SWORD 板


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※ 引述《jamesyi (就是愛彈琴)》之銘言: 原版的軒二&楓之舞就很棒耶。因為至少有三點,後面任何一代還沒超過它的。 我很怕重製板本會破壞掉它。 第一點,很重要的, 就是以前版本,能最有效率的說故事。 主線明確,不會把不重要的情節丟給玩家去跑。 如果是從二代開始玩的玩家,玩後來3D版的幾代軒轅的時候,應該都會發現一件事, 就是「自己常常花很多時間,在跑一個好像沒必要玩家去操縱的動作。」 主角群常為了某件無關主線的東西,到處奔波。操縱了很久,後來才發現我只把 故事推進了一點點。我真的很受不了這種安排。 現在的主線如果要前進,就要一直解開一些很瑣碎的小任務。我覺得那要衡量玩家到底 有多想知道故事。某些部分應該流暢就不要瑣碎,免得主線不明顯,玩家像一直在解 小任務而已,我個人覺得沒必要的迷宮和操縱任務比起過去多很多。 差不多從天之痕開始的時候,就出現了一點這樣的徵兆,但不顯見。 後來幾代,開始3D板了以後,這狀況就突然多了起來。 我每次要做對比,都是會回想楓之舞那開場明快的節奏。 有玩過的,應該知道楓之舞可以在開始的五分鐘之內,玩家可以知道主角輔子徹是 一個氣定神閒的墨家弟子,而身邊的田衍是緊張小弟。突然,黃河因為神秘人做亂 而潰堤。經過一場爭鬥,發現背後似乎正醞釀有什麼重大陰謀,完全在自己掌握之外 。還好現場有遺留一個神秘的機關人,看來是唯一線索,所以必須帶回去, 和墨子老師商議。 這一連串故事,緊湊而且有懸疑性。玩家只需要聽遊戲說故事,漸漸主軸就展開了。 多明快啊 ~ 而與楓之舞相比較的,為免代表性不足,那麼就舉近來評價最高的蒼之濤好了。 故事一開始,我是個想讓人刮目相看的孤女,我想要變強, 為了要變強,所以要去找到車氏故宅。 然後,知道這麼一點後,我就要開始操縱主角,去找那不知道放哪的玉玦。 我玩了五分鐘,還不確定我是誰,而且為什麼變強就一定要去車氏故宅(又不是少林寺), 遊戲就要我趕快開始去找那個開門的玉玦了。 馬上就從說故事,開始進入要玩家解小任務了。可是故事好像才講一半不到耶... 我不確定故事是不是已經把這一切交代的很合理。 只知道是故事告訴我,是「我自己」(車芸)想這麼做的。 那麼,就讓動畫跑掉找玉玦這段情節,不是可以更明快進入故事嗎? 為什麼我要操縱找玉玦的過程呢? 又不是找玉玦小遊戲。很莫名就要從這裡開始操縱。 事實上,我不只不知道,為什麼遊戲要開放讓我跑找玉玦的過程。 我甚至不清楚我是誰,我的意義是什麼,我的主線是什麼。 我只知道我現在必須找出玉玦。至於主線會怎麼走,我完全不知道,也沒埋什麼主線梗 開頭動畫在講的,和這裡根本沒關聯。 我一度都開始懷疑, 我真的在玩和開頭動畫有關的故事嗎? 其他橋段,則是很突然要去跑個小地圖。 例如晉文公突然拜託我下去冰窖,去拿嬴詩想要的寶物。 (突然就要去跑個小地圖,還要清隨機怪。為什麼要設計這段呢? 我想知道故事接下的發展啊。我不想去什麼地窖) 特地丟這些讓玩家去跑,結果拖慢了講故事的節奏,得要跑過幾塊地圖打了幾場戰鬥, 故事才會前進一點點,才知道整個故事正在往哪裡走。 更別提某些情節,事後總不覺得它主軸有關連,但卻花了很多時間去跑。 竟讓我頗感人在江湖,身不由己。 本來,不是要去齊國嗎? (其實,我也不知道自己幹嘛要去齊國), 但途中因為別人的拜託,就突然要比賽,和陌生人誰比較快打破太行八陘的結界。 我覺得沒有非幫他不可的必要,但是車芸小女孩,卻很躍躍欲試地要去比賽。 到底誰才是玩家? 我感覺我是在被車芸玩。 其實會來這裡已經有些莫名,更麻煩的是這部分的小任務多到爆。 流程之一如下 走出滏口陘進入不遠的井陘,二人被陘口的迷霧所阻,苻殷告知只有晉國祭器霧樽才能破 晉國昔日國力不強時,曾被北方的戎狄部落打敗過,一些祭器也隨之流失了。於是只有去 這些部落找找看 二人向北到達北狄部落,和族人的談話中,得知霧樽果然在此,而且就在北狄酋長手中。 