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最近在版上看到許多「X你鈴木」以及點出許多他的作品之缺失,那麼我想提出一個問題: 要怎樣的環境打造,才認為是您理想的遊戲環境? (由於我只玩過三無2~6與ORZ、OR2,因此我挑我所認識的講,但討論時也可把戰無或 其他無雙Game的設定帶入討論) 所謂的「遊戲環境」,我分成一些要素分析: 1.遊戲難度 有的人會說以前的難度才刺激,現在根本是設定的亂七八糟。而我實際玩的感覺是: 2代:難易度有高,已經近乎練滿但攻擊到敵人的傷害還是不高。弓兵的攻擊力也很高,一 不注意就會變成刺蝟或是仙人掌。而我方的敗北速度也相當快,有時根本只能玩本陣防衛 戰或乾脆選擇該關的總大將把敗北條件取消。這還只是「難」的情形。(據說猛將傳的「 最強」更為誇張,但我沒有2猛所以實際情形我不知) 3代:雖說這代有玄武20就能吃下許多攻擊,但「達人」難度時反而不經意間就會損失許多 血量,敵將敵兵之間的配合度又很高,有時就會被空中Combo到死都下不來,就算想下來也 不能亂下。而弓兵的傷害就降得很明顯。騎馬也不需要一定階級以上才能騎好馬。 4代:「修羅」和「難」的AI其實是一樣的,但在「修羅」下,給予敵方的損傷減半,承受 的傷害卻有數倍,再加上幾乎沒有回血機會,玩的過程挫折感許多,只能開「難」而不能 開「修羅」。 5代:「達人」和「修羅」的AI也是一樣,但玩家的手段變多,雖然「修羅」的承受損傷還 是很大,但比起4代,勝率便提高許多,心情也由「挫折」變成「戰戰兢兢還是能過」。 6代:如果扣去「吸血將軍位」的話,這代的「究極」其實和4代的修羅差不了多少,但有 了將軍位的配合,只要不要有大失誤和不要被對方的無雙抓到,其實不容易陣亡。 想請教各位,最高難度要怎麼設定才算OK合理?另外,低難度又要怎麼設定?像5代的低難 度設定就會造成「招式無法完全打開」的問題。 2.敵方AI 看到許多人批評鈴木的其中一個原因是:AI相當粗糙低弱,只會用人海戰術淹死玩家。而 戰無3的鯉沼是另一種極端:雖然給您一些迴避手段,但不論是迴避、墊步還是影技,一移 動完就會被埋伏攻擊。我不曉得如果套用真三6的敵兵數加上戰無3的AI,會變成什麼樣子 ?要如何做才能滿足「打多人」又能滿足「AI很聰明但不是算計玩家」的情形?另外,也 有人抱怨敵方大眾臉不會開無雙,實在很笨而偷懶,這我接受,但如果把2代的「敵護衛兵 也會開無雙」加到現在的環境還適合嗎? 3.敵兵數量 有些人反映真三6猛的兵量已經多到反感的程度,但我在想會不會是錯覺?5代的兵也很多 ,但因為標準武器的加攻擊範圍很多,因此還能保持距離。而6代的攻擊範圍,扣除遠距離 攻擊系的武器之外,範圍都比5代小,因此容易被近身。是這樣還是6猛的兵真的太多? 要多少才能有「打多人而不被淹沒」的狀況? 4.攻擊武器系統 真三5的連舞系統由於變革很大加上模組過少,許多人批評之,到現在的評價仍是毀譽參半 ;6代的易武系統,把攻擊模組的單位從「人」轉換到「武器」上,但仍然有人覺得應該要 一人一套(事實上4代之前仍有部分模組有小重複),因此在OR2中就把一部份的人換上6代 的DLC武器,另一部份的人修改C技使其打法變更。而真三系列的設定都很直接,很難像戰 無一樣分成「通常攻擊型/多段C技型/特殊技型」三大類。我在想若是下個真三系列採用 MR式的「第一武器類型固定,第二武器可改」且「第一武器連舞,第二武器C技」的狀況, 不知道行不行得通? 5.立回 鈴木被批評的另一個大原因是「把玩家立回的優勢幾乎拔光,只能硬碰硬」,要有多少的 立回優勢方算OK? 6.