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※ 引述《zacks ()》之铭言: 分享一些我自己的思路,不一定对,但是可参考看看。 : 首先介绍可以透过TacP学到的一般技能 : Size差补正 : 费用:100 TacP/每级 : 效果:无视一个等级的给予损伤Size补正 : Size从小到大为: S > M > L > LL : 每差一个Size少10%伤害,简单的说S的机体打LL的机体, : 没学补正的话只能造成70%的伤害。每学一级就补正10%。 : 评比:★★★☆☆ : 给主力学就好了,钢弹系Size普遍为M,所以只要学两级即可, M Size机体学到LV2是正确的,其实游戏中有3L的机体,不过是极为 少数。 : 不要傻傻灌到LV3浪费。 : 再攻击 : 费用:350 TacP : 效果:技术比对方高30以上时,会出现对自己的援护攻击 : 评比:★★★☆☆ : 比起援护攻击直觉好用,但是费用很高,第一轮不建议, : 而且投下去後还得投资角色的技术,第二轮以後再考虑。 : 注意,支援攻击的必暴效果对再攻击无效。 支援攻击必暴击的效果虽然对再攻击无效,但是要发动再攻击本身就 至少要高出对手30点的技量,若还有投资技量其实暴击率也差不多是 100%了,所以实质上也不需要支援攻击。 再攻击在单机机战极为强势,不过个人不否认它的花费极高,差不多 至少要花1500点的Tacp才会有明显效果(包含投资技量)。 但是投资了以後,攻击力的效益大约是1.75倍,以提升攻击力的优先 度来说没有其他选项有这种幅度的效益。 ●1.75倍的算法如下,没兴趣可以跳过这段 原本的攻击力100 暴击率50% 攻击力期望值 100 * 50% + 140(暴击) * 50% = 120 投资再攻击加技量 暴击率变100% 攻击力期望值 140 * 100% + 70 * 100% = 210 210 / 120 = 1.75倍 : 费用:100 TacP/每级 : 效果:气力130以上发动,LV1最终命回暴击+5%,LV2+10%,LV3+15% : 评比:★★★★☆ : 等於常驻半个专注,还附带15%暴击,主力可优先点满,费用也不贵。 命中回避的部份实在无感,感应大队跟预见大队太好用了。 LV3+15%的暴击率不如直接灌技量,花300一样是+15,而且还没有气 力限制。 : 打带跑 : 费用:300 TacP : 效果:可攻击後移动 : 评比:★★★★☆ : 可P武器少的,可P武器短的,或是拥有特长射程的请必点。 : 由其是抢SR击坠关卡,任何一个我方单位的位移&攻击都很宝贵, : 千万要确保每个单位都能作到赶路+打伤害的功能。 若是以第一轮来说,这个技能才真的是颇浪费,因为他的技能路线中 间几乎都是垃圾。 在单机机战中,我个人偏向把打带跑定义为"不想多花资源学再攻击 加提升技量的妥协方案" 举例来说,阿姆罗牛钢要学打带跑吗,当然不用啊因为他有突击嘛... (这是真的) 好啦,其实就算不用精神指令突击打带跑也不用学啊,只要移动後使 用光束枪然後用不可P的感应炮再攻击,敌人一样会爆。 当然问题就在於,再攻击花费大啊...是的,所以我才说打带跑是妥 协方案,一级主力学了再攻击其实就能涵盖打带跑绝大部份的使用时 机了,不想花太多资源的才需要打带跑。 不过打带跑实际上还是很适合某一类的机体,那就是MAP兵器为主的 机体,因为MAP兵器不能搭配再攻击。 (顺带推荐两个内建打带跑的强力MAP机,威尔特凶鸟跟攻击自由,用 这两个内建的应该是第一轮最省的做法) : 气力界限突破 : 费用:100 TacP/每级 : 效果:LV1+5,LV2+10,LV3+20 : 评比:★★★★★ : 第一轮主力必学,由其是龙马。 : 且要学就要学到LV3,才能达到最大效益。 提一下攻击力的公式,气力加20其实跟格斗射击加20的效果是一样的, 能力加20要400点,气力上限LV3要300点...所以学到LV3是划算的没 错。不过别忘了,这个技能实质上是当你气力超过150的时候才开始 有作用,它的优先度其实没有很高。 : 零件供给 : 费用:150 TacP : 效果:一次性零件可对邻近单位使用 : 评比:☆☆☆☆☆ : 消耗性零件(补SP/EN/HP)这种本来就使用得少, : 且需要用的单位也不太需要人家帮忙,自己带就好。 这个技能因为这次能在移动後使用零件,所以实用性极高,不仅花费 少,而且它还在技能路线的第一个,完全不用先浪费点数点些不必要 的技能。 而且像是放勇气的强化零件,放在供给零件的人身上使用上更灵活, 当下谁需要就灌给谁,还省了主力机体一个格子。 我提一个用法可以参考看看: 天上人母舰搭载梅塔斯,梅塔斯给随便一个会加速的人开,然後学零 件供给。 天上人母舰用加速跟TM发动移动力+5,梅塔斯加速移动力10起跳,然 後这两台零件数内建就3格,最大4格,再多装一点移动力的零件应该 差不多整个地图都能供给到了。 : 战术待机 : 费用:2000 TacP : 效果:若该回合没行动就结束的话,下回合自带觉醒与加速 : 且主驾驶额外恢复5SP : 评比:☆☆☆☆☆ : 要我一回合傻傻站着不动太痛苦了, : 且好处也只有附带一个加速跟5SP,且花费超级昂贵,不建议点。 战术待机难用我没意见,一方面是个人主要是玩低回合速攻,根本不 可能等一回合让这技能发动。 就算没有刻意拼回合,多半也是要让移动高的战舰使用回收。但是移 动力高的战舰更应该带着大家一起往前冲,为了一个技能先留在原地 回收实在又怪怪的,结论就是很难发挥没错... : 攻击手 : 费用:2000 TacP : 效果:气力130以上伤害1.2倍 : 评比:★★★★☆ : 很暴力,但是太贵,第一轮根本没机会点, : 拿关卡得到的一个给主力(通常是甲儿)就够了, : 第二轮以後有闲再给其他主力点。 1.2倍的效益可以对比再攻击,前文所提再攻击约有1.75倍的效益, 而且没有气力的限制,两个一比谁要优先很明显。 --



