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※ 引述《Kinra (喵天使)》之銘言: : ───以下是題外話 : 關於聖火之所以會這樣設計, : 遊戲評論家綾茂勝太郎在〈敗戰的責任在誰身上?〉一文裡提到: :   「大部分的情況下隊友的死亡對玩家而言都是可以預測的。即使這樣還讓隊友死 : 掉的話,那就是玩家的責任。並不是因為骰子(=遊戲系統)。因此,讓隊友死去, : 就代表著玩家的智慧不足。這種敗北感。電腦已經給予玩家雖然分散各處卻十分足夠 : 的情報,告訴玩家『這樣下去這個士兵就會死喔』,但是玩家還是沒有察覺到,因而 : 犯了錯。無法推卸責任,並不是別人的錯,而是玩家自己的錯。 : 這隊友的死,在某種意義上就是電腦對玩家的非難、責罵。並且,這種責罵是極 : 其正當的。並不是電腦球員兼裁判來作弊,也不是因為運氣差,而是玩家在與電腦的 : 公平競爭中遭遇到的必然的敗北。玩家不得不承認自己的過錯,雖然可以遷怒給電腦 : ,但那也只會顯得更空虛而已。最後還是得重新振作,不再重演同樣的失敗。」 : 所以他認為聖火被設計成跟棋盤類遊戲很像, : 只是棋盤類遊戲除了有先手/後手之外,雙方的勝負條件是一模一樣的, . 這部分其實很難定奪 更常見的狀況是 "即使我方滿血,但是如果不能打爆他,他反擊就是我們爆" 當boss一刀傷害超過你的體力上限,就只能靠機率了 老實說戰略遊戲如果把對手設計成這樣 其實算是蠻失敗的 一個好的策略遊戲應該要能讓玩家預想後著後著後後著 讓人人都進入八奇的領域 但是這種不是你死就是我亡的設計,反而會扼殺一部份的遊戲性 只能依賴機率這種不穩定的東西,到最後就是一直請羅德大神... 機戰系列的boss這種狀況更常見... 更摳的像是貝維克傳說 這遊戲真的是機率殺死人...orz 管你八奇有多奇 電腦不讓你命中的,你就不許中 電腦要中的,誰都不許閃... --



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1F:推 ywk:SLG推魔喚精靈..... 08/20 13:34







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