作者THC13 (恶魔党头目)
看板SLG
标题[心得] Factorio 0.13/0.14 MOD推荐
时间Fri Sep 2 07:52:14 2016
简单介绍一下目前玩的Factorio MODs。
游戏版本是0.13.20(稳定版)或0.14(Beta)。
在我的最爱DyTech MOD停止更新後,Factorio对我顿时失去吸引力,
直到最近装了Bob's MODs跟一些相关MOD,才重燃热情。
不知不觉又烧掉7, 80个小时的生命在这款游戏上面。
里面有些MOD 会让游戏难度增加很多,所以请小心使用。
很多MOD 都可调整Config.lua,增减难度或变更设定,请自行研究。
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Angel's Infinite Ores
https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=185
矿区中央部位会出现一些存量无限的矿脉,但是跟油井类似,越开采产能会越低。
矿区外围依旧是有限的矿脉,挖光就没了。
这个MOD与Bob's MOD、RSO都相容。
玩家初始位置(Starting area)预设全部是有限矿脉,不过这是可调整的。
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Bio Industries
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=93&t=17548
多了一些生技相关的技术与产品,例如煤炭加工、微型高功率太阳能电厂等。
最重要的应该算是射程75的Bio Cannon Turret,专打怪物巢穴用。
这个玩意儿的长射程在高难度特别有用,因为怪物巢穴皮粗肉後又戒备森严。
如果不想要其他附加内容,Bio Cannon Turret也有独立MOD可供安装。
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Bob's Mod
https://forums.factorio.com/viewforum.php?f=51
本篇提到所有MOD之中,对於游戏修改幅度最大的。
改变的幅度太大了,无法逐一详述,只能请大家自行体会。
在此只提几个重大的变动:
https://mods.factorio.com/mods/Bobingabout/bobinserters
研发出对应科技後,对着Inserter按下Shift+E,
可以调整取件位置、置件位置,
甚至连放置在输送带的哪个位置(offset)都能自由调整。
对於工厂动线的建构大有帮助。(而且你真的没有它不行)
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=51&t=6496
头脑不清楚的人请勿轻易尝试这个MOD!!
因为里面绝大多数的电子零组件配方都改了,改得更为复杂。
光是搞定Science Pack 2跟3的配方与生产线,就花了我两天时间,
朝思暮想外加手写笔记。
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EvoGUI
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=92&t=31015
小工具,在左上角显示游戏时间与Evolution Factor,
让你知道什麽时候即将大祸临头。
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Fully Automated Rail Layer (FARL)
https://mods.factorio.com/mods/Choumiko/FARL
自动铺设铁路的MOD。
研发出对应科技後,可以生产一个叫做F.A.R.L.的火车头,
加挂车厢放进足够的材料,就能一面行驶一面铺设铁轨、电线杆、水泥地板。
虽然0.13版本已经大幅改善铺设铁路的介面,不过FARL还是有其好用的地方。
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Natural Evolution
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=94&t=13562
让难度增加很多的MOD,初学者勿轻易尝试。
游戏调整了怪物进化(Evolution)的公式,拉高污染的权重,迫使玩家控制污染。
其次,所有Science Pack的造价变成两倍,使得研发速度大幅减慢。
为了研发势必得开采更多原料,制造更多污染,加快怪物演化速度。
更重要的是,怪物会变得更强、更具侵略性。
攻击的频率增加(只需要吸收更低的污染就会发起攻击),每波攻击的怪物数目上调,
而且怪物巢穴的数量也明显增加,甚至会在离玩家很近的位置盖巢穴,增加威胁性。
如果玩家实力不错,能兼顾能源、环保、采矿、生产,玩这个MOD会很过瘾。
反之则会....(划十字默哀)
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Natural Tree Expansion
https://mods.factorio.com/mods/aster26/NaturalTreeExpansion
可有可无的小MOD,树木会逐渐生长,但是光靠这点,木材还是不够用。
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Resource Spawner Overhaul (RSO)
https://mods.factorio.com/mods/orzelek/rso-mod
逼迫玩家盖铁路的MOD。 XDDD
产生游戏地图的时候,大幅减少矿区出现的频率,增加与Starting area的距离,
给玩家的回报是矿区距离越远,矿藏就越丰富。
上一局离我最近的铁矿,距离大概是500格。
这个MOD有个地方要改,Config.lua档案里面:
use_RSO_biter_spawning = true --> 改成false
use_vanilla_biter_spawning = false --> 改成true
这样地图生成的时候,怪物巢穴才会多,打起来才带劲。 XD
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Tree Collision
https://mods.factorio.com/mods/skomick/tree_collision
帮助满大的小MOD,缩小树木能够阻挡玩家移动的面积,让穿越树林变得更加容易。
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上述所有的MOD都相容,不会影响游戏。
在一般设定之下,游戏初期难度并不高,怪物只会零星地来袭。
随着时间经过,污染渐增,怪物开始从不同地方尝试入侵,考验玩家的防御工事。
大多数设施与半成品的配方都变得很复杂且耗时甚久,几乎不可能手动制造,
只有建造自动化生产线才能达到此一目标。
不过别担心,在此难度底下,时间应该是够的,除非你完全不摆设防御炮塔。
因为RSO MOD的设定,基本矿产供应不成问题,设施也几乎都能升级到2级。
但是更高阶设施需要其他矿物,加上铁铜矿的消耗,迫使玩家向外拓展。
这时候我会适度搭配雷射炮塔与狙击炮塔(穿甲弹),铲除一些怪物巢穴。
雷射炮塔不吃弹药,射程较短,用来消灭成群的怪物;
狙击炮塔射程远,伤害倍率高(25/30/35倍),用来对付基础减伤高的巢穴。
打怪得到的Alien Artifact记得用来建造Terraforming Station,
这是降Evolution Factor的好物,避免游戏难度失控。
以上是玩到中期的心得,好了,不多说了,我要回去盖工厂了,bye~~
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「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,还是成不了角儿啦。」
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1F:推 andyeva: 推!!! 设计产线真的是很头大的问题 09/02 11:55
2F:推 Dannyx: 原版的火焰喷射塔算好用吗? 09/02 18:31