屬性 VS Combo 從真三4以來,系統都是鼓勵用屬性的方式來速殺或是以暴制暴,而忽略了想打連段的玩家 。若想硬打連段,往往無法如自己所願或是傷害相當低。要怎麼調整才能使兩邊都平衡而 不至於差得過多? 7.裝備能力道具&技能系統 4代以前都有裝備道具,但5代取消改成技能;而6代則以武器印的方式讓道具以另一種形式 復活;然而怎麼獲得就是問題,有人說戰無2大家都能強勢無法凸顯特色,也有人說真三5 和戰無3的隨機組合獲得制度很折騰人,要如何調整? 8.練功 4代以前和6代都是使用吃道具成長;5代和戰無系列和OR系列都是練經驗值,隨人物等級自 然成長,有人說吃道具會造成頭重腳輕,也有人說練人物等級能力無法完全練到滿,那麼 採折衷的方式行嗎?意思是:人物等級練滿之前用經驗值法,等級封頂後再利用成長道具 在填補「等級封頂能力直到理論最大值」之間的差距(如果等級封頂的同時能力也能同時 達到理論最大值那也行),這樣行得通嗎? 9.攻擊範圍 這反而是鯉沼被罵的地方,因為他的攻擊範圍成長給得很吝嗇,甚至是「攻擊範圍加成能 力最大也只是將武器範圍恢復原貌,否則還是一部份範圍被封印的狀態」。要怎麼給才合 理且不誇張(例如:明明是刀劍系卻能攻擊到螢幕畫面外圍的人)? 10.戰場要素 是要「沒有事件影響能自由地打」,還是要「依照事件/任務進行,若成功則有利,若失 敗則不利」的狀況式關卡? 以上10個要素,請各位分享要怎麼設定才理想?另外若有我漏的要素,也懇請補充。感謝 各位的分享與指教! --



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◆ From: 140.115.200.141
1F:推 Mega218:我喜歡2代的變態最強但扣掉本陣敗北的條件 05/25 12:11
2F:推 gn00647797:2代很難.但也有給玩家去應付手段.友軍超級有用.因為 05/25 13:17
3F:→ gn00647797:2代是敵人只會打她眼前那位.並不會一直追著玩家跑..所 05/25 13:18
4F:→ gn00647797:以一但有友軍出現在玩家視野里.那是超級有用..這也是 05/25 13:19
5F:→ gn00647797:為什麼我軍很快就會死掉.而玩家要做的就是要規劃出一條 05/25 13:20
6F:→ gn00647797:能夠救最多友軍的路線.所以2代玩起來是一種並肩作戰的 05/25 13:21
7F:→ gn00647797:感覺.2代光是普通小兵就夠玩家打到哭了 05/25 13:22
8F:→ uart:2代和2猛我也覺得很難 小兵也很會擋 有時候玩到最後 全地圖 05/25 13:37
9F:→ uart:都是紅的 只有一點藍... 05/25 13:37
10F:推 auronx1132:我也喜歡二代並肩作戰感覺 之後每代都是趕路殺敵將 05/25 14:01
11F:推 yamatobar:忘了補充一代,真三一是小兵超會檔,大眾臉很強 05/25 14:34
12F:推 vsfranky:2代的難度設定很棒 只要注意士氣都沒什麼問題 05/26 02:22
13F:推 krizarlid:2猛超級耐玩的 當初一個合肥我開五連斬孟德都可以玩上 05/26 12:54
14F:→ krizarlid:40多分鐘 05/26 12:55
15F:推 langrisser:剛開始玩2猛的最強時 練滿的呂布差點被眼前的袁術打死 05/29 15:31







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