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※ 引述《gericc (Golden Eric Chang)》之铭言: : 这篇还是说游戏性啦 : 话说苍之涛算是我玩过轩辕系列最少数的一代 共破2次 上次已是5年前 : 不知是否因为之前已经受到之前几代破关的影响 苍之涛我破从头顺到尾 : 第一次玩DOMO就有全解独缺伏兵没学 第二次就有学 : 然後第一次玩就有学熊的特级煎饺 第二次才学群象狂奔的无属性打全体 : 无上第一次就有拿到了 第一次顶多就是金木土三使者联手难打一点 其他都很好打 : 所以我在想说是不是因为之前磨太熟了 第一次大要都记得 所以就很顺 : 但或许就是因为大要太熟 所以整个一翻两瞪眼化了? 若要只提一个各系列作最大的游戏性卖点,我会提: 壹 豪无反应,就是DQ-like的操作+战斗,   顶多受到美式游戏影响,加一点解谜成份。 贰 炼妖壶(术) 枫 强化後的战斗对话 参 绝招(除此之外的系统都过於普通...) 天 符鬼(再次感谢提醒,虽然是马後炮,但符鬼确实是最显眼的特色Orz) 肆 天书 苍 木甲术 伍 气势(虽然做坏了...而且还蛮糟的) 汉 锻造 云 辨识+镜界(有了辨识,其他系统的实用度变的超高)(感谢指正) 这当中我最喜欢的是木甲术。 理由(1) 自由多变    选择多,每次都可以从不同地方开始强化,  (我可以一开始就存好点数学超强全体攻击,   这样练功很容易,之後再慢慢学其他招式)   理由(2) 爽度&成就感都很高  一个迷宫要拼出2~3块,或是学到1~2个新招式是可行的。  而且很容易可以得到强化奖励,  这种爽快&成就感,  大概除了等级超好练的轩参外,  还没有第二个例子出现。 理由(3) 打头目也有乐趣  打头目照样可以补点数,  还可以透过机率性的拆解来大幅弱化头目,  就算没练等也照样打爽爽,  我觉得很有趣。 木甲术的缺点是, 跟国外大作相比,可以学到的技能太少, 这里的招式不见得要是战斗技能, 像「移动速度增加」、「不遇见敌人」...也都是技能的一种。 招式少而且点数又一定集得满,就没什麽搭配或衍生乐趣可言, 反正最後一定通通都学到。 也因此要重玩的机率就低很多...(虽然苍之涛是我重玩最多次的一套 5次吧) 但这还是不减木甲术从初始就可以自由发挥的魅力, 门槛低真的让这系统一直都很好上手。 最近在玩隔壁棚的古剑奇谭特别有感, 星蕴系统就类似木甲术, 但因为星蕴决定属性,属性或多或少影响战斗难易度, 点下去之前要思考很多,就显得有些绑手绑脚... 而且 1.无法得知下一招的招式是什麽 2.只能学到法术(木甲术还有影响能力参数的选项) 3.学了新招也不见得能用(不是MP不够) 4.会因为迷宫,而需要决定是否重置整个星蕴,  可是前期要重置又不容易... 5.拿到星蕴点数的等级不固定(木甲术每次升级都可以打开新的上限) 星蕴系统的优点是每次都可以换不同属性来搭配, 衍生乐趣很多。 但相较之下,我还是比较喜欢比较不用太烦恼的木甲术... : 木甲系统 坦白说我觉得没特别技巧 天书系统 生的东西也那些而已 : 不过真的说起来苍之涛魔王都不强 只是血多很卢 : 只是不知道大家怎觉得? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.132.215.222 ※ 编辑: onexgear 来自: 220.132.215.222 (04/09 13:41)
1F:→ Weal:云之遥没天书系统吧 天书那时候应该还在疾鹏身上? 04/09 14:47
2F:→ Weal:在这边指涉的 应该是镜界? 04/09 14:48
 喔喔,感谢指正。
3F:推 gericc:坦白说敌人应对主要我还是以属性来压的说 04/09 15:38
 玩日式RPG,我习惯靠无属性全体攻击压境。  因为属性要记很烦,而且每种属性的法术配置又不平均,  与其记半天,还不如无属性快速压过,反正MP再补就有了。    所以我很喜欢云之遥的三种属性设定。  要记的属性少,测试快,  而且云遥也有刻意压低无属性攻击的优势(不管普攻还是法术),  才变得不得不倚赖属性。
4F:推 hicker:说真的 云之遥的辨识系统还满累的.... 04/09 15:52
5F:→ hicker:如果说是不想练功 只想纯玩游戏的话 辨识会变的有点鸡肋 04/09 15:53
6F:→ hicker:而且要玩辨识 就得要把日本人放前线 有点绑手绑脚.... 04/09 15:54
7F:→ hicker:再加上不像汉之云 战斗中可以随时换人 就更不方便了 04/09 15:55
 这的确是辨识的缺点。
