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※ 引述《zacks ()》之銘言: 分享一些我自己的思路,不一定對,但是可參考看看。 : 首先介紹可以透過TacP學到的一般技能 : Size差補正 : 費用:100 TacP/每級 : 效果:無視一個等級的給予損傷Size補正 : Size從小到大為: S > M > L > LL : 每差一個Size少10%傷害,簡單的說S的機體打LL的機體, : 沒學補正的話只能造成70%的傷害。每學一級就補正10%。 : 評比:★★★☆☆ : 給主力學就好了,鋼彈系Size普遍為M,所以只要學兩級即可, M Size機體學到LV2是正確的,其實遊戲中有3L的機體,不過是極為 少數。 : 不要傻傻灌到LV3浪費。 : 再攻擊 : 費用:350 TacP : 效果:技術比對方高30以上時,會出現對自己的援護攻擊 : 評比:★★★☆☆ : 比起援護攻擊直覺好用,但是費用很高,第一輪不建議, : 而且投下去後還得投資角色的技術,第二輪以後再考慮。 : 注意,支援攻擊的必暴效果對再攻擊無效。 支援攻擊必暴擊的效果雖然對再攻擊無效,但是要發動再攻擊本身就 至少要高出對手30點的技量,若還有投資技量其實暴擊率也差不多是 100%了,所以實質上也不需要支援攻擊。 再攻擊在單機機戰極為強勢,不過個人不否認它的花費極高,差不多 至少要花1500點的Tacp才會有明顯效果(包含投資技量)。 但是投資了以後,攻擊力的效益大約是1.75倍,以提升攻擊力的優先 度來說沒有其他選項有這種幅度的效益。 ●1.75倍的算法如下,沒興趣可以跳過這段 原本的攻擊力100 暴擊率50% 攻擊力期望值 100 * 50% + 140(暴擊) * 50% = 120 投資再攻擊加技量 暴擊率變100% 攻擊力期望值 140 * 100% + 70 * 100% = 210 210 / 120 = 1.75倍 : 費用:100 TacP/每級 : 效果:氣力130以上發動,LV1最終命回暴擊+5%,LV2+10%,LV3+15% : 評比:★★★★☆ : 等於常駐半個專注,還附帶15%暴擊,主力可優先點滿,費用也不貴。 命中迴避的部份實在無感,感應大隊跟預見大隊太好用了。 LV3+15%的暴擊率不如直接灌技量,花300一樣是+15,而且還沒有氣 力限制。 : 打帶跑 : 費用:300 TacP : 效果:可攻擊後移動 : 評比:★★★★☆ : 可P武器少的,可P武器短的,或是擁有特長射程的請必點。 : 由其是搶SR擊墜關卡,任何一個我方單位的位移&攻擊都很寶貴, : 千萬要確保每個單位都能作到趕路+打傷害的功能。 若是以第一輪來說,這個技能才真的是頗浪費,因為他的技能路線中 間幾乎都是垃圾。 在單機機戰中,我個人偏向把打帶跑定義為"不想多花資源學再攻擊 加提升技量的妥協方案" 舉例來說,阿姆羅牛鋼要學打帶跑嗎,當然不用啊因為他有突擊嘛... (這是真的) 好啦,其實就算不用精神指令突擊打帶跑也不用學啊,只要移動後使 用光束槍然後用不可P的感應砲再攻擊,敵人一樣會爆。 當然問題就在於,再攻擊花費大啊...是的,所以我才說打帶跑是妥 協方案,一級主力學了再攻擊其實就能涵蓋打帶跑絕大部份的使用時 機了,不想花太多資源的才需要打帶跑。 不過打帶跑實際上還是很適合某一類的機體,那就是MAP兵器為主的 機體,因為MAP兵器不能搭配再攻擊。 (順帶推薦兩個內建打帶跑的強力MAP機,威爾特凶鳥跟攻擊自由,用 這兩個內建的應該是第一輪最省的做法) : 氣力界限突破 : 費用:100 TacP/每級 : 效果:LV1+5,LV2+10,LV3+20 : 評比:★★★★★ : 第一輪主力必學,由其是龍馬。 : 且要學就要學到LV3,才能達到最大效益。 