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本篇內含:基本礦車系統建造、量子儲存、礦車散彈槍 在蓋礦車散彈槍的時候找很多資料,不知道是不是關鍵字不適當,都找不到建造方式的 詳細說明只有四散的個別說明,蓋成功後決定來分享一下當初的疑問留個紀錄,既然寫 了散彈槍就補些礦車基本教學。 礦車基本使用 礦車動力可以分成自動、手動,可以不用矮人在車上驅動(Guide)的歸類在自動, 以下就自動方式作介紹,用Guide的礦車可以不用軌道,視為巨大手推車讓矮人推。 一個正常運作的自動礦車系統,可以分為軌道、運輸路線兩部分。 軌道 建造軌道有兩種方式,一種在天然岩石上像Smooth Stone一樣刻上去(快捷鍵d>T) 第二種是如同蓋牆、地板一樣用建築的方式(b>C>T) 兩種方式蓋出來的軌道基本上沒有差別,但是用建築方式需要耗費建材,而且無法 像刻出來的軌道一樣可以用Smooth Stone方式快速去除、修正。 而Track Stop有兩種用途,一個是讓礦車減速,另一個自動卸貨, 使用方式是將Track Stop蓋在軌道上,也就是蓋完軌道後把軌道當地板,直接在同 一層蓋Track Stop。 在礦車系統中Track Stop不是必要的,但是要有其他方式讓礦車停下來。 圖例 Z層 →═══════□═════════════牆 A B (Track Stop) C 如果礦車從左邊出現且速度夠快,在A點因為沒有Track Stop會直接穿越。 到達B點後如果B點的摩擦力夠大,礦車就會停止;若摩擦力不夠大,礦車就會減速 後穿越B點。 穿越B點後,無論速度多快,到C點後會因為撞到牆壁而停止。 運輸路線 Hauling (h) 運輸路線中,礦車會按照Route內的Stop(非Track Stop)順序停靠, 若礦車無法自動到下一個停靠站(例如脫軌),矮人會自己去把礦車拉到下一站。 Stop中可以設定礦車在該站的貨物處理、離站條件、離站方式。 貨物處理部分是連結特定Stockpile,載貨或卸貨;離站條件包含時間、載貨狀況; 離站方式包含離站方向、離站的動力來源。 動力部分Push是矮人推一下;Ride是矮人推一下後跳上車;Guide是矮人自己引導 礦車,有軌道用軌道,沒軌道就自己找路推進。 圖例如下 Z層 ══════════ (均為軌道) 同層 ■════════■ (■ = Hauling > Route > Stop) A stop B stop 在A站的設定中,離站方向必須是East,讓矮人把礦車往東邊推。 如果B站在軌道上有Track Stop,而且摩擦力足夠讓礦車停住,礦車就會停在B站。 動力 讓礦車加速的方式基本上有Push、下坡、Roller(b>M>r)三種, Push是離站方式,詳如上述;下坡就是下坡; Roller是使用Water Wheel或Windmill產生的動力來加速。 Roller 一開始要使用Roller時很疑惑要像水車一樣蓋在z+1還是直接蓋在軌道上, 又很懶得實驗,最後結論是蓋在軌道上,也就是蓋完軌道後直接在同一層蓋Roller 記得蓋完要接上風車或水車。 Roller可以設定力量大小,但是不會疊加,也就是說無論幾格的Roller, 礦車速度都是由力量最大的roller決定。 如果進到Roller前礦車的速度高於Roller能推動的速度, 速度會被維持,無論Roller力量大小都不會加速或減速。 這部分的計算很複雜,沒有特殊目的不用深究。 Impulse Ramp 似乎是Bug,是不用接水、風車讓礦車加速的方式。 建造散彈槍時,因為Roller產生的最高速度無法達到散彈槍所需的速度, 所以除非發射前有至少三格的下坡,必須用上Impulse Ramp。 先說明一下軌道的斜坡有一種特性,在設計時比較不會有空間上的浪費。 