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https://i.imgur.com/sqaumTI.jpg 我是一名熱愛寫攻略的玩家,所以了解各種遊戲會有不同的機制與設定,比如就算同樣為 ACT類型的遊戲,我不會說因為玩多了洛克人系列,就去抱怨銀河戰士為什麼有些地方做 得跟洛克人不一樣。 我認為玩遊戲要有一種變形蟲的概念,每遇到一個新遊戲,就用新的態度來去面對他,將 自己當作一張白紙,而不是讓自己被過去所玩過的遊戲架構所囿,無法變通。 在玩一個遊戲的時候如果玩得不好或不順手,我會去想是不是自己對這個遊戲不夠了解。 先從問自己功課、探索與練習做足了沒。而在做完上述的準備以後,依然發覺遊戲不好玩 的話,我才會覺得這個遊戲真得做得不好,而不是玩得不順就去罵這遊戲做得爛。 比如說,信長之野望‧大志,我用了400多小時去研究,把它給研究穿了以後,真的是覺 得不好玩。 神舞幻想我玩了450小時 三國志13 1600小時 三國志14 600小時 古劍奇譚3 500~600小時(因為是買網元版所以只能用推測的) 軒轅劍柒300多小時 不過,若我以我自己的遊玩時間來要求大家,也是太過頭了,不是每個玩家都有這麼多時 間研究遊戲。因此我會在這一篇文章中跟大家簡單講:如何簡單面對喘氣設定? 軒轅劍柒1.10更新有一個項目,是於普通難度以上時,加了耐力用光會喘氣的設定,讓習 慣原來打法的玩家很不習慣。但我們是有各種方法去應對的,不用望洋興嘆。以下將由易 到難一一講解。 第一:最簡單的方法,就是設定成簡單模式。因為簡單模式不會喘氣,而且這一代的難度 設計並不會讓你在更高難度下擊倒敵人時獲得更多獎勵,純粹就是自我挑戰而已。(其實 我覺得更高難度無獎勵的設計不太好,就我長期觀察,軒轅劍系列的玩家不會特意去挑戰 高難度,那只是少數人的樂趣。這種分難度的設計方式沒有足夠的誘因) 那如果說你不想玩簡單模式怎麼辦?還是有方法的。 第二:當敵人攻擊時,就進行防禦。為了測試防禦是扣多少血,我剛剛還特地開遊戲去測 試了一下,得知僅扣原本攻擊的1/5。這比一些遊戲給你防禦還扣1/2好很多了,而且防禦 途中是會慢慢回復耐力的。不過防禦的途中被打時依然會增加眩暈條,以及中異常狀態。 但是我們也有減低異常狀態與眩暈條的飾品,像是避火珠,你打炎顱前就可以藉由買道具 後從天書中合成出來;以及可以減低眩暈增加量的玉扳指,它是啟明墟大寶箱中拿到的道 具。軒柒有難度沒錯,但不至於太過殘酷,端看於你是否勤於收集道具和調查當前天書LV 可以合成怎麼樣的裝備。這就是RPG要素,不是嘛? 第三:多找找大寶箱以取得增加耐力上限的道具「朝元丹」。這道具一共有10個,取得就 馬上生效。善用你的探索能力全部找出來吧!耐力不足的問題將苦盡甘來。 第四:不要莽,留點耐力給自己逃跑。軒轅劍柒這個遊戲還是要多動點腦子想想戰術的, 不能太貪心。而且耐力是自動回復,不是那種攻擊敵人才累積的設計,你可以多溜達一下 ,並且仔細看敵人出招,再適時反擊。 第五:完美格檔後馬上反擊。完美格檔是說敵人攻擊的瞬間按下防禦,如果成功的話會進 入慢動作狀態,此時按輕或重攻可以反擊,並且回復不少耐力。回復多少呢?請看以下 GIF。(這是我以前的戰鬥片段,還沒升到1.10版,但依然有參考價值) https://i.imgur.com/fzdbZTd.gif 於此我們可以知道完美格檔後的反擊是給很優渥的獎勵的,讓你耐力回復這麼多,至此你 也不用怕一頓猛砍後喘氣了,再來一頓猛砍OK的!不過補充一下,能回兩條多耐力是因為 還有打中小怪,如果只是打中BOSS的話不會回這麼多。 但我也坦承這一項比較不適合手殘黨,因為一旦防禦失敗就什麼都沒有了,還要挨打。所 謂高風險高回報就是這樣。 第六:找聶胖算帳。聶胖是Gamker攻殼的一位遊戲評論家,有一定程度的影響力,心得的 名稱是是「別讓機遇變成危機《軒轅劍7》鑑賞」。說耐力耗完沒懲罰很奇怪的就是他, 我想DOMO有可能就是採納了他的心得,畢竟影響力夠大。好了,找他算帳去吧。(本段建 議純屬玩笑,別當真) https://www.youtube.com/watch?v=nS8UcjULXMY
除了最後兩項以外,其他項目都是適合手殘黨的建議,我們還是有很多應對方法的。 另外關於武技切換有5秒冷卻時間其實也不是什麼大問題。因為各種武技有不同的應用時 機。 像狼形就是專打BOSS,基本上沒有比狼形更好打BOSS的武技了(還有一個原因是它的專屬 御魂強得太離譜了,熊形我也有研究過但就是比不上狼形),不過我會配合一下檮杌只出 大招用來終結BOSS,因為檮杌大招的威力也很強,但輕重攻基本不用。 混戰打小兵則是虎形最好用,它可以進行短距離的周圍攻擊,但有專屬御魂幫忙加持後會 更好用!(比如說利爪之魂滿級後甚至眩暈能力比牛形還強) 牛形、熊形、吞斗、軒轅則比較普通,需要用到的機會上沒上面幾個高。需要時常切換武 技的情況並不多,這是以實用性方面來分析的。 不排除喘氣機制未來還有可能再修改,不過就如我文章前面所述的,玩遊戲可以有一種變 形蟲的概念,將自己當作一張白紙。不過話說回來軒柒的確是有不如其他ARPG好的地方, 但對DOMO來講是第一個ARPG化的作品,初次就有這樣的表現我認為很難得了,讓他們繼續 製作下去相信成績會更好。 -- 新‧RMMH洛克人回憶之館 https://rmmh.blogspot.com/ 軒轅劍柒攻略製作中! https://xgodgame.blogspot.com/2020/05/xuan-yuan-sword-vii.html --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/SWORD/M.1610011714.A.FF8.html h1236660:轉錄至看板 Steam 01/07 17:28
1F:推 louisalflame: 哇花超多時間的 用心推 01/07 20:34
2F:推 icemelon: 推用心 01/07 20:59
3F:推 gohit: 請受我一拜 01/08 00:07
4F:推 aacj2642: 太猛啦 01/08 00:20
5F:推 DOMOO: 大推! 能見到玩這麼用心的玩家,開發者一定也很感動 01/08 10:27
嗯希望下一代還有計畫研發 這代製作ARPG的經驗很可貴,放掉就太可惜了 但另一方面也看得出來為了做成ARPG,費了很多力氣又效果不太高 比如有些小怪與BOSS的出招是兼用模組等等,讓有些玩家覺得根本只是換皮而已 詳細會在之後心得中寫 ※ 編輯: h1236660 (111.250.201.149 臺灣), 01/08/2021 20:47:01
6F:推 holyhelm: 太神啦 01/09 14:26
7F:推 sapphire159: 我選六,用心給推~ 01/11 18:13







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