作者onexgear (草涕京)
看板SWORD
標題Re: [閒聊] 玩法有點一翻兩瞪眼的 蒼之濤
時間Sat Apr 9 13:39:37 2011
※ 引述《gericc (Golden Eric Chang)》之銘言:
: 這篇還是說遊戲性啦
: 話說蒼之濤算是我玩過軒轅系列最少數的一代 共破2次 上次已是5年前
: 不知是否因為之前已經受到之前幾代破關的影響 蒼之濤我破從頭順到尾
: 第一次玩DOMO就有全解獨缺伏兵沒學 第二次就有學
: 然後第一次玩就有學熊的特級煎餃 第二次才學群象狂奔的無屬性打全體
: 無上第一次就有拿到了 第一次頂多就是金木土三使者聯手難打一點 其他都很好打
: 所以我在想說是不是因為之前磨太熟了 第一次大要都記得 所以就很順
: 但或許就是因為大要太熟 所以整個一翻兩瞪眼化了?
若要只提一個各系列作最大的遊戲性賣點,我會提:
壹 豪無反應,就是DQ-like的操作+戰鬥,
頂多受到美式遊戲影響,加一點解謎成份。
貳 煉妖壺(術)
楓 強化後的戰鬥對話
参 絕招(除此之外的系統都過於普通...)
天 符鬼(再次感謝提醒,雖然是馬後炮,但符鬼確實是最顯眼的特色Orz)
肆 天書
蒼 木甲術
伍 氣勢(雖然做壞了...而且還蠻糟的)
漢 鍛造
雲 辨識+鏡界(有了辨識,其他系統的實用度變的超高)(感謝指正)
這當中我最喜歡的是木甲術。
理由(1) 自由多變
選擇多,每次都可以從不同地方開始強化,
(我可以一開始就存好點數學超強全體攻擊,
這樣練功很容易,之後再慢慢學其他招式)
理由(2) 爽度&成就感都很高
一個迷宮要拼出2~3塊,或是學到1~2個新招式是可行的。
而且很容易可以得到強化獎勵,
這種爽快&成就感,
大概除了等級超好練的軒参外,
還沒有第二個例子出現。
理由(3) 打頭目也有樂趣
打頭目照樣可以補點數,
還可以透過機率性的拆解來大幅弱化頭目,
就算沒練等也照樣打爽爽,
我覺得很有趣。
木甲術的缺點是,
跟國外大作相比,可以學到的技能太少,
這裡的招式不見得要是戰鬥技能,
像「移動速度增加」、「不遇見敵人」...也都是技能的一種。
招式少而且點數又一定集得滿,就沒什麼搭配或衍生樂趣可言,
反正最後一定通通都學到。
也因此要重玩的機率就低很多...(雖然蒼之濤是我重玩最多次的一套 5次吧)
但這還是不減木甲術從初始就可以自由發揮的魅力,
門檻低真的讓這系統一直都很好上手。
最近在玩隔壁棚的古劍奇譚特別有感,
星蘊系統就類似木甲術,
但因為星蘊決定屬性,屬性或多或少影響戰鬥難易度,
點下去之前要思考很多,就顯得有些綁手綁腳...
而且
1.無法得知下一招的招式是什麼
2.只能學到法術(木甲術還有影響能力參數的選項)
3.學了新招也不見得能用(不是MP不夠)
4.會因為迷宮,而需要決定是否重置整個星蘊,
可是前期要重置又不容易...
5.拿到星蘊點數的等級不固定(木甲術每次升級都可以打開新的上限)
星蘊系統的優點是每次都可以換不同屬性來搭配,
衍生樂趣很多。
但相較之下,我還是比較喜歡比較不用太煩惱的木甲術...
: 木甲系統 坦白說我覺得沒特別技巧 天書系統 生的東西也那些而已
: 不過真的說起來蒼之濤魔王都不強 只是血多很盧
: 只是不知道大家怎覺得?
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◆ From: 220.132.215.222
※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 13:41)
1F:→ Weal:雲之遙沒天書系統吧 天書那時候應該還在疾鵬身上? 04/09 14:47
2F:→ Weal:在這邊指涉的 應該是鏡界? 04/09 14:48
喔喔,感謝指正。
3F:推 gericc:坦白說敵人應對主要我還是以屬性來壓的說 04/09 15:38
玩日式RPG,我習慣靠無屬性全體攻擊壓境。
因為屬性要記很煩,而且每種屬性的法術配置又不平均,
與其記半天,還不如無屬性快速壓過,反正MP再補就有了。
所以我很喜歡雲之遙的三種屬性設定。
要記的屬性少,測試快,
而且雲遙也有刻意壓低無屬性攻擊的優勢(不管普攻還是法術),
才變得不得不倚賴屬性。
4F:推 hicker:說真的 雲之遙的辨識系統還滿累的.... 04/09 15:52
5F:→ hicker:如果說是不想練功 只想純玩遊戲的話 辨識會變的有點雞肋 04/09 15:53
6F:→ hicker:而且要玩辨識 就得要把日本人放前線 有點綁手綁腳.... 04/09 15:54
7F:→ hicker:再加上不像漢之雲 戰鬥中可以隨時換人 就更不方便了 04/09 15:55
這的確是辨識的缺點。
8F:推 Weal:所以初次玩雲遙時 煉化系統超級實用 煉出新怪可以少7次辨識 04/09 17:03
後期有些怪物也只能靠煉化啊XD
麒麟萬歲~(?)