8F:推 Weal:所以初次玩云遥时 炼化系统超级实用 炼出新怪可以少7次辨识 04/09 17:03
 後期有些怪物也只能靠炼化啊XD  麒麟万岁~(?) ※ 编辑: onexgear 来自: 220.132.215.222 (04/09 17:39)
9F:推 bear5025:天之痕不见了 0.0 04/09 17:35
 感谢提醒。
10F:→ Weal:符鬼倒是真的没提到 04/09 17:37
 
11F:推 bear5025:另外星蕴那样设定是为了不让你一开始太过强势 04/09 17:37
12F:→ bear5025:因为不是点出来就马上能使用,所以让你更自己去摸索属性 04/09 17:38
13F:→ bear5025:因此归元星砂的量是相当的多又容易取得 04/09 17:39
 不要太过强势当然可以明白,可是爽快度就少了很多。  古剑为了平衡所以少了爽快,  木甲术选择爽快,因此头目跟敌人少有难度,大家甚至觉得头目只是血很多。  我的选择是,我喜欢後者。  归元星砂我玩到第三章只取得7个,  可能我漏取很多,  但除非每个迷宫都可以让每个人用一次,((5~6)*n个迷宫)  不然我觉得并不是那麽随心所欲。  而且,如果可以的话,  我会希望星蕴本身可以随意调整属性,  换句话说,星蕴的排列不能动,但属性可以随意分配。 ※ 编辑: onexgear 来自: 220.132.215.222 (04/09 17:49)
14F:→ bear5025:天之痕的符鬼系统我到是觉得真的很有特色.. 04/09 17:40
15F:→ bear5025:因为除了游戏中饲养,游戏外也可以饲养,甚至会影响游戏 04/09 17:40
16F:→ bear5025:内的符鬼...(记得有吧)...虽然可能只是当时追流行的噱头 04/09 17:41
17F:→ bear5025:毕竟那段时间,皮卡秋计步机跟电子鸡还满占有市场的 04/09 17:42
18F:→ bear5025:应该不能说星蕴不让你强势..而是系统让你无法太强势XD 04/09 17:44
 其实意思是一样的。  
19F:→ bear5025:另外我没记错的话..星蕴也是影响人物参数吧 04/09 17:45
 有,有影响,  但是要着重参数就要考虑法术的抉择,  虽然这是一种乐趣所在,  但我比较喜欢分开来考量。 ※ 编辑: onexgear 来自: 220.132.215.222 (04/09 17:54)
20F:推 gericc:不过符鬼比起来 游戏外养成系统一下子就玩完了 04/09 17:49
21F:→ gericc:然後我不久前玩的结果 认真喂从巴蜀回来全能力满了 04/09 17:50
 这也是一番乐趣啊XD
22F:→ gericc:还有我提苍之涛属性应对 主要是小敌人难打的啦 04/09 17:51
23F:→ gericc:如果是BOSS属性明显我才会对属性 不然都是无属性上啦 04/09 17:51
 喔,我印象中小敌人都很简单耶...  大概剧情约1/3(还是2/5?)的时候,  我的云狐就学到人型化全体攻击的那招了,  放完後只要赢诗再补个尾刀就收工了,  所以之後重玩我都一定先练那招XD ※ 编辑: onexgear 来自: 220.132.215.222 (04/09 17:58)
24F:→ Weal:先学到万剐 後面会有一段时间 小怪都一下收工 04/09 19:25
25F:→ Weal:加上万恶拟猫靴 到这时候其实已经没什麽难度了XD 04/09 19:25
26F:推 gericc:拟猫靴真的够万恶的 一早就拿到 别人打一下云狐K2下 04/09 19:41
27F:推 SunnyJean:木甲术超有趣的...云狐好可爱(心) 04/10 01:14
28F:推 bestadi:系统来说天书比炼妖壶有趣很多 鬼神阵 + 仙术道场 04/11 01:12
29F:→ kcball:链妖壶的乐趣就是链出一只与众不同的青蛙 04/11 22:00
30F:推 orezs: 链妖壶的乐趣就是链出一只与众不同的青蛙 04/12 08:59
31F:→ Weal:链妖壶的乐趣就是链出一只与众不同的青蛙 这有好笑到XD 04/12 19:26
32F:→ Weal:可惜枫之舞之後 都不能直接拿来食用了 04/12 19:27
33F:推 spooky221:与众不同的青蛙XDXDD 05/16 01:51
34F:推 crazypeter:我也觉得星蕴有点太过复杂了= = 05/24 11:56







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