找到酋長後,他答應借祭器,但是前提是要勝過北狄的勇士才可以。 戰鬥一共三場,建議按照:車芸、兩人一起、嬴詩的出場順序。三場勝出兩場就算通過, 帶著霧樽回到井陘,吸光了擋路的迷霧。繼續前進, 推動石制機關,打開一道道機關後,最後的大門緩緩開啟, 等待在那裏的是太辰宮安置的守護幻獸──檮杌。打敗它才算徹底攻破井陘 這上色的每一行,幾乎都要十幾分鐘才能滿足任務。 最後滿足了這整個部分, 好像又和主線劇情沒有關連,故事性連不起來。 這些無關主線的動作,真的有必要丟給玩家去跑嗎? 如果是第一次玩的時候,我真的不知道這篇故事的到底想說什麼。 相反的,楓之舞花了不到五分鐘的動畫,就讓玩家知道現在故事準備要說什麼, 馬上就用一段懸疑性的開頭,勾起了玩家的好奇。故事節奏暢快。 包括軒二,故事後來的每段支線,不重要的動作不讓玩家跑,玩家跑的情節一定 是順著某個主軸在進行。 要是楓之舞以現在的風格重製。我覺得那會很可怕。 恐怕,一開始黃河潰堤那邊,玩家只知道淹水,而沒有任何線索,就要開始走 一個迷宮,隨機和幾隻蝙蝠與野狼打架。大約在走了十分鐘迷宮後,走到了黃河邊, 才知道是有人正在破壞河堤。 改版成這樣,我會崩潰。 冏。一囉嗦就長篇大論了。 至於原版另外兩項優點,就是「出色而耐人尋味的反派」,以及蘇先生配的經典音樂。 有機會再來囉嗦吧。 : 大家絕得軒一或二會有初副刻板的可能嗎,就像仙劍出新仙劍奇俠傳這樣, : 感覺有點期待,整個畫面整個翻修後,會變什麼情況, : 因為那是小時候花好幾個晚上不眠不休的回憶。 -- ◢██◣ ████ ◤◥ 炸掉吧!炸掉吧!炸掉吧!炸掉吧! ████ ‵′我是來自PTT的恐怖份子!!!! ⊙ ⊙ 昨天炸飛鄉民!今天炸掉板主! □︵□ > ‵ PTT Metal City ψdiabloq13 世 ◥ ? 炸!炸!炸!炸掉鄉民板主! ┼◤ ¯_- ─ 取自PMC專輯《瓦斯遊戲》─ --



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◆ From: 123.194.32.214 ※ 編輯: wed3qla 來自: 123.194.32.214 (01/07 07:17)
1F:→ onexgear:呃...其實不用把3D拿出來提,我也可以可以說楓之舞去許昌 01/07 07:22
2F:→ onexgear:那段,明明只是到個城鎮,為何還要走又遠又長又臭的樹海 01/07 07:22
3F:→ onexgear:迷宮,然後打個又煩又不能放法術的Boss...orz 01/07 07:23
4F:→ onexgear:只要是日系RPG,通常都免不了「為了增加耐玩度=迷宮」的 01/07 07:27
5F:→ wed3qla:RPG總不能沒有迷宮吧。只是走迷宮和主線有沒有相關,以前 01/07 07:27
6F:→ wed3qla:做的還算明快。3D板竟然還會有和故事情節無關的迷宮 01/07 07:28
7F:→ onexgear:老問題。如何在劇情跟耐玩度/遊戲性之間取得平衡,讓跑 01/07 07:28
8F:→ wed3qla:少掉那整段,無礙主線發展的狀況,實在太多了 01/07 07:28
9F:→ onexgear:迷宮與劇情段落間切換的漂亮,這就有待導演的能耐了。對 01/07 07:29
10F:→ onexgear:話太多,有人嫌走幾步路就講沒完很煩;對話太短,劇情切 01/07 07:29
11F:→ onexgear:太碎,也會有人覺得講沒幾句話就要跑迷宮...XD 01/07 07:29
12F:→ wed3qla:嗯,我是覺得現在有很多太短、太碎、不重要的情節,加上沒 01/07 07:32
13F:→ wed3qla:必要的迷宮。 看起來似乎兩邊都沒平衡啊 ~ 01/07 07:32
14F:推 onexgear:也有可能是因為早期遊戲迷宮精簡,移動速度相對的也快, 01/07 07:36