一般地形上的斜坡▲或▼會讓Z+1或Z-1產生相對的斜坡,如下 剖面: Z+1 ____▼ Z ▲____ 但是軌道的斜坡Track/Ramp(b>C>T)並不會造成上一層產生相應的斜坡,如下 剖面: Z+1 __________ Z ____▲____ 回到主題,Impulse Ramp其實是在同一層(Z)產生下坡但是不用上坡的加速方法。 而且不會在地形上產生斜坡。 牆牆牆牆牆牆牆 軌道平面: → ══════▲▲▲▲▲▲▲══ Track Track/Ramp 牆牆牆牆牆牆牆 軌道方向: → ══════╚╚╚╚╚╚╚══ 地形剖面: Z+1 _________________________________ : Z _______________︿︿︿︿︿︿︿____ 礦車從左邊進入,因為有速度,在軌道斜坡前會脫軌,跳過上坡的直接到下一格, 在斜坡的格子上會被判斷為起始點為斜坡頂,並沿軌道前進產生下坡的加速。 建造上,蓋一個一邊方向為牆壁,一邊為前進方向的轉角軌道斜坡就完成了。 舉幾個例子 1. 牆 → ═══════╚═ → (Track (EW)) (Track/Ramp (NE)) 2. (Track (EW)) (Track/Ramp (SE)) → ═══════╔═ → 牆 礦車應用 運輸 Floor ↙ Z層 ■══════════■// A(Track Stop) B(Track Stop) 例如A站連結Stockpile設定取得礦石,滿載後往東邊推;B站設定自動卸貨到東邊。 矮人會在A站把Stockpile的礦石往車上搬,礦車滿載後矮人會推一下後離開,而礦車 會藉由矮人當時推力產生的速度、軌道的引導自己往B點跑,到達B點後會瞬間把所有 貨物倒在B點東邊的空間。 儲存 (Quantum Stockpile) FPS救星 ♪ 利用Track Stop的自動卸貨功能,可以將原本要用一堆空間的Stockpile壓縮成一格 Track Stop ↓ ┌─┐■□ │ │ ↑ └─┘ Stockpile B ↑ Stockpile A Stockpile A是蒐集區,來源設定為Anywhere (p設定Stockpile後q>a),箱、桶為0; Track Stop設定自動卸貨到東邊; Stockpile B是儲存區,只有1x1,來源設定為Links Only(同上說明),箱、桶為0; Hauling中新增一個Route,只有一個Stop設定在Track Stop上, Stop連結Stockpile A,設定為Take,並選擇要儲存的物品類型。 最後再指定礦車到Route。 設定完成後,矮人會如往常一樣蒐集地圖上的物品到Stockpile A, 然後會把Stockpile A的物品放上礦車,因為礦車本來就在Track Stop上, 所以放上礦車的物品會瞬間被倒在右邊,因為右邊有Stockpile B, 因此被卸貨的物品被視為堆放在Stockpile中。 如果忘記設定Stockpile B,被Trackstop卸貨的物品不在Stockpile中, 會被矮人搬回Stockpile A後循環。 像家具、石頭等在Stockpile中一個物品要占一格,數量一多FPS通通被吃光, 用這種方式可以大幅改善FPS。 但是要注意無法用在儲存在箱子或桶子裡的物品。所以像布、皮等就不能存在箱子。 也因此無法儲存食物,因為沒放在桶子裡會引來蚊蟲。 武器 礦車本身就可以做為武器,應該所有玩家在完成第一條運輸路線時都會產生矮人被礦 車撞到支離破碎足以取悅Armok的景色。 其實只要在出入的必經之處,建造數條讓礦車持續高速循環運作的軌道,就足以擊退 多數的生物入侵。 礦車散彈槍 其實我本來只想寫礦車散彈槍,結果寫了一堆東西。 隨著礦車速度的增加會產生以下幾種狀況: 出軌 → 散彈槍 → 瞬間移動 第一種是高速下軌道改變方向, 如果沒有牆壁阻擋就會脫軌,朝原本的前進方向飛出去; 如果有牆壁阻擋,礦車會跟著轉角轉向。 而在高速下撞擊牆壁就會停止。 