※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:39)
9F:推 bear5025:天之痕不見了 0.0 04/09 17:35
感謝提醒。
10F:→ Weal:符鬼倒是真的沒提到 04/09 17:37
11F:推 bear5025:另外星蘊那樣設定是為了不讓你一開始太過強勢 04/09 17:37
12F:→ bear5025:因為不是點出來就馬上能使用,所以讓你更自己去摸索屬性 04/09 17:38
13F:→ bear5025:因此歸元星砂的量是相當的多又容易取得 04/09 17:39
不要太過強勢當然可以明白,可是爽快度就少了很多。
古劍為了平衡所以少了爽快,
木甲術選擇爽快,因此頭目跟敵人少有難度,大家甚至覺得頭目只是血很多。
我的選擇是,我喜歡後者。
歸元星砂我玩到第三章只取得7個,
可能我漏取很多,
但除非每個迷宮都可以讓每個人用一次,((5~6)*n個迷宮)
不然我覺得並不是那麼隨心所欲。
而且,如果可以的話,
我會希望星蘊本身可以隨意調整屬性,
換句話說,星蘊的排列不能動,但屬性可以隨意分配。
※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:49)
14F:→ bear5025:天之痕的符鬼系統我到是覺得真的很有特色.. 04/09 17:40
15F:→ bear5025:因為除了遊戲中飼養,遊戲外也可以飼養,甚至會影響遊戲 04/09 17:40
16F:→ bear5025:內的符鬼...(記得有吧)...雖然可能只是當時追流行的噱頭 04/09 17:41
17F:→ bear5025:畢竟那段時間,皮卡秋計步機跟電子雞還滿佔有市場的 04/09 17:42
18F:→ bear5025:應該不能說星蘊不讓你強勢..而是系統讓你無法太強勢XD 04/09 17:44
其實意思是一樣的。
19F:→ bear5025:另外我沒記錯的話..星蘊也是影響人物參數吧 04/09 17:45
有,有影響,
但是要著重參數就要考慮法術的抉擇,
雖然這是一種樂趣所在,
但我比較喜歡分開來考量。
※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:54)
20F:推 gericc:不過符鬼比起來 遊戲外養成系統一下子就玩完了 04/09 17:49
21F:→ gericc:然後我不久前玩的結果 認真餵從巴蜀回來全能力滿了 04/09 17:50
這也是一番樂趣啊XD
22F:→ gericc:還有我提蒼之濤屬性應對 主要是小敵人難打的啦 04/09 17:51
23F:→ gericc:如果是BOSS屬性明顯我才會對屬性 不然都是無屬性上啦 04/09 17:51
喔,我印象中小敵人都很簡單耶...
大概劇情約1/3(還是2/5?)的時候,
我的雲狐就學到人型化全體攻擊的那招了,
放完後只要贏詩再補個尾刀就收工了,
所以之後重玩我都一定先練那招XD
※ 編輯: onexgear 來自: 220.132.215.222 (04/09 17:58)
24F:→ Weal:先學到萬剮 後面會有一段時間 小怪都一下收工 04/09 19:25
25F:→ Weal:加上萬惡擬貓靴 到這時候其實已經沒什麼難度了XD 04/09 19:25
26F:推 gericc:擬貓靴真的夠萬惡的 一早就拿到 別人打一下雲狐K2下 04/09 19:41
27F:推 SunnyJean:木甲術超有趣的...雲狐好可愛(心) 04/10 01:14
28F:推 bestadi:系統來說天書比煉妖壺有趣很多 鬼神陣 + 仙術道場 04/11 01:12
29F:→ kcball:鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 04/11 22:00
30F:推 orezs: 鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 04/12 08:59
31F:→ Weal:鍊妖壺的樂趣就是鍊出一隻與眾不同的青蛙 這有好笑到XD 04/12 19:26
32F:→ Weal:可惜楓之舞之後 都不能直接拿來食用了 04/12 19:27
33F:推 spooky221:與眾不同的青蛙XDXDD 05/16 01:51
34F:推 crazypeter:我也覺得星蘊有點太過複雜了= = 05/24 11:56