提一下攻擊力的公式,氣力加20其實跟格鬥射擊加20的效果是一樣的, 能力加20要400點,氣力上限LV3要300點...所以學到LV3是划算的沒 錯。不過別忘了,這個技能實質上是當你氣力超過150的時候才開始 有作用,它的優先度其實沒有很高。 : 零件供給 : 費用:150 TacP : 效果:一次性零件可對鄰近單位使用 : 評比:☆☆☆☆☆ : 消耗性零件(補SP/EN/HP)這種本來就使用得少, : 且需要用的單位也不太需要人家幫忙,自己帶就好。 這個技能因為這次能在移動後使用零件,所以實用性極高,不僅花費 少,而且它還在技能路線的第一個,完全不用先浪費點數點些不必要 的技能。 而且像是放勇氣的強化零件,放在供給零件的人身上使用上更靈活, 當下誰需要就灌給誰,還省了主力機體一個格子。 我提一個用法可以參考看看: 天上人母艦搭載梅塔斯,梅塔斯給隨便一個會加速的人開,然後學零 件供給。 天上人母艦用加速跟TM發動移動力+5,梅塔斯加速移動力10起跳,然 後這兩台零件數內建就3格,最大4格,再多裝一點移動力的零件應該 差不多整個地圖都能供給到了。 : 戰術待機 : 費用:2000 TacP : 效果:若該回合沒行動就結束的話,下回合自帶覺醒與加速 : 且主駕駛額外恢復5SP : 評比:☆☆☆☆☆ : 要我一回合傻傻站著不動太痛苦了, : 且好處也只有附帶一個加速跟5SP,且花費超級昂貴,不建議點。 戰術待機難用我沒意見,一方面是個人主要是玩低回合速攻,根本不 可能等一回合讓這技能發動。 就算沒有刻意拼回合,多半也是要讓移動高的戰艦使用回收。但是移 動力高的戰艦更應該帶著大家一起往前衝,為了一個技能先留在原地 回收實在又怪怪的,結論就是很難發揮沒錯... : 攻擊手 : 費用:2000 TacP : 效果:氣力130以上傷害1.2倍 : 評比:★★★★☆ : 很暴力,但是太貴,第一輪根本沒機會點, : 拿關卡得到的一個給主力(通常是甲兒)就夠了, : 第二輪以後有閒再給其他主力點。 1.2倍的效益可以對比再攻擊,前文所提再攻擊約有1.75倍的效益, 而且沒有氣力的限制,兩個一比誰要優先很明顯。 --



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1F:推 carllace: 可是這代的援攻或再攻擊本身是原攻擊力的50%…期望值不 04/07 23:37
2F:→ carllace: 高吧 04/07 23:37
3F:推 carllace: 看懂你期望值算法了…上述推文當我沒說 04/07 23:44
4F:→ colhome: 如果想衝某人的擊墜數,是還可以拿已經拿到的戰術待機給 04/07 23:48
5F:→ colhome: 他,然後搭配緊急回收跟ExC上昇零件,不過不管怎樣確實沒 04/07 23:49
6F:→ colhome: 必要特地在早期花TacP去學 04/07 23:50
7F:推 RicFlair: 我第一輪完全沒點奈茵 沒買+tacp的強化零件 舞人跟微微 04/08 00:28
8F:→ RicFlair: 安偏後期才拿ace 進最終話前的tacp是41000 差不多夠養 04/08 00:29
9F:推 RicFlair: 32~3隻可開無雙的主力 我想就算是一輪 後期tacp應該也 04/08 00:31
10F:→ RicFlair: 沒真的很吃緊吧? 04/08 00:32
11F:→ RicFlair: 2~3隻... 04/08 00:33
12F:→ RicFlair: 當然前期資源一定是很缺沒錯 要像你那種低回合破關 04/08 00:35
13F:→ RicFlair: 資源一定是分配的很仔細 強 04/08 00:35
14F:推 hssz: 暴擊不是*1.25嗎?為什麼你算1.4啊? 04/08 00:36
15F:→ Swordwindy: tacp等級3有一個是暴擊1.4倍 04/08 01:17