但如果速度再快一點(最高速Roller + 三個下坡),礦車發生撞擊時無論有無轉向, 礦車中的所有貨物都會朝原前進的方向噴出去。 速度再快更一點發生撞擊時,礦車本身就會穿越發生撞擊的結構物(如牆)。 礦車散彈槍就是利用第二種效果,把礦車的貨物當拋體。 起初建造上最讓我困惑的部分就是不知道到底要怎麼建造槍口,如下: Z+2 █████████████████ Z+1 █████ B 剖面 Z → ___________A███████████ █ Track█████████████ = Fortifications 礦車在Z層高速自左向右前進,在A點因撞擊牆壁而停止, 所有貨物會從礦車的上方(B點)開始往右方射出,因Fortifications允許物體通過, 貨物會穿越Fortifications往右邊高速射出。 簡單來說與礦車發生撞擊的構造用牆壁,在礦車停止點的上一層挖空, 槍口蓋Fortifications,Fortifications後就是會被子彈波及的區域。 只要在A點盡可能加上所有加速手段,就完成基本的礦車散彈槍了。 接下來的部分就是礦車基本運用,看各人所需簡化裝彈、回收程序。 如基本的回收礦車: Z+2 █████████████████ Z+1 █████ B 剖面 Z → __________ A███████████ █████ ███████████ ← ◢███████████ █████████████████ 同樣礦車從左到右在A點撞擊後,拋體從B點射出。 這次礦車在A點撞擊後因為下方沒有地板,下墜後沿著斜坡往左前進。 如果有多個礦車共用同一個槍口,建議可以將整條回收通道改成Roller,避免多個 礦車在回收通道裡相撞停止。 其實礦車散彈槍的效率沒有很高(除了液體),因為還要把拋體搬上礦車, 但是樂趣無窮,被擊中的生物會當場支離破碎,滿地的屍塊、血跡。 還可以嘗試各種不同的拋體,如貫徹物盡其用的精神,把被打到支離破碎的屍塊再 塞進礦車裡,或是把哥布靈籠子射出去撕裂自己的同類。 邏輯閘/記憶體 礦車有一個強大的用途,就是用來打造邏輯閘、記憶體, 可以做一些本來只使用拉桿、壓力板無法達成的設計。 例如希望水庫水壓低於3時開啟補充水庫的單一閘門,水壓達7時關閉閘門, 而且有一個拉桿能控制水閘要不要自動開關。 在只使用壓力板時只能實現水壓0~3時開啟閘門,4~7時關閉閘門, 所以水壓一到4就會被關閉,不可能讓水庫裝滿, 更無法達成用拉桿控制是否要自動開關。 加上簡單的邏輯閘後就可以實現。 但是因為要寫完整說明的話篇幅應該不小,所以就暫時跳過這部分啦。 有興趣的版友可以看wiki,這部分的說明比散彈槍完整。 -- Sent from my B.B.Call --



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1F:推 BruceShaou: 推神說明10/25 06:52
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※ 編輯: momogen (220.134.30.17), 10/25/2018 14:31:55
3F:→ s90f002ss: 散彈槍還要收集子彈 後來乾脆直接礦車連發 10/25 14:38
4F:推 dandanwo: 哦喔喔~有神快推 10/25 17:54
5F:推 sophie721: 太神啦~ 10/26 00:29
6F:推 biglafu: 散彈槍XD 10/26 19:08
7F:推 k12795: 這個是什麼遊戲 看起來跟我玩過的不一樣 我還是只會挖山洞 11/05 02:36
8F:推 onionys: 目瞪口呆中... 11/27 12:36







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