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简单介绍一下目前玩的Factorio MODs。 游戏版本是0.13.20(稳定版)或0.14(Beta)。 在我的最爱DyTech MOD停止更新後,Factorio对我顿时失去吸引力, 直到最近装了Bob's MODs跟一些相关MOD,才重燃热情。 不知不觉又烧掉7, 80个小时的生命在这款游戏上面。 里面有些MOD 会让游戏难度增加很多,所以请小心使用。 很多MOD 都可调整Config.lua,增减难度或变更设定,请自行研究。 ======== Angel's Infinite Ores https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=185 矿区中央部位会出现一些存量无限的矿脉,但是跟油井类似,越开采产能会越低。 矿区外围依旧是有限的矿脉,挖光就没了。 这个MOD与Bob's MOD、RSO都相容。 玩家初始位置(Starting area)预设全部是有限矿脉,不过这是可调整的。 ======== Bio Industries https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=93&t=17548 多了一些生技相关的技术与产品,例如煤炭加工、微型高功率太阳能电厂等。 最重要的应该算是射程75的Bio Cannon Turret,专打怪物巢穴用。 这个玩意儿的长射程在高难度特别有用,因为怪物巢穴皮粗肉後又戒备森严。 如果不想要其他附加内容,Bio Cannon Turret也有独立MOD可供安装。 ======== Bob's Mod https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=51 本篇提到所有MOD之中,对於游戏修改幅度最大的。 改变的幅度太大了,无法逐一详述,只能请大家自行体会。 在此只提几个重大的变动: https://mods.factorio.com/mods/Bobingabout/bobinserters 研发出对应科技後,对着Inserter按下Shift+E, 可以调整取件位置、置件位置, 甚至连放置在输送带的哪个位置(offset)都能自由调整。 对於工厂动线的建构大有帮助。(而且你真的没有它不行) https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=51&t=6496 头脑不清楚的人请勿轻易尝试这个MOD!! 因为里面绝大多数的电子零组件配方都改了,改得更为复杂。 光是搞定Science Pack 2跟3的配方与生产线,就花了我两天时间, 朝思暮想外加手写笔记。 ======== EvoGUI https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=92&t=31015 小工具,在左上角显示游戏时间与Evolution Factor, 让你知道什麽时候即将大祸临头。 ======== Fully Automated Rail Layer (FARL) https://mods.factorio.com/mods/Choumiko/FARL 自动铺设铁路的MOD。 研发出对应科技後,可以生产一个叫做F.A.R.L.的火车头, 加挂车厢放进足够的材料,就能一面行驶一面铺设铁轨、电线杆、水泥地板。 虽然0.13版本已经大幅改善铺设铁路的介面,不过FARL还是有其好用的地方。 ======== Natural Evolution https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=94&t=13562 让难度增加很多的MOD,初学者勿轻易尝试。 游戏调整了怪物进化(Evolution)的公式,拉高污染的权重,迫使玩家控制污染。 其次,所有Science Pack的造价变成两倍,使得研发速度大幅减慢。 为了研发势必得开采更多原料,制造更多污染,加快怪物演化速度。 更重要的是,怪物会变得更强、更具侵略性。 攻击的频率增加(只需要吸收更低的污染就会发起攻击),每波攻击的怪物数目上调, 而且怪物巢穴的数量也明显增加,甚至会在离玩家很近的位置盖巢穴,增加威胁性。 如果玩家实力不错,能兼顾能源、环保、采矿、生产,玩这个MOD会很过瘾。 反之则会....(划十字默哀) ======== Natural Tree Expansion https://mods.factorio.com/mods/aster26/NaturalTreeExpansion 可有可无的小MOD,树木会逐渐生长,但是光靠这点,木材还是不够用。 ======== Resource Spawner Overhaul (RSO) https://mods.factorio.com/mods/orzelek/rso-mod 逼迫玩家盖铁路的MOD。 XDDD 产生游戏地图的时候,大幅减少矿区出现的频率,增加与Starting area的距离, 给玩家的回报是矿区距离越远,矿藏就越丰富。 上一局离我最近的铁矿,距离大概是500格。 这个MOD有个地方要改,Config.lua档案里面: use_RSO_biter_spawning = true --> 改成false use_vanilla_biter_spawning = false --> 改成true 这样地图生成的时候,怪物巢穴才会多,打起来才带劲。 XD ======== Tree Collision https://mods.factorio.com/mods/skomick/tree_collision 帮助满大的小MOD,缩小树木能够阻挡玩家移动的面积,让穿越树林变得更加容易。 ======== 上述所有的MOD都相容,不会影响游戏。 在一般设定之下,游戏初期难度并不高,怪物只会零星地来袭。 随着时间经过,污染渐增,怪物开始从不同地方尝试入侵,考验玩家的防御工事。 大多数设施与半成品的配方都变得很复杂且耗时甚久,几乎不可能手动制造, 只有建造自动化生产线才能达到此一目标。 不过别担心,在此难度底下,时间应该是够的,除非你完全不摆设防御炮塔。 因为RSO MOD的设定,基本矿产供应不成问题,设施也几乎都能升级到2级。 但是更高阶设施需要其他矿物,加上铁铜矿的消耗,迫使玩家向外拓展。 这时候我会适度搭配雷射炮塔与狙击炮塔(穿甲弹),铲除一些怪物巢穴。 雷射炮塔不吃弹药,射程较短,用来消灭成群的怪物; 狙击炮塔射程远,伤害倍率高(25/30/35倍),用来对付基础减伤高的巢穴。 打怪得到的Alien Artifact记得用来建造Terraforming Station, 这是降Evolution Factor的好物,避免游戏难度失控。 以上是玩到中期的心得,好了,不多说了,我要回去盖工厂了,bye~~ -- 「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,还是成不了角儿啦。」 --



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1F:推 andyeva: 推!!! 设计产线真的是很头大的问题 09/02 11:55
2F:推 Dannyx: 原版的火焰喷射塔算好用吗? 09/02 18:31







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