務的過程很無聊 少很多變數 效果常常就抽卡 06/02 13:28
10F:→ gummylatte: 然後繼續抽任務卡 就算以死靈的復活效果而言 06/02 13:29
11F:→ gummylatte: 也都只是復活固定費用的從者 而不會隨X=謝幕曲破壞/2 06/02 13:29
12F:→ gummylatte: 之類的模式去復活從者 就變得很單調 06/02 13:29
13F:推 abccbaandy: 同7F,這篇沒玩的人根本看不懂吧,也沒推廣用途 06/02 13:31
14F:推 hemisofia: 任務或許不是一個壞的設計 但絕對是偷懶而且沒創意的設 06/02 14:36
15F:→ hemisofia: 計 另外就是1樓那再中肯也不過的評價 06/02 14:37
16F:→ kuoyipong: 所以我說被濫用 06/02 14:55
17F:推 yktktkyure: 任務真的不是一個壞設計嗎?任務這東西,最大的影響 06/02 22:23
18F:→ yktktkyure: 就是排他性,即是沒有配合的卡,除非本身就爆強,不然 06/02 22:25
19F:→ yktktkyure: 就塞不進任務牌組裡面。啊,這不就變相縮小了卡池, 06/02 22:26
20F:→ yktktkyure: 對平衡牌組之間的強度是很好用啦,畢竟卡池小了,也就 06/02 22:27
21F:→ yktktkyure: 組不出什麼特別的花樣,來來去去就那幾種卡,放一放都 06/02 22:28
22F:→ yktktkyure: 大同小異了,當然就變設計師教你打牌啊 06/02 22:29
23F:推 gummylatte: 沒有任務也會變得超級單調吧 看看復仇一堆沒任務卻 06/02 22:48
24F:→ gummylatte: 強到爆炸的卡片 回合到就是亂消失 亂疾馳而已 06/02 22:49
25F:→ gummylatte: 任務設計 某方面也是給你高強度的卡片一個條件限制 06/02 22:50
26F:→ gummylatte: 限制發力時間 牌組穩定度和前期強度等等 06/02 22:50
27F:→ gummylatte: 不過官方大概為了提升爽感 現在做任務都很順很單調 06/02 22:52
28F:推 abccbaandy: 你別設計單張幹卡不就好了... 06/02 23:32
29F:→ laladiladi: 為什麼要在乎無限跟2p的環境阿 06/02 23:56
30F:推 as920909: 任務就是爛設計 前期做毫無意義的事情換取秒殺 06/02 23:59
31F:→ laladiladi: 那就得說說我最喜歡的三體死了 每回合正常舖場 06/03 00:06
32F:→ laladiladi: 然後格莫瑞時間到自己跳出來 開始費用魔術 06/03 00:06
33F:→ winger: 我都玩皇家,所以我覺得任務牌滿有趣的,不然通常就只是照 06/03 12:28
34F:→ winger: 費用打牌而已。而且其他職業解完任務通常會有終結賽局的獎 06/03 12:31
35F:→ winger: 勵,皇家同級的任務牌就勝利皇和指揮皇吧?協作任務根本狗 06/03 12:35
36F:→ winger: 屎,撲場後來變成負效果,變成下水餃給對方解任務 06/03 12:37
37F:→ hemisofia: 扯淡 前兩版的海盜皇就是標準的任務牌 獎勵就是類OTK 06/03 13:27
38F:→ hemisofia: 至於協作皇 我在它對面也覺得鋪場是負效果 我鋪越多它 06/03 13:28
39F:→ hemisofia: 協作解越快 不如說SV後半鋪場大多都是負效果 爛死了= = 06/03 13:29
40F:推 abccbaandy: 協作任務就是笑話... 06/03 15:08
41F:推 fantasybard: 其實任務過程是啥都無所謂,問題是解完任務就只有 06/03 16:53
42F:→ fantasybard: 物理(疾馳)或魔法(效傷)幹頭,很無趣 06/03 16:53
43F:→ kuoyipong: 所以我個人頗喜歡災禍 06/03 16:57
44F:→ winger: 海盜皇就是協助皇啊,下水餃然後對方解完任務,自己頭炸掉 06/03 17:43
45F:推 abccbaandy: 這遊戲目標不就是幹頭? 不然要怎樣? 主戰者自動開嘴 06/03 17:49
46F:→ winger: 而且解完水餃任務,獎勵也很不怎麼樣啊,還是得看對方臉色 06/03 17:49
47F:→ abccbaandy: ? 災禍做完就特殊勝利,不是一樣... 06/03 17:50
48F:推 fantasybard: 可以定場壓制、可以牌組手牌妨礙、可以給回血資源 06/04 10:40
49F:→ fantasybard: 迴轉強迫打焦土戰,互動效果明明就有很多種類,結 06/04 10:40
50F:→ fantasybard: 果現在只有各職業用不同任務叫疾馳幹頭怪,設計的 06/04 10:40
51F:→ fantasybard: 這麼單一保守那就只能比較誰的任務效能最高,玩幾 06/04 10:40
52F:→ fantasybard: 把就覺得疲乏了 06/04 10:40
53F:推 abccbaandy: 以前飢餓、現在50教不就是? 控到你自己投 06/04 10:44
54F:推 fantasybard: 沒錯,然而那個防守\回血效率跟任務幹頭一比真的是 06/04 11:04
55F:→ fantasybard: ,一波改版4、5個職業幹頭,碩果僅存1、2個控制連 06/04 11:04
56F:→ fantasybard: 基本當個下限守門員都費勁,還有各種意義不明金虹 06/04 11:04
57F:→ fantasybard: 卡、斷頭斷尾體系(金幣、毒蛇、載具操控),明明 06/04 11:04
58F:→ fantasybard: 每張卡圖都很美卻沒機會用太可惜了 06/04 11:04
59F:推 undeadsin: 就這類手段太少了 控制型牌組從開服到現在還沒看過t1 06/04 11:05
60F:→ undeadsin: 的 二來是官方主打快速決勝負 尤其越後面越明顯 06/04 11:05
61F:→ undeadsin: 黑暗進化包入坑的時候還有機會膠著到後期下熾天使 06/04 11:06
62F:推 hemisofia: 還記得世界騎老虎嗎? 雖然我也不確定這算不算控制XD 06/04 11:40
63F:推 fantasybard: 世界很棒,當年每個職業都能掛的好牌,中期後期各 06/04 12:38
64F:→ fantasybard: 自有用,說起來塔羅牌系列的卡圖也是很頂 06/04 12:38







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