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原本的命中迴避系統我覺得有兩大問題 1.不公正的數據 常見的情形就是我方明明命中率有五十%以上 但如果你願意去統計,就會投現實際上的結果比表面上的數字來得低 而電腦的命中率則是相反,比實際上的要高 2.由第一點衍生出的不斷SAVE LOAD 當然有些人是無論如何都會讀檔到命中為止 我覺得命中、無命中這樣的二分法是不妥的 應該改成完全命中(或者完全命中就是會心一擊)部份命中、擦傷、完全迴避 命中率越高越可能造成光譜越左邊的結果 這樣不是更加合理嗎 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.232.8.15
1F:推 as411312:這樣真實系機體真的可以靠邊站了 10/01 21:02
2F:推 strike519:1在OE很明顯 8X%還是非常容易MISS 10/01 21:02
3F:推 fofofofofofo:我也搞不懂眼鏡社老實的顯示出真實的命中率是會怎樣 10/01 21:13
4F:→ shiroh08th:第一點不給推。因為1. 樣本數真的夠嗎? 命中率70%不是 10/01 21:16
5F:→ asukarei:請問不公正是指特定命中率統計了10、20還是1千次的結果? 10/01 21:16
6F:→ asukarei:現行系統我覺的沒什麼不妥,甚至還可以用SL 10/01 21:17
7F:→ shiroh08th:一定出現打10次中7次的結果。 10/01 21:17
8F:→ asukarei:機戰AP,或是更早期的機戰那種才叫奇怪 10/01 21:17
9F:→ shiroh08th:2.覺得我方命中率不如顯示出來的高,是因為打不中SL之 10/01 21:19
10F:→ shiroh08th:後,凹到中之後你不會再去SL了,你不知道如果再SL,可 10/01 21:20
11F:→ shiroh08th:能會次次都中,這樣自然命中率大大不如遊戲顯示的結果 10/01 21:23
12F:→ shiroh08th:反之閃避亦然。 10/01 21:24
13F:推 mydoc:我覺得這是眼鏡社的亂數控制作得不夠好導致的 10/01 21:25
14F:→ mydoc:例如機戰F用某個固定時間按下反擊制會得出一樣的結果可看出 10/01 21:26
15F:推 windfeather:樣本數不足,推論不準+1 10/01 21:26
16F:→ shiroh08th:而第二點,幾代前的鋼彈G世代便是如此。(飛彈6中1,機 10/01 21:27
17F:→ windfeather:而且心理上即使90%命中率連中20次也會覺得合理,但只 10/01 21:27
18F:→ mydoc:因為我用模X器玩時明明只有1%會心也可以每次會心看出來的 10/01 21:27
19F:→ windfeather:要10%迴避被打中一次,就會覺得系統婊人 10/01 21:28
20F:→ shiroh08th:槍傷害亂數等等。)可是近幾代反而沒有了,這原因值得 10/01 21:28
21F:→ shiroh08th:好好思考。 10/01 21:29
22F:推 yao7174:其實要改很簡單啊 改成只顯示高 中 低這樣 必中必閃也顯示 10/01 21:30
23F:→ yao7174:漢字 你就不會有系統不公平的感覺 因為不會有太大的期待 10/01 21:31
24F:推 a7788174:只要不是100% MISS出現都是正常的(100也還會被分身.. 10/01 21:38
25F:推 hssz:其實刻意不S&L的話,上面寫的機率是挺正確的 10/01 21:49
26F:→ hssz:因為玩家大都存讀到滿意為止,才會有這種感覺 10/01 21:50
27F:→ hssz:如果不管結果刻意存讀100次,結果會很接近數據 10/01 21:51
28F:→ hssz:機戰可以試著降低難度到跟MX差不多 10/01 21:52
29F:→ hssz:但是只准玩家在特定時候存讀檔 10/01 21:52
30F:→ hssz:比方說開始一次,我方/敵方增援一次這樣 10/01 21:53
31F:→ hssz:也會不錯玩 10/01 21:53
32F:→ sading7:我是覺得可以把SD鋼彈的一些設定搬過來用 不要總是有命中 10/01 21:59
33F:→ sading7:和無命中的差別 這樣的話就會減少不斷SL的情況 10/01 21:59
34F:→ sading7:迴避率50%跟20%的差別也就更明顯 10/01 22:00
35F:推 StarTouching:假設第一點不是心理作用 那是亂數(硬體)的問題 10/01 22:41
