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最近在版上看到许多「X你铃木」以及点出许多他的作品之缺失,那麽我想提出一个问题: 要怎样的环境打造,才认为是您理想的游戏环境? (由於我只玩过三无2~6与ORZ、OR2,因此我挑我所认识的讲,但讨论时也可把战无或 其他无双Game的设定带入讨论) 所谓的「游戏环境」,我分成一些要素分析: 1.游戏难度 有的人会说以前的难度才刺激,现在根本是设定的乱七八糟。而我实际玩的感觉是: 2代:难易度有高,已经近乎练满但攻击到敌人的伤害还是不高。弓兵的攻击力也很高,一 不注意就会变成刺蝟或是仙人掌。而我方的败北速度也相当快,有时根本只能玩本阵防卫 战或乾脆选择该关的总大将把败北条件取消。这还只是「难」的情形。(据说猛将传的「 最强」更为夸张,但我没有2猛所以实际情形我不知) 3代:虽说这代有玄武20就能吃下许多攻击,但「达人」难度时反而不经意间就会损失许多 血量,敌将敌兵之间的配合度又很高,有时就会被空中Combo到死都下不来,就算想下来也 不能乱下。而弓兵的伤害就降得很明显。骑马也不需要一定阶级以上才能骑好马。 4代:「修罗」和「难」的AI其实是一样的,但在「修罗」下,给予敌方的损伤减半,承受 的伤害却有数倍,再加上几乎没有回血机会,玩的过程挫折感许多,只能开「难」而不能 开「修罗」。 5代:「达人」和「修罗」的AI也是一样,但玩家的手段变多,虽然「修罗」的承受损伤还 是很大,但比起4代,胜率便提高许多,心情也由「挫折」变成「战战兢兢还是能过」。 6代:如果扣去「吸血将军位」的话,这代的「究极」其实和4代的修罗差不了多少,但有 了将军位的配合,只要不要有大失误和不要被对方的无双抓到,其实不容易阵亡。 想请教各位,最高难度要怎麽设定才算OK合理?另外,低难度又要怎麽设定?像5代的低难 度设定就会造成「招式无法完全打开」的问题。 2.敌方AI 看到许多人批评铃木的其中一个原因是:AI相当粗糙低弱,只会用人海战术淹死玩家。而 战无3的鲤沼是另一种极端:虽然给您一些回避手段,但不论是回避、垫步还是影技,一移 动完就会被埋伏攻击。我不晓得如果套用真三6的敌兵数加上战无3的AI,会变成什麽样子 ?要如何做才能满足「打多人」又能满足「AI很聪明但不是算计玩家」的情形?另外,也 有人抱怨敌方大众脸不会开无双,实在很笨而偷懒,这我接受,但如果把2代的「敌护卫兵 也会开无双」加到现在的环境还适合吗? 3.敌兵数量 有些人反映真三6猛的兵量已经多到反感的程度,但我在想会不会是错觉?5代的兵也很多 ,但因为标准武器的加攻击范围很多,因此还能保持距离。而6代的攻击范围,扣除远距离 攻击系的武器之外,范围都比5代小,因此容易被近身。是这样还是6猛的兵真的太多? 要多少才能有「打多人而不被淹没」的状况? 4.攻击武器系统 真三5的连舞系统由於变革很大加上模组过少,许多人批评之,到现在的评价仍是毁誉参半 ;6代的易武系统,把攻击模组的单位从「人」转换到「武器」上,但仍然有人觉得应该要 一人一套(事实上4代之前仍有部分模组有小重复),因此在OR2中就把一部份的人换上6代 的DLC武器,另一部份的人修改C技使其打法变更。而真三系列的设定都很直接,很难像战 无一样分成「通常攻击型/多段C技型/特殊技型」三大类。我在想若是下个真三系列采用 MR式的「第一武器类型固定,第二武器可改」且「第一武器连舞,第二武器C技」的状况, 不知道行不行得通? 5.立回 铃木被批评的另一个大原因是「把玩家立回的优势几乎拔光,只能硬碰硬」,要有多少的 立回优势方算OK? 6.属性 VS Combo 从真三4以来,系统都是鼓励用属性的方式来速杀或是以暴制暴,而忽略了想打连段的玩家 。若想硬打连段,往往无法如自己所愿或是伤害相当低。要怎麽调整才能使两边都平衡而 不至於差得过多? 7.装备能力道具&技能系统 4代以前都有装备道具,但5代取消改成技能;而6代则以武器印的方式让道具以另一种形式 复活;然而怎麽获得就是问题,有人说战无2大家都能强势无法凸显特色,也有人说真三5 和战无3的随机组合获得制度很折腾人,要如何调整? 8.练功 4代以前和6代都是使用吃道具成长;5代和战无系列和OR系列都是练经验值,随人物等级自 然成长,有人说吃道具会造成头重脚轻,也有人说练人物等级能力无法完全练到满,那麽 采折衷的方式行吗?意思是:人物等级练满之前用经验值法,等级封顶後再利用成长道具 在填补「等级封顶能力直到理论最大值」之间的差距(如果等级封顶的同时能力也能同时 达到理论最大值那也行),这样行得通吗? 9.攻击范围 这反而是鲤沼被骂的地方,因为他的攻击范围成长给得很吝啬,甚至是「攻击范围加成能 力最大也只是将武器范围恢复原貌,否则还是一部份范围被封印的状态」。要怎麽给才合 理且不夸张(例如:明明是刀剑系却能攻击到萤幕画面外围的人)? 10.战场要素 是要「没有事件影响能自由地打」,还是要「依照事件/任务进行,若成功则有利,若失 败则不利」的状况式关卡? 以上10个要素,请各位分享要怎麽设定才理想?另外若有我漏的要素,也恳请补充。感谢 各位的分享与指教! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.115.200.141
1F:推 Mega218:我喜欢2代的变态最强但扣掉本阵败北的条件 05/25 12:11
2F:推 gn00647797:2代很难.但也有给玩家去应付手段.友军超级有用.因为 05/25 13:17
3F:→ gn00647797:2代是敌人只会打她眼前那位.并不会一直追着玩家跑..所 05/25 13:18
4F:→ gn00647797:以一但有友军出现在玩家视野里.那是超级有用..这也是 05/25 13:19
5F:→ gn00647797:为什麽我军很快就会死掉.而玩家要做的就是要规划出一条 05/25 13:20
6F:→ gn00647797:能够救最多友军的路线.所以2代玩起来是一种并肩作战的 05/25 13:21
7F:→ gn00647797:感觉.2代光是普通小兵就够玩家打到哭了 05/25 13:22
8F:→ uart:2代和2猛我也觉得很难 小兵也很会挡 有时候玩到最後 全地图 05/25 13:37
9F:→ uart:都是红的 只有一点蓝... 05/25 13:37
10F:推 auronx1132:我也喜欢二代并肩作战感觉 之後每代都是赶路杀敌将 05/25 14:01
11F:推 yamatobar:忘了补充一代,真三一是小兵超会档,大众脸很强 05/25 14:34
12F:推 vsfranky:2代的难度设定很棒 只要注意士气都没什麽问题 05/26 02:22
13F:推 krizarlid:2猛超级耐玩的 当初一个合肥我开五连斩孟德都可以玩上 05/26 12:54
14F:→ krizarlid:40多分钟 05/26 12:55
15F:推 langrisser:刚开始玩2猛的最强时 练满的吕布差点被眼前的袁术打死 05/29 15:31







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