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如題,魔風的輪替、爐石的核心、sv的指定等等 一再顯示淺的卡池比較好設計combo 而遊戲王這種沒有設定輪替環境的卡牌遊戲 一方面利用卡片本身combo對象鎖死的設計來確保不會玩壞 因此卡片設計要講明確對象等等比較冗長 一方面也是偶爾會有那種效果沒寫好而出現上古神兵被挖出來做奇怪的combo的事蹟 卡池太深就會有奇怪的combo 設計師想要做有趣卻又不會壞掉的combo就會需要對卡池有一定的熟悉度 但卡池太深不僅對設計師是一種負擔 也容易因為一些上古神兵而限制未來的卡片設計 而導致新鮮的效果不好做 魔風也是上古神兵很多的另一個極端例子 edh是個光是入坑買卡就要幾萬甚至數十萬的魔境 如果只有輪替環境的話可以看到不少主題牌組 但卡池越深的賽制往往越是有各種神奇的combo肆虐 雖然看combo本身也是一種享受就是了 到這種程度感覺已經不是卡牌遊戲的歡樂,而是看展覽的歡樂了 sv設計師在最後幾年半放棄了無限制環境的平衡我想也是類似的原因 最佳解的combo被求出來之後的卡牌遊戲實際上就是麻將,湊牌而已 雖然麻將也不是說就很無聊啦 但實際上很多玩家稱呼無限制為垃圾場的原因就是因為combo強度難以控制 要影響無限制大多只能出連指定環境都會壞的牌 而沒有變化的遊戲當然就很無聊了 各位覺得有趣的卡牌遊戲的卡池是不是有上限呢 --
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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Shadowverse/M.1715605120.A.CC8.html Senkanseiki:轉錄至看板 C_Chat 05/13 20:58
1F:推 teddy12114: 遊戲王一樣能在卡池無限的情況下純粹用新卡把環境弄 05/13 21:15
2F:→ teddy12114: 壞啊 那個壹世壞 05/13 21:15
3F:推 RbJ: 沒這回事,有一段時間無限比指定好玩 05/13 21:42
4F:推 Fritter: 官方徹底放棄控制無限制的速度和強度才是無限制垃圾場化 05/13 22:05
5F:→ Fritter: 的原因。 05/13 22:05
6F:→ Fritter: 當然你說無限制強的主題那麼多要限幾百張卡?關我屁事, 05/13 22:05
7F:→ Fritter: 那是官方平衡組該去煩惱的事情,但顯然他們大數據只會拿 05/13 22:05
8F:→ Fritter: 來收集來在節目上公佈出來讓大家「哦~」完就沒了。 05/13 22:05
9F:→ Fritter: 「要限的東西太多了好麻煩」「算了擺爛吧」 05/13 22:05
10F:→ gxu66: 這種問題我一律建議遊戲王死透了再問 05/13 22:51
11F:推 yktktkyure: 確實卡池深,設計師要花費更多時間和工夫,才能做好 05/13 22:51
12F:→ gxu66: 你官方平衡複雜難度說實在關我玩家屁事 05/13 22:52
13F:→ yktktkyure: 平衡,但不是做不到,所以是看官方要不要放資源去做 05/13 22:52
14F:→ gxu66: SV指定平衡也不是沒爆炸壞死過 說到底這就端看設計師實力 05/13 22:53
15F:→ hemisofia: 爐石的狂野能玩的牌型似乎一直都比SV多 SV來去核心就那 05/13 22:58
16F:→ hemisofia: 幾個... 05/13 22:59
17F:推 laladiladi: Sv 的無限比較像類似的卡牌 量變成質變 05/13 23:13
18F:→ laladiladi: 1費葬送夠多所以3費就能5葬亂跳一堆東西 05/13 23:13
19F:→ laladiladi: 各種1費扣1抽1 所以3費狂亂7 05/13 23:13
20F:→ laladiladi: 一堆增幅降費過牌 所以5費能開門 05/13 23:13
21F:推 abccbaandy: 卡池深本來就麻煩阿,除非都出新體系卡,但應該很難 05/14 10:08
22F:推 AdmiralAdudu: 我也覺得卡池淺是好事 05/14 12:22







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