16F:→ Swordwindy: 這個第一輪必選沒太大疑問吧 04/08 01:17
17F:→ fishnet: 工廠的三級的爆擊加成是1.4倍 04/08 01:17
18F:推 mydoc: 我只想提醒一點龍馬內建突破LV1 但他ACE要LV3才行才點突破 04/08 05:38
19F:推 mydoc: 另外如初號機、ARX-8等有關於氣力突破的使用會比通則微妙 04/08 05:43
20F:→ RicFlair: 龍馬記得是2吧 裝一顆粉紅哈囉可達170 04/08 05:46
21F:推 zonemaster: 第一輪工廠4級都開下去超過6000,非推薦零件全買(拼獎 04/08 06:14
22F:→ zonemaster: 盃)快20000吧?還要把技能路線全開完,剩下能自由運用沒 04/08 06:16
23F:→ zonemaster: 多少了 04/08 06:16
24F:→ Swordwindy: 解獎盃只要先存檔買完解開再讀回來即可 04/08 07:22
25F:推 weiBritter: 這篇中肯多了,前一篇根本呵呵 04/08 09:20
26F:推 HsuErl: 我第一輪奈因買到第三級,攻擊手也 04/08 09:49
27F:→ HsuErl: 我第一輪奈茵買到第三級,攻擊手也買了好幾組,點數其實也 04/08 09:50
28F:→ HsuErl: 沒想像中的吃緊 04/08 09:50
29F:推 RicFlair: 每個人著眼點其實也不同啦 像這篇原PO觀點應該就是放在 04/08 09:54
30F:→ RicFlair: 如何有效率在第一輪速攻 04/08 09:54
31F:推 Xenogamer: 第一輪有買dlc跟沒買dlc 可運用的資源差很多 04/08 13:07
32F:推 hidexjapan: 奈因至少點二級那個tacp *10擊墜的,有沒有買DLC其實 04/08 13:19
33F:→ hidexjapan: 只差在能養出30隻能虐殺的還是全體虐殺。我40話才買D 04/08 13:19
34F:→ hidexjapan: LC但是在點二級奈因之後,沒什麼在為資源煩惱 04/08 13:19
35F:推 Xenogamer: 我第一輪有買dlc中盤就至少5個再攻擊跟技量點50以上了 04/08 13:26
36F:→ Xenogamer: 還有餘力買一兩個攻擊手 04/08 13:26
37F:→ Xenogamer: 早點點出tacp是關鍵 所以其實有沒有買dlc也影響各技能 04/08 13:28
38F:→ Xenogamer: 的評價啦 04/08 13:28
39F:推 RicFlair: 有沒有點那個拿到的tacp真的差滿多的 我一輪玩無無...無 04/08 13:50
40F:→ RicFlair: 二輪繼承的tacp就比正常玩要少上不少 04/08 13:52
41F:推 boy7261788: 請問再攻擊 技術要點到多少會比較有效率? 04/08 18:06
42F:→ Swordwindy: 灌多少技量這個很難有標準答案,但幾個方向可以參考 04/08 18:16
43F:→ Swordwindy: 最終boss的技量是294,所以最多升到324就夠了 04/08 18:17
44F:→ Swordwindy: 然後一般我大概都會灌Tacp1000左右的技量,也就是+50 04/08 18:18
45F:→ Swordwindy: 這樣一來大概可以確保對雜魚都能發動 04/08 18:19
46F:→ Swordwindy: 而且加上武器本身有的暴擊率加成,剛好讓暴擊率在100% 04/08 18:19
47F:→ Swordwindy: 然後像剎那這種特殊技能發動額外加技量的,就能灌少些 04/08 18:20