15F:→ onexgear:迷宮很快就跑完了,所以玩起來負擔比較小(?) 01/07 07:37
16F:→ wed3qla:也許喔。 而且3.5磁片板,似乎也不會放太多支線 XD 01/07 07:38
17F:→ wed3qla:但看似導演的能耐還是佔大因素 01/07 07:42
18F:→ wed3qla:以車芸帶令狐國君下地下道逃亡那段。因為玩家根本不知道 01/07 07:43
19F:→ wed3qla:地下道的終點是什麼,以前的版本不會讓這段中間塞太多對話 01/07 07:44
20F:→ wed3qla:和練功。因為故事重點不在逃亡上,可是現在就會在沿路上 01/07 07:44
21F:→ wed3qla:放很多讓玩家自己操縱的部分。 我自己是走得很茫然啊 01/07 07:45
22F:→ wed3qla:不曉得有多少人覺得這段逃亡玩得很爽? 01/07 07:46
23F:→ wed3qla:我只趕快知道故事的發展。不是放一個我不能操縱結果的過程 01/07 07:47
24F:→ wed3qla:讓我去跑。 01/07 07:47
25F:→ wed3qla:還跑得很漫長。 01/07 07:48
26F:→ wed3qla:相反的。如果那段的結果是可以透過玩家操縱而改變 01/07 07:53
27F:→ wed3qla:例如限時間內帶國君走出地下道,國君就不會死。 這樣至少 01/07 07:53
28F:→ wed3qla:玩家知道自己要做什麼,想做什麼。而不只是為了迎接下一段 01/07 07:54
29F:→ wed3qla:自己根本不知為何而跑的迷宮 01/07 07:55
30F:→ wed3qla:應該是最好的方式。 不過3.5磁片板更沒有空間去這麼做XD 01/07 07:56
31F:→ wed3qla:所以玩家大部分操縱的時間,都是在限制內有目的,例如走到 01/07 07:57
32F:→ wed3qla:塔的下一層。走一個情節必須的迷宮,比為迷宮而迷宮的好多 01/07 08:00
33F:→ wed3qla:。 後來的軒轅,主線故事似乎沒有比以前的版本更長,但是 01/07 08:02
34F:→ wed3qla:碎碎的對話,和情節沒有必須的迷宮好像變得愈來愈多 01/07 08:02
35F:→ wed3qla: 一點我個人的感覺啦。其他人就未必這樣想。 01/07 08:05
36F:→ wed3qla:以前的版本,不會像現在沒過多久就一個小小的任務更新 01/07 08:06
37F:→ wed3qla:就要開始花很多時間走那些轉折。 01/07 08:07
38F:→ wed3qla:感覺上都是主線上的大波折,不是單純的任務更新而已 01/07 08:08
39F:→ wed3qla:現在很多小任務更新,像要去找玉玦,我就很頭痛了XD 不如 01/07 08:09
40F:→ wed3qla:讓這種小任務稍微比例降低,而讓主線的劇情多一點波折 01/07 08:10
41F:推 wild68:我也覺得軒二和楓之舞的節奏明快適當,但我的感覺是由於 01/07 08:12
42F:→ wed3qla:整個主線會變得更明快,故事也更流暢吧 01/07 08:12
43F:→ wild68:老遊戲不會刻意去加些花時間的特效,之後硬體進步了 01/07 08:13
44F:→ wild68:畫面開始華麗,就會在視覺效果上下功夫,比方說 01/07 08:13
45F:→ wild68:開個選單,從開選單的按鈕按下去到游標可以動作的時間 01/07 08:14
46F:→ wild68:那怕是零點幾秒,我很討厭選單移動或切換的效果y 01/07 08:15
47F:→ wild68:還有進入戰鬥和結束戰鬥回地圖畫面的切換 01/07 08:16
