Shadowverse 板


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所谓的任务,泛指「需要达成特定前提,达成之後会比一般的卡片强」的效果 这个设计几乎已经渗透到所有闇影诗章现行有强度的牌组, 随便举几个目前版本有的例子: 职业共通:进化数 https://shadowverse-portal.com/card/129041020?lang=zh-tw 精灵:离场数 https://shadowverse-portal.com/card/128141010?lang=zh-tw 皇家:协作数 https://shadowverse-portal.com/card/130241020?lang=zh-tw 巫师:消耗蓄积数 https://shadowverse-portal.com/card/130341020?lang=zh-tw 龙:破坏的宝树数 https://shadowverse-portal.com/card/132441020?lang=zh-tw 死灵:消耗的死灵术数、被破坏的谢幕曲数 https://shadowverse-portal.com/card/130541030?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/132541040?lang=zh-tw 吸血鬼:狂乱(自残数)、U10(牌堆数) https://shadowverse-portal.com/card/132641010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131641010?lang=zh-tw 主教:破坏的护符数、入场的5费以上从者数 https://shadowverse-portal.com/card/130741010?lang=zh-tw https://shadowverse-portal.com/card/131741020?lang=zh-tw 复仇:增加到自己牌堆的创造物卡数 https://shadowverse-portal.com/card/131841030?lang=zh-tw 以上这些还是只有指定内的环境 无限制更多,因为以前设计师在这方面的设计完全没想太多 导致现在的无限制除了绝望牌以外几乎都是速任务牌组 任务并不是一个坏的设计 任务的设计让整套牌前後期的运作滑顺很多 前期有用的牌後期也有用让使用的手感好很多 但缺点就是这让只有後期可以用的高费牌被迫严重通膨 为了让一张卡跟多张任务卡的性价比接近,而让高费牌的强度直接飞天 而飞天的结果就是2P这种不太能做任务的环境,所有牌的价值都变的很奇怪 一两张高费牌可以扭转乾坤的状况所在多有 事实上也出现过不少打出了就赢的2P禁牌 因此综上所述 这种达成特定目标就给你奖励的设计不是不能做 而是要做也不能太超脱模型,不然非任务的设计就会崩溃 事实上现在的指定对於任务的设计也算是比以前保守一些了 但到现在依然是大任务环境,这可能也是SVWB必须面对的课题 如何设计一个合理强度的任务环境 --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.64.25.104 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Shadowverse/M.1717302944.A.FF8.html kuoyipong:转录至看板 C_Chat 06/02 12:35
1F:→ Rothax: 不就经典的设计师教你打牌 06/02 12:41
2F:推 abccbaandy: 不一样吧,没任务我就自己想怎搭就搭,但任务卡多数 06/02 13:01
3F:→ abccbaandy: 都绑死,没搭配几乎都白板 06/02 13:01
4F:嘘 Sheltis: 单纯消耗死灵术不算任务 而以现在DLC後强势的跳费龙族而 06/02 13:07
5F:→ Sheltis: 言也是这版本少数不计任务数的牌型 说过很多次了不是任务 06/02 13:07
6F:→ Sheltis: 不好玩而是牌型太重复太无聊 虽然我觉得这版已经算可以玩 06/02 13:07
7F:→ Sheltis: 的 是说我不太了解一直把不太重要的文章转过去西洽是在干 06/02 13:07
8F:→ Sheltis: 嘛 06/02 13:07
9F:→ gummylatte: 解任务的过程很无聊 少很多变数 效果常常就抽卡 06/02 13:28
10F:→ gummylatte: 然後继续抽任务卡 就算以死灵的复活效果而言 06/02 13:29
11F:→ gummylatte: 也都只是复活固定费用的从者 而不会随X=谢幕曲破坏/2 06/02 13:29
12F:→ gummylatte: 之类的模式去复活从者 就变得很单调 06/02 13:29
13F:推 abccbaandy: 同7F,这篇没玩的人根本看不懂吧,也没推广用途 06/02 13:31
14F:推 hemisofia: 任务或许不是一个坏的设计 但绝对是偷懒而且没创意的设 06/02 14:36
15F:→ hemisofia: 计 另外就是1楼那再中肯也不过的评价 06/02 14:37
16F:→ kuoyipong: 所以我说被滥用 06/02 14:55
17F:推 yktktkyure: 任务真的不是一个坏设计吗?任务这东西,最大的影响 06/02 22:23
18F:→ yktktkyure: 就是排他性,即是没有配合的卡,除非本身就爆强,不然 06/02 22:25
19F:→ yktktkyure: 就塞不进任务牌组里面。啊,这不就变相缩小了卡池, 06/02 22:26
