作者Senkanseiki (戦舰栖姫)
看板Shadowverse
标题[闲聊] 好玩的卡牌游戏卡池是不是有限
时间Mon May 13 20:58:37 2024
如题,魔风的轮替、炉石的核心、sv的指定等等
一再显示浅的卡池比较好设计combo
而游戏王这种没有设定轮替环境的卡牌游戏
一方面利用卡片本身combo对象锁死的设计来确保不会玩坏
因此卡片设计要讲明确对象等等比较冗长
一方面也是偶尔会有那种效果没写好而出现上古神兵被挖出来做奇怪的combo的事蹟
卡池太深就会有奇怪的combo
设计师想要做有趣却又不会坏掉的combo就会需要对卡池有一定的熟悉度
但卡池太深不仅对设计师是一种负担
也容易因为一些上古神兵而限制未来的卡片设计
而导致新鲜的效果不好做
魔风也是上古神兵很多的另一个极端例子
edh是个光是入坑买卡就要几万甚至数十万的魔境
如果只有轮替环境的话可以看到不少主题牌组
但卡池越深的赛制往往越是有各种神奇的combo肆虐
虽然看combo本身也是一种享受就是了
到这种程度感觉已经不是卡牌游戏的欢乐,而是看展览的欢乐了
sv设计师在最後几年半放弃了无限制环境的平衡我想也是类似的原因
最佳解的combo被求出来之後的卡牌游戏实际上就是麻将,凑牌而已
虽然麻将也不是说就很无聊啦
但实际上很多玩家称呼无限制为垃圾场的原因就是因为combo强度难以控制
要影响无限制大多只能出连指定环境都会坏的牌
而没有变化的游戏当然就很无聊了
各位觉得有趣的卡牌游戏的卡池是不是有上限呢
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 61.64.25.104 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Shadowverse/M.1715605120.A.CC8.html
※ Senkanseiki:转录至看板 C_Chat 05/13 20:58
1F:推 teddy12114: 游戏王一样能在卡池无限的情况下纯粹用新卡把环境弄 05/13 21:15
2F:→ teddy12114: 坏啊 那个壹世坏 05/13 21:15
3F:推 RbJ: 没这回事,有一段时间无限比指定好玩 05/13 21:42
4F:推 Fritter: 官方彻底放弃控制无限制的速度和强度才是无限制垃圾场化 05/13 22:05
5F:→ Fritter: 的原因。 05/13 22:05
6F:→ Fritter: 当然你说无限制强的主题那麽多要限几百张卡?关我屁事, 05/13 22:05
7F:→ Fritter: 那是官方平衡组该去烦恼的事情,但显然他们大数据只会拿 05/13 22:05
8F:→ Fritter: 来收集来在节目上公布出来让大家「哦~」完就没了。 05/13 22:05
9F:→ Fritter: 「要限的东西太多了好麻烦」「算了摆烂吧」 05/13 22:05
10F:→ gxu66: 这种问题我一律建议游戏王死透了再问 05/13 22:51
11F:推 yktktkyure: 确实卡池深,设计师要花费更多时间和工夫,才能做好 05/13 22:51
12F:→ gxu66: 你官方平衡复杂难度说实在关我玩家屁事 05/13 22:52
13F:→ yktktkyure: 平衡,但不是做不到,所以是看官方要不要放资源去做 05/13 22:52
14F:→ gxu66: SV指定平衡也不是没爆炸坏死过 说到底这就端看设计师实力 05/13 22:53
15F:→ hemisofia: 炉石的狂野能玩的牌型似乎一直都比SV多 SV来去核心就那 05/13 22:58
16F:→ hemisofia: 几个... 05/13 22:59
17F:推 laladiladi: Sv 的无限比较像类似的卡牌 量变成质变 05/13 23:13
18F:→ laladiladi: 1费葬送够多所以3费就能5葬乱跳一堆东西 05/13 23:13
19F:→ laladiladi: 各种1费扣1抽1 所以3费狂乱7 05/13 23:13
20F:→ laladiladi: 一堆增幅降费过牌 所以5费能开门 05/13 23:13
21F:推 abccbaandy: 卡池深本来就麻烦阿,除非都出新体系卡,但应该很难 05/14 10:08
22F:推 AdmiralAdudu: 我也觉得卡池浅是好事 05/14 12:22