作者sading7 (sading7)
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标题[问题] 机战的命中率系统为何不更改?
时间Tue Oct 1 20:57:52 2013
原本的命中回避系统我觉得有两大问题
1.不公正的数据
常见的情形就是我方明明命中率有五十%以上
但如果你愿意去统计,就会投现实际上的结果比表面上的数字来得低
而电脑的命中率则是相反,比实际上的要高
2.由第一点衍生出的不断SAVE LOAD
当然有些人是无论如何都会读档到命中为止
我觉得命中、无命中这样的二分法是不妥的
应该改成完全命中(或者完全命中就是会心一击)部份命中、擦伤、完全回避
命中率越高越可能造成光谱越左边的结果
这样不是更加合理吗
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◆ From: 118.232.8.15
1F:推 as411312:这样真实系机体真的可以靠边站了 10/01 21:02
2F:推 strike519:1在OE很明显 8X%还是非常容易MISS 10/01 21:02
3F:推 fofofofofofo:我也搞不懂眼镜社老实的显示出真实的命中率是会怎样 10/01 21:13
4F:→ shiroh08th:第一点不给推。因为1. 样本数真的够吗? 命中率70%不是 10/01 21:16
5F:→ asukarei:请问不公正是指特定命中率统计了10、20还是1千次的结果? 10/01 21:16
6F:→ asukarei:现行系统我觉的没什麽不妥,甚至还可以用SL 10/01 21:17
7F:→ shiroh08th:一定出现打10次中7次的结果。 10/01 21:17
8F:→ asukarei:机战AP,或是更早期的机战那种才叫奇怪 10/01 21:17
9F:→ shiroh08th:2.觉得我方命中率不如显示出来的高,是因为打不中SL之 10/01 21:19
10F:→ shiroh08th:後,凹到中之後你不会再去SL了,你不知道如果再SL,可 10/01 21:20
11F:→ shiroh08th:能会次次都中,这样自然命中率大大不如游戏显示的结果 10/01 21:23
12F:→ shiroh08th:反之闪避亦然。 10/01 21:24
13F:推 mydoc:我觉得这是眼镜社的乱数控制作得不够好导致的 10/01 21:25
14F:→ mydoc:例如机战F用某个固定时间按下反击制会得出一样的结果可看出 10/01 21:26
15F:推 windfeather:样本数不足,推论不准+1 10/01 21:26
16F:→ shiroh08th:而第二点,几代前的钢弹G世代便是如此。(飞弹6中1,机 10/01 21:27
17F:→ windfeather:而且心理上即使90%命中率连中20次也会觉得合理,但只 10/01 21:27
18F:→ mydoc:因为我用模X器玩时明明只有1%会心也可以每次会心看出来的 10/01 21:27
19F:→ windfeather:要10%回避被打中一次,就会觉得系统婊人 10/01 21:28
20F:→ shiroh08th:枪伤害乱数等等。)可是近几代反而没有了,这原因值得 10/01 21:28
21F:→ shiroh08th:好好思考。 10/01 21:29
22F:推 yao7174:其实要改很简单啊 改成只显示高 中 低这样 必中必闪也显示 10/01 21:30
23F:→ yao7174:汉字 你就不会有系统不公平的感觉 因为不会有太大的期待 10/01 21:31
24F:推 a7788174:只要不是100% MISS出现都是正常的(100也还会被分身.. 10/01 21:38
25F:推 hssz:其实刻意不S&L的话,上面写的机率是挺正确的 10/01 21:49
26F:→ hssz:因为玩家大都存读到满意为止,才会有这种感觉 10/01 21:50
27F:→ hssz:如果不管结果刻意存读100次,结果会很接近数据 10/01 21:51
28F:→ hssz:机战可以试着降低难度到跟MX差不多 10/01 21:52
29F:→ hssz:但是只准玩家在特定时候存读档 10/01 21:52
30F:→ hssz:比方说开始一次,我方/敌方增援一次这样 10/01 21:53
31F:→ hssz:也会不错玩 10/01 21:53
32F:→ sading7:我是觉得可以把SD钢弹的一些设定搬过来用 不要总是有命中 10/01 21:59
33F:→ sading7:和无命中的差别 这样的话就会减少不断SL的情况 10/01 21:59
34F:→ sading7:回避率50%跟20%的差别也就更明显 10/01 22:00