36F:→ StarTouching:以前SFC時代可沒有這種問題 10/01 22:41
37F:推 Yanrei:F時代很常見啊……整天到晚被AI神閃XD 10/01 22:47
38F:推 yao7174:f時代最麻煩的是敵人特技的發動率啊 自爆五人組精美的 10/01 23:39
39F:→ yao7174:神盾防 神劈落 讓人有一種敵人發動特技的機率是我方兩倍 10/01 23:39
40F:→ yao7174:的感覺 10/01 23:40
41F:→ f1234518456:不足的命中率要用勇氣補足阿! 10/01 23:45
42F:→ MaiLu: S/L 10/02 00:46
43F:推 an03v15ahuvy:羅德大法囉~~~ 10/02 00:51
44F:推 YU0122:我一直覺得這跟機師本身的數值有關係欸.. 10/02 03:13
45F:→ YU0122:80%然後加上機師本身的數值這樣 不對麼? 10/02 03:13
46F:→ reader2714:樓上應該想太多 80%就是用數值算出來的啊.. 10/02 03:55
47F:→ murkangel:所謂機率就是包含失敗在內呀 70%命中就是有30%不會打中 10/02 04:22
48F:→ sinfe:其實改成像 聖火一樣被幹掉的機體會完全死亡就有趣了 10/02 08:41
49F:推 CALLING:這樣小兵就沒辦法講「脫出」的台詞了(誤) 10/02 09:39
50F:推 Yanrei:我覺得應該要做像早期召喚夜那樣,絕大多數的攻擊都是會命 10/02 09:47
51F:→ Yanrei:中,只有少數特殊情況/技能的目標才能迴避 10/02 09:47
52F:推 kudoshaki:那我方就悲劇了... 10/02 10:44
53F:→ SGBA:新的機戰我覺得挺準的阿 不能閃過理所當然,被擊中就說不準阿 10/02 11:00
54F:推 pohanisgood:阿法1 我輝2%被彈還是死 一氣之下選迴避 1%又死了orz 10/02 11:53
55F:推 your025:利意良好 但系統寫起來太複雜 10/02 21:02
56F:→ your025:至於命中的問題...早期機戰(如f的確有帳面與實際不符 10/02 21:02
57F:→ your025:但近來多少就是多少 只是感覺20被打中 wtf 80沒打中 wtf 10/02 21:03
58F:→ your025:玩家會在無意識下去注意較低的機率 如果樣本數拉大 10/02 21:03
59F:→ your025:會覺得這都很正常的 10/02 21:04
60F:→ your025:最好的方法是習慣被彈? 歡迎來玩無改機戰???? 10/02 21:06
61F:推 jackerxx:其實應該不是機率問題 而是亂數 命中75% 亂數骰80 就閃過 10/02 21:44
62F:推 toyhsu:我記得有一代的命中是回合開始就算好 就算不斷SL 還是會中 10/02 22:53
63F:推 jackerxx:因為亂數已被鎖定 必須用些小動作擾亂掉 例如:聖火降魔錄 10/02 22:57
64F:推 Aqery:第一點是心理作用,因為你實際玩的時候是根據負二項分布在跑 10/03 14:04
65F:→ Aqery:而不是單純的機率問題,這純粹是統計問題 10/03 14:05
66F:推 Aqery:至於亂數固定不固定那是看遊戲,有的機戰是固定有的不是 10/03 14:08
67F:→ Aqery:純粹是看成是怎麼寫而已 10/03 14:08
68F:推 carllace:AP是存檔時會把結果存起來...所以怎麼讀取都沒用 10/03 19:36
69F:→ carllace:但解決方案就是再存一次..每存一次結果都會變動 10/03 19:37
70F:→ carllace:正常的SL法是S→L→L→…→L..AP版的是S→L→S→L 10/03 19:37
71F:→ carllace:SFC、PS模擬器附的存檔功能也會把結果存起來.. 10/03 19:39
72F:→ carllace:解決方法就是S→L→移動、開精神等→L 10/03 19:40
73F:推 howerd11:建議把 SL 砍了 玩家太依賴這個了 10/05 08:17
74F:→ howerd11:現在只要60.70% 被打中就埃埃叫 10/05 08:17
75F:推 hssz:光是不SL,難度就會提升很多 10/05 19:59
76F:→ carllace:無視一堆壓摳要素的話有沒有sl都沒什麼難度 10/07 17:25
77F:推 kudoshaki:不壓摳的話,有沒有SL關係的只是爽度... 10/08 02:10







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