48F:→ wild68:像漢之雲那種戰鬥勝利還要看他襬pose還不能跳掉就憋死我了 01/07 08:17
49F:→ wed3qla:樓上提的,我發現我好像也會那樣。XD 01/07 08:18
50F:→ wed3qla:不過我的意見就是,覺得現在小任務更新的條件有點苛,還有 01/07 08:21
51F:→ wed3qla:故事推進的時候,有些小任務感覺小到很瑣碎,例如過吊索 01/07 08:22
52F:→ wed3qla:還要跑到另外一端拿枯木。或是迷宮走到一半,突然停下來 01/07 08:22
53F:→ wed3qla:進行不妨礙主線,而很瑣碎的對話。就覺得有點煩 01/07 08:23
54F:→ wed3qla:像輔子徹去調查黃河決堤那邊,要是被設計成一套要跑20分鐘 01/07 08:24
55F:→ wed3qla:的小任務。我會真的不清楚主線故事是什麼,說得太慢了 01/07 08:25
※ 編輯: wed3qla 來自: 123.194.32.214 (01/07 08:47)
56F:推 onexgear:嗯...蒼之濤跑迷宮我比較能接受的原因有兩個,一是迷宮有 01/07 10:21
57F:→ onexgear:趣(包括機關特殊+造景特別),二是木甲點數這類第二經驗 01/07 10:22
58F:→ onexgear:值的存在,讓我就算等級沒提昇也很有興致。當然這樣的做 01/07 10:22
59F:→ onexgear:法只能算治標啦~XD 01/07 10:22
60F:→ onexgear:至於擺pose...到了雲遙,pose的時間已經很短了,而仙伍也 01/07 10:23
61F:→ onexgear:做得更好,戰鬥本身跟戰鬥完都很迅速了當,這點希望軒陸 01/07 10:24
62F:→ onexgear:能繼承,或做再進一步的強化。 01/07 10:24
63F:推 trilvie:其實我覺得原波點出一個我一直有但無法用言語表達的問題耶 01/07 12:28
64F:→ trilvie:就是最近作品的故事進展往往流入一種「固定模式」 得知任 01/07 12:29
65F:→ trilvie:務→跑迷宮→在迷宮盡頭處存檔點回血存檔XD→走幾步路遇到 01/07 12:31
66F:→ trilvie:大魔王→打贏後完成任務 說實在的玩到後來沒什麼驚喜也有 01/07 12:32
67F:→ trilvie:點麻木了~ 不過我不覺得這跟3D化正相關就是了 軒四迷宮我 01/07 12:32
68F:→ trilvie:就覺得很有特色很好玩! 例如有個迷宮進去後要經歷四十場 01/07 12:33
69F:→ trilvie:與機關人的戰鬥 還有倒數器 就很熱血 能夠操控紫雲塔打十 01/07 12:34
70F:→ trilvie:二金人也很有趣 真心推薦大家玩軒四耶 3D戰鬥最好玩的一代 01/07 12:35
71F:→ trilvie:anyway 我覺得設計迷宮就是有沒有心的問題而已 用心的話還 01/07 12:36
72F:→ trilvie:是有辦法做得很有創意 也能把迷宮跟主線劇情的關聯寫得好 01/07 12:37
73F:→ trilvie:例如十二金人 就是秦始皇蒐集天下兵器鎔鑄的機關人 援引歷 01/07 12:39
74F:→ trilvie:史典故又改造得更奇幻 玩家操控的墨家子弟與張良帥哥又本 01/07 12:40
75F:→ trilvie:來就跟秦始皇對抗 這段打金人就合情合理又有發生的必然性 01/07 12:41
76F:→ trilvie:絕非一堆有的沒的山區駐守擋路精怪BOSS可比... XD 01/07 12:42
77F:推 thai0907:同意原PO的看法,重點不是在要不要走迷宮也不是3D 01/07 14:31
78F:→ thai0907:而是被切斷,分成太瑣碎的小段小段 01/07 14:31
