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簡單介紹一下目前玩的Factorio MODs。 遊戲版本是0.13.20(穩定版)或0.14(Beta)。 在我的最愛DyTech MOD停止更新後,Factorio對我頓時失去吸引力, 直到最近裝了Bob's MODs跟一些相關MOD,才重燃熱情。 不知不覺又燒掉7, 80個小時的生命在這款遊戲上面。 裡面有些MOD 會讓遊戲難度增加很多,所以請小心使用。 很多MOD 都可調整Config.lua,增減難度或變更設定,請自行研究。 ======== Angel's Infinite Ores https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=185 礦區中央部位會出現一些存量無限的礦脈,但是跟油井類似,越開採產能會越低。 礦區外圍依舊是有限的礦脈,挖光就沒了。 這個MOD與Bob's MOD、RSO都相容。 玩家初始位置(Starting area)預設全部是有限礦脈,不過這是可調整的。 ======== Bio Industries https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=93&t=17548 多了一些生技相關的技術與產品,例如煤炭加工、微型高功率太陽能電廠等。 最重要的應該算是射程75的Bio Cannon Turret,專打怪物巢穴用。 這個玩意兒的長射程在高難度特別有用,因為怪物巢穴皮粗肉後又戒備森嚴。 如果不想要其他附加內容,Bio Cannon Turret也有獨立MOD可供安裝。 ======== Bob's Mod https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=51 本篇提到所有MOD之中,對於遊戲修改幅度最大的。 改變的幅度太大了,無法逐一詳述,只能請大家自行體會。 在此只提幾個重大的變動: https://mods.factorio.com/mods/Bobingabout/bobinserters 研發出對應科技後,對著Inserter按下Shift+E, 可以調整取件位置、置件位置, 甚至連放置在輸送帶的哪個位置(offset)都能自由調整。 對於工廠動線的建構大有幫助。(而且你真的沒有它不行) https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=51&t=6496 頭腦不清楚的人請勿輕易嘗試這個MOD!! 因為裡面絕大多數的電子零組件配方都改了,改得更為複雜。 光是搞定Science Pack 2跟3的配方與生產線,就花了我兩天時間, 朝思暮想外加手寫筆記。 ======== EvoGUI https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=92&t=31015 小工具,在左上角顯示遊戲時間與Evolution Factor, 讓你知道什麼時候即將大禍臨頭。 ======== Fully Automated Rail Layer (FARL) https://mods.factorio.com/mods/Choumiko/FARL 自動鋪設鐵路的MOD。 研發出對應科技後,可以生產一個叫做F.A.R.L.的火車頭, 加掛車廂放進足夠的材料,就能一面行駛一面鋪設鐵軌、電線桿、水泥地板。 雖然0.13版本已經大幅改善鋪設鐵路的介面,不過FARL還是有其好用的地方。 ======== Natural Evolution https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=94&t=13562 讓難度增加很多的MOD,初學者勿輕易嘗試。 遊戲調整了怪物進化(Evolution)的公式,拉高汙染的權重,迫使玩家控制汙染。 其次,所有Science Pack的造價變成兩倍,使得研發速度大幅減慢。 為了研發勢必得開採更多原料,製造更多污染,加快怪物演化速度。 更重要的是,怪物會變得更強、更具侵略性。 攻擊的頻率增加(只需要吸收更低的汙染就會發起攻擊),每波攻擊的怪物數目上調, 而且怪物巢穴的數量也明顯增加,甚至會在離玩家很近的位置蓋巢穴,增加威脅性。 如果玩家實力不錯,能兼顧能源、環保、採礦、生產,玩這個MOD會很過癮。 反之則會....(劃十字默哀) ======== Natural Tree Expansion https://mods.factorio.com/mods/aster26/NaturalTreeExpansion 可有可無的小MOD,樹木會逐漸生長,但是光靠這點,木材還是不夠用。 ======== Resource Spawner Overhaul (RSO) https://mods.factorio.com/mods/orzelek/rso-mod 逼迫玩家蓋鐵路的MOD。 XDDD 產生遊戲地圖的時候,大幅減少礦區出現的頻率,增加與Starting area的距離, 給玩家的回報是礦區距離越遠,礦藏就越豐富。 上一局離我最近的鐵礦,距離大概是500格。 這個MOD有個地方要改,Config.lua檔案裡面: use_RSO_biter_spawning = true --> 改成false use_vanilla_biter_spawning = false --> 改成true 這樣地圖生成的時候,怪物巢穴才會多,打起來才帶勁。 XD ======== Tree Collision https://mods.factorio.com/mods/skomick/tree_collision 幫助滿大的小MOD,縮小樹木能夠阻擋玩家移動的面積,讓穿越樹林變得更加容易。 ======== 上述所有的MOD都相容,不會影響遊戲。 在一般設定之下,遊戲初期難度並不高,怪物只會零星地來襲。 隨著時間經過,汙染漸增,怪物開始從不同地方嘗試入侵,考驗玩家的防禦工事。 大多數設施與半成品的配方都變得很複雜且耗時甚久,幾乎不可能手動製造, 只有建造自動化生產線才能達到此一目標。 不過別擔心,在此難度底下,時間應該是夠的,除非你完全不擺設防禦砲塔。 因為RSO MOD的設定,基本礦產供應不成問題,設施也幾乎都能升級到2級。 但是更高階設施需要其他礦物,加上鐵銅礦的消耗,迫使玩家向外拓展。 這時候我會適度搭配雷射砲塔與狙擊砲塔(穿甲彈),剷除一些怪物巢穴。 雷射砲塔不吃彈藥,射程較短,用來消滅成群的怪物; 狙擊砲塔射程遠,傷害倍率高(25/30/35倍),用來對付基礎減傷高的巢穴。 打怪得到的Alien Artifact記得用來建造Terraforming Station, 這是降Evolution Factor的好物,避免遊戲難度失控。 以上是玩到中期的心得,好了,不多說了,我要回去蓋工廠了,bye~~ -- 「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,還是成不了角兒啦。」 --



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1F:推 andyeva: 推!!! 設計產線真的是很頭大的問題 09/02 11:55
2F:推 Dannyx: 原版的火焰噴射塔算好用嗎? 09/02 18:31







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