35F:推 StarTouching:假设第一点不是心理作用 那是乱数(硬体)的问题 10/01 22:41
36F:→ StarTouching:以前SFC时代可没有这种问题 10/01 22:41
37F:推 Yanrei:F时代很常见啊……整天到晚被AI神闪XD 10/01 22:47
38F:推 yao7174:f时代最麻烦的是敌人特技的发动率啊 自爆五人组精美的 10/01 23:39
39F:→ yao7174:神盾防 神劈落 让人有一种敌人发动特技的机率是我方两倍 10/01 23:39
40F:→ yao7174:的感觉 10/01 23:40
41F:→ f1234518456:不足的命中率要用勇气补足阿! 10/01 23:45
42F:→ MaiLu: S/L 10/02 00:46
43F:推 an03v15ahuvy:罗德大法罗~~~ 10/02 00:51
44F:推 YU0122:我一直觉得这跟机师本身的数值有关系欸.. 10/02 03:13
45F:→ YU0122:80%然後加上机师本身的数值这样 不对麽? 10/02 03:13
46F:→ reader2714:楼上应该想太多 80%就是用数值算出来的啊.. 10/02 03:55
47F:→ murkangel:所谓机率就是包含失败在内呀 70%命中就是有30%不会打中 10/02 04:22
48F:→ sinfe:其实改成像 圣火一样被干掉的机体会完全死亡就有趣了 10/02 08:41
49F:推 CALLING:这样小兵就没办法讲「脱出」的台词了(误) 10/02 09:39
50F:推 Yanrei:我觉得应该要做像早期召唤夜那样,绝大多数的攻击都是会命 10/02 09:47
51F:→ Yanrei:中,只有少数特殊情况/技能的目标才能回避 10/02 09:47
52F:推 kudoshaki:那我方就悲剧了... 10/02 10:44
53F:→ SGBA:新的机战我觉得挺准的阿 不能闪过理所当然,被击中就说不准阿 10/02 11:00
54F:推 pohanisgood:阿法1 我辉2%被弹还是死 一气之下选回避 1%又死了orz 10/02 11:53
55F:推 your025:利意良好 但系统写起来太复杂 10/02 21:02
56F:→ your025:至於命中的问题...早期机战(如f的确有帐面与实际不符 10/02 21:02
57F:→ your025:但近来多少就是多少 只是感觉20被打中 wtf 80没打中 wtf 10/02 21:03
58F:→ your025:玩家会在无意识下去注意较低的机率 如果样本数拉大 10/02 21:03
59F:→ your025:会觉得这都很正常的 10/02 21:04
60F:→ your025:最好的方法是习惯被弹? 欢迎来玩无改机战???? 10/02 21:06
61F:推 jackerxx:其实应该不是机率问题 而是乱数 命中75% 乱数骰80 就闪过 10/02 21:44
62F:推 toyhsu:我记得有一代的命中是回合开始就算好 就算不断SL 还是会中 10/02 22:53
63F:推 jackerxx:因为乱数已被锁定 必须用些小动作扰乱掉 例如:圣火降魔录 10/02 22:57
64F:推 Aqery:第一点是心理作用,因为你实际玩的时候是根据负二项分布在跑 10/03 14:04
65F:→ Aqery:而不是单纯的机率问题,这纯粹是统计问题 10/03 14:05
66F:推 Aqery:至於乱数固定不固定那是看游戏,有的机战是固定有的不是 10/03 14:08
67F:→ Aqery:纯粹是看成是怎麽写而已 10/03 14:08
68F:推 carllace:AP是存档时会把结果存起来...所以怎麽读取都没用 10/03 19:36
69F:→ carllace:但解决方案就是再存一次..每存一次结果都会变动 10/03 19:37
70F:→ carllace:正常的SL法是S→L→L→…→L..AP版的是S→L→S→L 10/03 19:37
71F:→ carllace:SFC、PS模拟器附的存档功能也会把结果存起来.. 10/03 19:39
72F:→ carllace:解决方法就是S→L→移动、开精神等→L 10/03 19:40
73F:推 howerd11:建议把 SL 砍了 玩家太依赖这个了 10/05 08:17
74F:→ howerd11:现在只要60.70% 被打中就埃埃叫 10/05 08:17
75F:推 hssz:光是不SL,难度就会提升很多 10/05 19:59
76F:→ carllace:无视一堆压抠要素的话有没有sl都没什麽难度 10/07 17:25
77F:推 kudoshaki:不压抠的话,有没有SL关系的只是爽度... 10/08 02:10