20F:→ yktktkyure: 对平衡牌组之间的强度是很好用啦,毕竟卡池小了,也就 06/02 22:27
21F:→ yktktkyure: 组不出什麽特别的花样,来来去去就那几种卡,放一放都 06/02 22:28
22F:→ yktktkyure: 大同小异了,当然就变设计师教你打牌啊 06/02 22:29
23F:推 gummylatte: 没有任务也会变得超级单调吧 看看复仇一堆没任务却 06/02 22:48
24F:→ gummylatte: 强到爆炸的卡片 回合到就是乱消失 乱疾驰而已 06/02 22:49
25F:→ gummylatte: 任务设计 某方面也是给你高强度的卡片一个条件限制 06/02 22:50
26F:→ gummylatte: 限制发力时间 牌组稳定度和前期强度等等 06/02 22:50
27F:→ gummylatte: 不过官方大概为了提升爽感 现在做任务都很顺很单调 06/02 22:52
28F:推 abccbaandy: 你别设计单张干卡不就好了... 06/02 23:32
29F:→ laladiladi: 为什麽要在乎无限跟2p的环境阿 06/02 23:56
30F:推 as920909: 任务就是烂设计 前期做毫无意义的事情换取秒杀 06/02 23:59
31F:→ laladiladi: 那就得说说我最喜欢的三体死了 每回合正常舖场 06/03 00:06
32F:→ laladiladi: 然後格莫瑞时间到自己跳出来 开始费用魔术 06/03 00:06
33F:→ winger: 我都玩皇家,所以我觉得任务牌满有趣的,不然通常就只是照 06/03 12:28
34F:→ winger: 费用打牌而已。而且其他职业解完任务通常会有终结赛局的奖 06/03 12:31
35F:→ winger: 励,皇家同级的任务牌就胜利皇和指挥皇吧?协作任务根本狗 06/03 12:35
36F:→ winger: 屎,扑场後来变成负效果,变成下水饺给对方解任务 06/03 12:37
37F:→ hemisofia: 扯淡 前两版的海盗皇就是标准的任务牌 奖励就是类OTK 06/03 13:27
38F:→ hemisofia: 至於协作皇 我在它对面也觉得铺场是负效果 我铺越多它 06/03 13:28
39F:→ hemisofia: 协作解越快 不如说SV後半铺场大多都是负效果 烂死了= = 06/03 13:29
40F:推 abccbaandy: 协作任务就是笑话... 06/03 15:08
41F:推 fantasybard: 其实任务过程是啥都无所谓,问题是解完任务就只有 06/03 16:53
42F:→ fantasybard: 物理(疾驰)或魔法(效伤)干头,很无趣 06/03 16:53
43F:→ kuoyipong: 所以我个人颇喜欢灾祸 06/03 16:57
44F:→ winger: 海盗皇就是协助皇啊,下水饺然後对方解完任务,自己头炸掉 06/03 17:43
45F:推 abccbaandy: 这游戏目标不就是干头? 不然要怎样? 主战者自动开嘴 06/03 17:49
46F:→ winger: 而且解完水饺任务,奖励也很不怎麽样啊,还是得看对方脸色 06/03 17:49
47F:→ abccbaandy: ? 灾祸做完就特殊胜利,不是一样... 06/03 17:50
48F:推 fantasybard: 可以定场压制、可以牌组手牌妨碍、可以给回血资源 06/04 10:40
49F:→ fantasybard: 回转强迫打焦土战,互动效果明明就有很多种类,结 06/04 10:40
50F:→ fantasybard: 果现在只有各职业用不同任务叫疾驰干头怪,设计的 06/04 10:40
51F:→ fantasybard: 这麽单一保守那就只能比较谁的任务效能最高,玩几 06/04 10:40
52F:→ fantasybard: 把就觉得疲乏了 06/04 10:40
53F:推 abccbaandy: 以前饥饿、现在50教不就是? 控到你自己投 06/04 10:44
54F:推 fantasybard: 没错,然而那个防守\回血效率跟任务干头一比真的是 06/04 11:04
55F:→ fantasybard: ,一波改版4、5个职业干头,硕果仅存1、2个控制连 06/04 11:04
56F:→ fantasybard: 基本当个下限守门员都费劲,还有各种意义不明金虹 06/04 11:04
57F:→ fantasybard: 卡、断头断尾体系(金币、毒蛇、载具操控),明明 06/04 11:04
58F:→ fantasybard: 每张卡图都很美却没机会用太可惜了 06/04 11:04
59F:推 undeadsin: 就这类手段太少了 控制型牌组从开服到现在还没看过t1 06/04 11:05
60F:→ undeadsin: 的 二来是官方主打快速决胜负 尤其越後面越明显 06/04 11:05
61F:→ undeadsin: 黑暗进化包入坑的时候还有机会胶着到後期下炽天使 06/04 11:06
62F:推 hemisofia: 还记得世界骑老虎吗? 虽然我也不确定这算不算控制XD 06/04 11:40
63F:推 fantasybard: 世界很棒,当年每个职业都能挂的好牌,中期後期各 06/04 12:38
64F:→ fantasybard: 自有用,说起来塔罗牌系列的卡图也是很顶 06/04 12:38







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