79F:→ thai0907:這點,隔壁棚的古劍就做得不錯,走去跟誰講話或是拿東西 01/07 14:32
80F:→ thai0907:給誰誰誰都自動演給玩家看 01/07 14:33
81F:→ thai0907:可是雲之遙這點就做得不好,常常出現在洛陽到處亂跑 01/07 14:34
82F:→ thai0907:只為了有誰有事找暮雲,或是想去問蘭茵要不要一起去 01/07 14:35
83F:推 thai0907:所以問題真的不是出在3D、2D還是32D 01/07 14:42
84F:推 thai0907:原PO提的蒼之濤開頭我同意,可是中段那個破結界就是故事 01/07 14:45
85F:→ thai0907:劇情需要了 01/07 14:46
86F:推 thai0907:破結界是為了阻止晉國那些人吧,有意義的 01/07 14:49
87F:→ hoyunxian:破結界是劇情需要的,不破結界車芸她們不能去齊國 01/07 15:29
88F:推 Arioscen:說得沒錯,但現在許多人還是無法接受粗糙的畫面 01/07 16:16
89F:→ Arioscen:和我同年的頂多玩過軒三,真的感到很可惜 01/07 16:18
90F:推 phenix1014:樓上幾位不覺得回篇新的文會比較好一點嗎 01/07 18:13
91F:推 trilvie:我以為推長文是板上的流行... XD 01/07 19:31
92F:推 thai0907:連原PO自己都推文推好長,明明就可以直接修改比較快XD 01/08 00:10
93F:推 Shindo:為啥都不PO文啦!!小望姐...Q_Q 01/08 19:47
94F:推 trilvie:XD 太久沒出新作 就不知道要波什麼了 @@ 不過隨著軒六的接 01/09 04:45
95F:→ trilvie:近 相信板上又會掀起新一波討論熱潮~ :) 01/09 04:45
96F:推 lOOcc:我不能同意原po更多了XD 01/09 14:50
97F:→ lOOcc:雲遙三番兩次去鄰居家還要我大老遠自己走切換畫面 超麻煩 01/09 14:51
98F:→ lOOcc:啊不過就是去鄰居家而已為啥要我自己手動操作=.= 01/09 14:52
99F:推 lOOcc:不過我最受不了的就是漢雲裡面 同一個五丈原觀星台讓我走那 01/09 14:54
100F:→ lOOcc:麼多遍有什麼意義啊> < 01/09 14:55
101F:→ lOOcc:我比較喜歡方型像二代 楓之舞 塔裡或建木的那種 01/09 14:56
102F:→ lOOcc:迷宮 這種走起來才好玩 或像機關龍那樣的 01/09 14:56
103F:→ lOOcc:現在的迷宮都變成一條超長正確的路 拉得超長超大(走起來久) 01/09 14:57
104F:→ lOOcc:然後弄彎一點 路上叉出幾個死路 大部分死路放個寶箱 01/09 14:57
105F:→ lOOcc:走起來很沒意思= = 而且路真的設計得超寬大 拿個寶箱走好久 01/09 14:58
106F:→ zoocs200:不過軒轅系列後來已經算不錯了 都只有2條路 一條寶物一 01/22 00:11
107F:→ zoocs200:條正確的 01/22 00:11
108F:推 Mood310400:個人想法吧 我很喜歡跑迷宮 顆顆 01/26 01:42
109F:→ Mood310400:不然乾脆出電子書就好了啊 一次看個爽 01/26 01:43
110F:推 NightDream08:真的要講拖時間我覺得軒貳的四塔很拖囧 02/02 12:32
111F:推 yellowcloud:漢雲的五丈原讓我玩一次就不想再碰了= = 02/13 21:14







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