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※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/SRW/M.1491577647.A.260.html
1F:推 carllace: 可是这代的援攻或再攻击本身是原攻击力的50%…期望值不 04/07 23:37
2F:→ carllace: 高吧 04/07 23:37
3F:推 carllace: 看懂你期望值算法了…上述推文当我没说 04/07 23:44
4F:→ colhome: 如果想冲某人的击坠数,是还可以拿已经拿到的战术待机给 04/07 23:48
5F:→ colhome: 他,然後搭配紧急回收跟ExC上昇零件,不过不管怎样确实没 04/07 23:49
6F:→ colhome: 必要特地在早期花TacP去学 04/07 23:50
7F:推 RicFlair: 我第一轮完全没点奈茵 没买+tacp的强化零件 舞人跟微微 04/08 00:28
8F:→ RicFlair: 安偏後期才拿ace 进最终话前的tacp是41000 差不多够养 04/08 00:29
9F:推 RicFlair: 32~3只可开无双的主力 我想就算是一轮 後期tacp应该也 04/08 00:31
10F:→ RicFlair: 没真的很吃紧吧? 04/08 00:32
11F:→ RicFlair: 2~3只... 04/08 00:33
12F:→ RicFlair: 当然前期资源一定是很缺没错 要像你那种低回合破关 04/08 00:35
13F:→ RicFlair: 资源一定是分配的很仔细 强 04/08 00:35
14F:推 hssz: 暴击不是*1.25吗?为什麽你算1.4啊? 04/08 00:36
15F:→ Swordwindy: tacp等级3有一个是暴击1.4倍 04/08 01:17
16F:→ Swordwindy: 这个第一轮必选没太大疑问吧 04/08 01:17
17F:→ fishnet: 工厂的三级的爆击加成是1.4倍 04/08 01:17
18F:推 mydoc: 我只想提醒一点龙马内建突破LV1 但他ACE要LV3才行才点突破 04/08 05:38
19F:推 mydoc: 另外如初号机、ARX-8等有关於气力突破的使用会比通则微妙 04/08 05:43
20F:→ RicFlair: 龙马记得是2吧 装一颗粉红哈罗可达170 04/08 05:46
21F:推 zonemaster: 第一轮工厂4级都开下去超过6000,非推荐零件全买(拼奖 04/08 06:14
22F:→ zonemaster: 盃)快20000吧?还要把技能路线全开完,剩下能自由运用没 04/08 06:16
23F:→ zonemaster: 多少了 04/08 06:16
24F:→ Swordwindy: 解奖盃只要先存档买完解开再读回来即可 04/08 07:22
25F:推 weiBritter: 这篇中肯多了,前一篇根本呵呵 04/08 09:20
26F:推 HsuErl: 我第一轮奈因买到第三级,攻击手也 04/08 09:49
27F:→ HsuErl: 我第一轮奈茵买到第三级,攻击手也买了好几组,点数其实也 04/08 09:50
28F:→ HsuErl: 没想像中的吃紧 04/08 09:50
29F:推 RicFlair: 每个人着眼点其实也不同啦 像这篇原PO观点应该就是放在 04/08 09:54
30F:→ RicFlair: 如何有效率在第一轮速攻 04/08 09:54
31F:推 Xenogamer: 第一轮有买dlc跟没买dlc 可运用的资源差很多 04/08 13:07
32F:推 hidexjapan: 奈因至少点二级那个tacp *10击坠的,有没有买DLC其实 04/08 13:19
33F:→ hidexjapan: 只差在能养出30只能虐杀的还是全体虐杀。我40话才买D 04/08 13:19
34F:→ hidexjapan: LC但是在点二级奈因之後,没什麽在为资源烦恼 04/08 13:19
35F:推 Xenogamer: 我第一轮有买dlc中盘就至少5个再攻击跟技量点50以上了 04/08 13:26
36F:→ Xenogamer: 还有余力买一两个攻击手 04/08 13:26