48F:→ Swordwindy: 阿姆羅就更不用說了,天生神級技量,ACE又加技量 04/08 18:21
49F:→ Swordwindy: 連再攻擊也是內建的 04/08 18:21
50F:推 Xenogamer: 最適合點就阿姆羅跟西伯克啊 傻那也不錯 04/08 18:22
51F:→ Xenogamer: 對吼 我忘記阿姆羅內建 04/08 18:23
52F:→ Xenogamer: 我是私心幫泰莎跟琉璃也點了再攻擊XD 04/08 18:24
53F:推 linfon00: 1.75倍的攻擊要花兩倍的EN或彈藥吧 氣力突破不用 04/08 20:40
54F:→ Swordwindy: 節省彈藥也是再攻擊的好處 04/08 22:44
55F:→ Swordwindy: 只要用很弱的招就能打爆雜魚,表面上消耗兩倍 04/08 22:44
56F:→ Swordwindy: 實質上是讓你更不缺彈藥跟EN,因為大招只對BOSS放 04/08 22:45
57F:推 ryvius0723: 戰術待機問題不在於效果 04/09 13:12
58F:→ ryvius0723: 而是V跟Z3不一樣 Z3的dash氣力130以上+2 又有傑克斯的 04/09 13:12
59F:→ ryvius0723: 萬惡AB加持 04/09 13:13
60F:→ ryvius0723: 而Z3又是個氣力超好衝的一代 04/09 13:13
61F:→ ryvius0723: 這些東西到V都沒有就變得很尷尬了 04/09 13:14
62F:推 LADKUO56: 技量就以阿姆羅或夏亞為標準就好拉 04/09 22:38
63F:→ LADKUO56: 他們兩個通常是內建最高的 加上AB再灌個10點左右就夠了 04/09 22:39
64F:→ LADKUO56: 傻那因為他天生技量加變革者技能還是沒阿姆羅多 04/09 22:40
65F:→ LADKUO56: 大概要再灌20~30點 04/09 22:40
66F:→ yuugen2: 了解 04/10 11:57
67F:推 gundriver: 攻擊手重點在於可以跟熱血魂並用,再攻擊不行啊 04/12 09:33
68F:→ gundriver: 應該說打小羅羅再攻擊比較有用,打王攻擊手有用 04/12 09:33
69F:→ gundriver: 後期很多王等級高到你想發動再攻擊也很難啊 04/12 09:34
70F:→ Swordwindy: 如果你跟攻擊手一樣總共花2000點去灌 04/13 00:04
71F:→ Swordwindy: 應該沒什麼boss是不能再攻擊的 04/13 00:04
72F:→ Swordwindy: 我這邊提幾個估算的數據,一樣都是花2000點的話 04/13 00:07
73F:→ Swordwindy: 再攻擊平常1.75倍 配熱血1.35倍 04/13 00:09
74F:→ Swordwindy: 再攻擊配熱血再加粉碎猛擊 1.25倍 04/13 00:09
75F:→ Swordwindy: 2000點拿去灌能力 效益約1.25倍 04/13 00:10
76F:→ Swordwindy: 攻擊手一律是1.2倍 04/13 00:10
77F:→ Swordwindy: 所以得到1.再攻擊 2.灌能力 3.攻擊手 這樣的優先度 04/13 00:11
78F:→ Swordwindy: 有人對算法有興趣的話我可以寫一篇詳細的 04/13 00:12
79F:→ Swordwindy: 因為太偏數學了就沒寫太仔細 04/13 00:13
80F:→ Swordwindy: 而且再攻擊跟灌能力值 還沒有氣力發動限制 04/13 00:14







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