37F:→ Xenogamer: 早点点出tacp是关键 所以其实有没有买dlc也影响各技能 04/08 13:28
38F:→ Xenogamer: 的评价啦 04/08 13:28
39F:推 RicFlair: 有没有点那个拿到的tacp真的差满多的 我一轮玩无无...无 04/08 13:50
40F:→ RicFlair: 二轮继承的tacp就比正常玩要少上不少 04/08 13:52
41F:推 boy7261788: 请问再攻击 技术要点到多少会比较有效率? 04/08 18:06
42F:→ Swordwindy: 灌多少技量这个很难有标准答案,但几个方向可以参考 04/08 18:16
43F:→ Swordwindy: 最终boss的技量是294,所以最多升到324就够了 04/08 18:17
44F:→ Swordwindy: 然後一般我大概都会灌Tacp1000左右的技量,也就是+50 04/08 18:18
45F:→ Swordwindy: 这样一来大概可以确保对杂鱼都能发动 04/08 18:19
46F:→ Swordwindy: 而且加上武器本身有的暴击率加成,刚好让暴击率在100% 04/08 18:19
47F:→ Swordwindy: 然後像刹那这种特殊技能发动额外加技量的,就能灌少些 04/08 18:20
48F:→ Swordwindy: 阿姆罗就更不用说了,天生神级技量,ACE又加技量 04/08 18:21
49F:→ Swordwindy: 连再攻击也是内建的 04/08 18:21
50F:推 Xenogamer: 最适合点就阿姆罗跟西伯克啊 傻那也不错 04/08 18:22
51F:→ Xenogamer: 对吼 我忘记阿姆罗内建 04/08 18:23
52F:→ Xenogamer: 我是私心帮泰莎跟琉璃也点了再攻击XD 04/08 18:24
53F:推 linfon00: 1.75倍的攻击要花两倍的EN或弹药吧 气力突破不用 04/08 20:40
54F:→ Swordwindy: 节省弹药也是再攻击的好处 04/08 22:44
55F:→ Swordwindy: 只要用很弱的招就能打爆杂鱼,表面上消耗两倍 04/08 22:44
56F:→ Swordwindy: 实质上是让你更不缺弹药跟EN,因为大招只对BOSS放 04/08 22:45
57F:推 ryvius0723: 战术待机问题不在於效果 04/09 13:12
58F:→ ryvius0723: 而是V跟Z3不一样 Z3的dash气力130以上+2 又有杰克斯的 04/09 13:12
59F:→ ryvius0723: 万恶AB加持 04/09 13:13
60F:→ ryvius0723: 而Z3又是个气力超好冲的一代 04/09 13:13
61F:→ ryvius0723: 这些东西到V都没有就变得很尴尬了 04/09 13:14
62F:推 LADKUO56: 技量就以阿姆罗或夏亚为标准就好拉 04/09 22:38
63F:→ LADKUO56: 他们两个通常是内建最高的 加上AB再灌个10点左右就够了 04/09 22:39
64F:→ LADKUO56: 傻那因为他天生技量加变革者技能还是没阿姆罗多 04/09 22:40
65F:→ LADKUO56: 大概要再灌20~30点 04/09 22:40
66F:→ yuugen2: 了解 04/10 11:57
67F:推 gundriver: 攻击手重点在於可以跟热血魂并用,再攻击不行啊 04/12 09:33
68F:→ gundriver: 应该说打小罗罗再攻击比较有用,打王攻击手有用 04/12 09:33
69F:→ gundriver: 後期很多王等级高到你想发动再攻击也很难啊 04/12 09:34
70F:→ Swordwindy: 如果你跟攻击手一样总共花2000点去灌 04/13 00:04
71F:→ Swordwindy: 应该没什麽boss是不能再攻击的 04/13 00:04
72F:→ Swordwindy: 我这边提几个估算的数据,一样都是花2000点的话 04/13 00:07
73F:→ Swordwindy: 再攻击平常1.75倍 配热血1.35倍 04/13 00:09
74F:→ Swordwindy: 再攻击配热血再加粉碎猛击 1.25倍 04/13 00:09
75F:→ Swordwindy: 2000点拿去灌能力 效益约1.25倍 04/13 00:10
76F:→ Swordwindy: 攻击手一律是1.2倍 04/13 00:10
77F:→ Swordwindy: 所以得到1.再攻击 2.灌能力 3.攻击手 这样的优先度 04/13 00:11
78F:→ Swordwindy: 有人对算法有兴趣的话我可以写一篇详细的 04/13 00:12
79F:→ Swordwindy: 因为太偏数学了就没写太仔细 04/13 00:13
80F:→ Swordwindy: 而且再攻击跟灌能力值 还没有气力发动限制 04/13 00:14







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